អែរហុកគី (Air Hockey)

អែរហុកគីបញ្ឈរល្បឿនលឿន សម្រាប់អ្នកលេងពីរនាក់លើអេក្រង់តែមួយ។ រុញក្ដារវាយរបស់អ្នក វាយបាល់ចោលកាត់ទ្វារគូប្រកួត អ្នកដល់ ៧ ទ្វារមុនគេឈ្នះ។

របៀបលេងអែរហុកគី

អែរហុកគីនាំយកភាពសប្បាយរីករាយនៃការរអិល និងការប៉ះទង្គិចយ៉ាងលឿននៃល្បែងលើតុបុរាណ មកកាន់ទូរស័ព្ទ ឬកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក — ជាការបកស្រាយថ្មីដើមទាំងស្រុង ដោយគ្មានពាណិជ្ជសញ្ញា រចនាឡើងសម្រាប់អេក្រង់បញ្ឈរជាពិសេស។ ក្ដារវាយពីរដើមរក្សាការពារចុងលើ និងចុងក្រោមនៃទីលានចង្អៀត បាល់មួយរអិលទៅមករវាងក្ដារវាយទាំងពីរ លោតចេញពីជញ្ជាំងចំហៀង និងពីក្ដារវាយណាដែលទៅដល់មុន។ ទទួលបានពិន្ទុដោយរុញបាល់ឲ្យកាត់ផុតក្ដារវាយរបស់គូប្រកួត និងចូលទ្វារចង្អៀតនៅជញ្ជាំងចុងខាងគេ បើទទួលខកខាន បាល់នឹងវិលត្រឡប់មករកអ្នកភ្លាមៗ។ អ្នកលេងទីមួយដែលទទួលបានប្រាំពីរទ្វារឈ្នះការប្រកួត។ ច្បាប់អាចរៀនបានក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានវិនាទី ប៉ុន្តែការអានមុំ ការកំណត់ចង្វាក់វាយ និងការការពារទ្វារខ្លួនឯងក្នុងពេលតែមួយ ទើបជាភាពស៊ីជម្រៅពិតប្រាកដរបស់ល្បែងនេះ។ លេងជាមួយមិត្តលើអេក្រង់តែមួយ ពាក់កណ្ដាលលើទល់នឹងពាក់កណ្ដាលក្រោម ឬប្រកួតនឹងកុំព្យូទ័របីកម្រិត ហើយប្រមូលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រាល់ជ័យជម្នះ។ អ្វីៗដំណើរការក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក និងដំណើរការក្រៅបណ្ដាញ ដូច្នេះការប្រកួតលឿនមួយតែងតែនៅត្រឹមចុចម្ដងប៉ុណ្ណោះ។

គោលដៅ

គោលដៅគឺសាមញ្ញ៖ ក្លាយជាអ្នកលេងទីមួយដែលទទួលបានប្រាំពីរទ្វារ។ រាល់ទីលានមានទ្វារពីរ — ចន្លោះចង្អៀតមួយនៅជញ្ជាំងខាងលើបំផុត និងចន្លោះស្រដៀងគ្នានៅជញ្ជាំងខាងក្រោមបំផុត — ម្នាក់ៗការពារដោយក្ដារវាយមួយ។ រុញបាល់ចូលចន្លោះនៅចុងខាងគូប្រកួតហើយអ្នកទទួលបានពិន្ទុ ទុកឲ្យវាចូលចន្លោះនៅចុងខាងអ្នកផ្ទាល់ហើយពួកគេទទួលបានពិន្ទុ។ ដោយសារទ្វារទាំងពីរចង្អៀតបើប្រៀបធៀបនឹងទទឹងទីលាន ការវាយភាគច្រើនត្រូវបានទប់ដោយក្ដារវាយដែលដាក់ទីតាំងបានល្អ ដូច្នេះការប្រកួតទៅជាការវាយប្រហារនិងការការពារឆ្លាស់គ្នាមិនឈប់ ជាជាងការប្រណាំងកម្លាំង។

ទីលាន និងប្លង់

អែរហុកគីលេងក្នុងទិសបញ្ឈរដោយចេតនា៖ កំណែនេះដាក់ទ្វារនៅ ខាងលើ និង ខាងក្រោម នៃទីលាន មិនមែននៅឆ្វេង និងស្ដាំទេ ដើម្បីឲ្យមនុស្សពីរនាក់អាចអង្គុយទល់មុខគ្នាលើទូរស័ព្ទតែមួយ ម្នាក់ៗគ្រប់គ្រងក្ដារវាយមួយដោយមេដៃ (ឬដៃទាំងមូល) នៅជិតគែមខ្លួនឯង ហើយអ្នកលេងតែម្នាក់ប្រកួតនឹងកុំព្យូទ័រក៏អាចដាក់ដៃបានស្រួលទៅខាងក្រោមអេក្រង់ដែរ។ បាល់លោតចេញពីជញ្ជាំងចំហៀងឆ្វេង និងស្ដាំ និងពីក្ដារវាយទាំងពីរ។ ក្ដារវាយនីមួយៗអាចរអិលទៅកន្លែងណាក៏បានក្នុងពាក់កណ្ដាលទីលានផ្ទាល់ខ្លួន ដោយសេរី — អាចផ្លាស់ទីទៅឆ្វេង ស្ដាំ មុខ ក្រោយ ដោយសេរី ប៉ុន្តែមិនអាចឆ្លងបន្ទាត់កណ្ដាលចូលទៅពាក់កណ្ដាលរបស់គូប្រកួតបានទេ ហើយក៏មិនអាចចេញក្រៅទីលានតាមជញ្ជាំងចំហៀងបានដែរ។ បន្ទាត់កណ្ដាលចុចៗ និងរង្វង់កណ្ដាលស្រាលៗសម្គាល់ចំណុចកណ្ដាល។ ក្ដារខៀវការពារទ្វារក្រោម ក្ដារលឿងទឹកក្រូច (ឬក្រហម នៅពេលប្រកួតនឹងកុំព្យូទ័រ) ការពារទ្វារលើ។

ច្បាប់នៃការលេង

  • បាល់ចាប់ផ្ដើមរាល់ការវាយឆ្លើយឆ្លងពីកណ្ដាលទីលាន ហើយត្រូវបានផ្ញើទៅរកអ្នកលេងម្នាក់។ វារអិលជាបន្ទាត់ត្រង់ បន្ដិចម្ដងៗបាត់បង់ល្បឿនបន្ដិច រហូតដល់ជួបជញ្ជាំង ឬក្ដារវាយ។
  • បាល់លោតចេញពីជញ្ជាំងចំហៀងឆ្វេង និងស្ដាំ ដោយរក្សាល្បឿនតែផ្លាស់ប្ដូរតែទិសចំហៀងប៉ុណ្ណោះ — ដូចបាល់លោតចេញពីគែមតុបេះបិទ។
  • នៅពេលបាល់ទៅដល់ក្ដារវាយ ក្ដារវាយនោះនឹងវាយវាត្រឡប់ទៅចុងម្ខាងទៀត។ ក្ដារវាយដែលនៅស្ងៀមនៅតែអាចវាយត្រឡប់បាល់បានស្អាត ចំណែកក្ដារវាយដែលកំពុងផ្លាស់ទីពេលប៉ះទង្គិច — ពោលគឺវាយពិតៗ មិនមែនគ្រាន់តែទប់ — នឹងផ្ញើបាល់ចេញទៅដោយកម្លាំងខ្លាំងជាងឃើញច្បាស់ និងតាមទិសដែលក្ដារវាយខ្លួនឯងកំពុងផ្លាស់ទីប្រហែលៗ។ ការរៀនផ្លាស់ទីចូលទៅរកការវាយ មិនមែនគ្រាន់តែដាក់ក្ដារវាយឆ្លងផ្លូវវាប៉ុណ្ណោះ គឺជាស្នូលនៃល្បែងនេះ។
  • ប្រសិនបើបាល់រអិលកាត់ផុតក្ដារវាយ និងចូលទ្វាររបស់អ្នកលេងនោះ អ្នកលេងម្នាក់ទៀតទទួលបានមួយពិន្ទុ ហើយបាល់វិលត្រឡប់ទៅកណ្ដាលភ្លាមៗ រួចរាល់សម្រាប់ត្រូវបានបញ្ជូនម្ដងទៀតទៅរកអ្នកលេងដែលទើបតែចាញ់ពិន្ទុ — ដូច្នេះការវាយឆ្លើយឆ្លងបន្ទាប់តែងតែចាប់ផ្ដើមពីចុងខាងអ្នកចាញ់។
  • បាល់ដែលទៅដល់ជញ្ជាំងចុងនៅក្រៅចន្លោះទ្វារ គ្រាន់តែលោតត្រឡប់ចូលក្នុងការលេងវិញ ដូចជញ្ជាំងចំហៀងដែរ — មានតែបាល់ដែលកាត់ចន្លោះទ្វារចង្អៀតនោះយ៉ាងស្អាតប៉ុណ្ណោះ ទើបរាប់ជាការទទួលបានទ្វារ។
  • អ្នកលេងទីមួយដែលទទួលបានប្រាំពីរទ្វារឈ្នះការប្រកួត។ បដាជ័យជម្នះលេចឡើងជាមួយពិន្ទុចុងក្រោយ ហើយអ្នកអាចចាប់ផ្ដើមការប្រកួតថ្មីនៅពេលណាក៏បានដោយចុចល្បែងថ្មី។

ការគ្រប់គ្រង

ក្នុងល្បែងពីរអ្នកលេង អ្នកលេងខៀវនៅខាងក្រោមប្រើ W, A, S និង D ដើម្បីរុញក្ដារវាយរបស់ខ្លួនទៅទិសណាក៏បាន ហើយអ្នកលេងលឿងទឹកក្រូចនៅខាងលើប្រើគ្រាប់ចុចព្រួញ។ លើអេក្រង់ប៉ះមិនមានក្ដារចុចទេ៖ ផ្ទុយទៅវិញ អ្នកលេងម្នាក់ៗអូសម្រាមដៃនៅកន្លែងណាក៏បានក្នុងពាក់កណ្ដាលទីលានផ្ទាល់ខ្លួន ហើយក្ដារវាយធ្វើតាមម្រាមដៃដោយផ្ទាល់។ អូសនៅពាក់កណ្ដាលក្រោមផ្លាស់ក្ដារខៀវ អូសនៅពាក់កណ្ដាលលើផ្លាស់ក្ដារលឿងទឹកក្រូច។ ដោយសារអ្នកលេងទាំងពីរឃើញទីលានទាំងមូលគ្រប់ពេល ហើយក្ដារវាយនីមួយៗត្រូវបានកម្រិតដោយភាពពិតទៅតែក្នុងពាក់កណ្ដាលផ្ទាល់ខ្លួន គ្មានព័ត៌មានលាក់កំបាំង ហើយគ្មានវិធីឆ្លងកាត់ទេ — ការលេងលើអេក្រង់តែមួយយុត្តិធម៌ទាំងស្រុង។

ក្នុង អែរហុកគី ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ អ្នកគ្រប់គ្រងតែក្ដារវាយខៀវនៅខាងក្រោមប៉ុណ្ណោះ។ ប្រើ W, A, S និង D គ្រាប់ចុចព្រួញ ឬគ្រាន់តែអូសនៅកន្លែងណាក៏បានលើទីលាន — ក្ដារវាយរបស់អ្នកនឹងធ្វើតាមម្រាមដៃ ឬកណ្ដុររបស់អ្នកដោយផ្ទាល់ ដោយកម្រិតនៅតែក្នុងពាក់កណ្ដាលរបស់អ្នកផ្ទាល់។ ក្ដារវាយក្រហមនៅខាងលើគឺជាកុំព្យូទ័រ ដែលការពារទ្វារខាងលើ។

លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (ចំណាត់ថ្នាក់)

ក្នុង អែរហុកគី ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ អ្នកជ្រើសរើសកម្រិតលំបាកមួយក្នុងចំណោមបីមុននឹងចាប់ផ្ដើម។ កុំព្យូទ័រលេងក្ដារវាយប្រភេទដេញតាម៖ នៅពេលបាល់ទៅរកទ្វាររបស់ខ្លួន វានឹងទស្សន៍ទាយថាផ្លូវរបស់បាល់នឹងឆ្លងកាត់ដែនរបស់វានៅត្រង់ណា ហើយផ្លាស់ទីទៅទទួលវានៅទីនោះ នៅពេលបាល់ទៅឆ្ងាយ វានឹងដកថយទៅទីតាំងការពារជិតបន្ទាត់ទ្វារខ្លួនឯង ជំនួសឲ្យការវិលទៅមុខដោយឥតគោលដៅ។ អ្វីដែលផ្លាស់ប្ដូរតាមកម្រិតលំបាកគឺ ក្ដារវាយអាចរអិលលឿនប៉ុណ្ណា ឆ្លើយតបមុនប៉ុន្មាន ព្រមចូលទៅដេញតាមបាល់ជ្រៅប៉ុណ្ណាក្នុងពាក់កណ្ដាលខ្លួនឯង និងកម្រិតត្រឹមត្រូវនៃការទប់ស្កាត់។ នៅកម្រិតងាយ កុំព្យូទ័រឆ្លើយតបយឺត ផ្លាស់ទីយឺតៗ នៅជិតបន្ទាត់ទ្វារខ្លួនឯងជានិច្ច ហើយច្រើនតែទប់ស្កាត់មិនត្រឹមត្រូវបន្ដិច ដូច្នេះអ្នកចាប់ផ្ដើមអាចឈ្នះបាន។ នៅកម្រិតធម្មតា វាឆ្លើយតបលឿនជាង ផ្លាស់ទីលឿនជាង ដេញតាមឆ្ងាយជាង និងទប់ស្កាត់ត្រឹមត្រូវជាង។ នៅកម្រិតជំនាញ វាឆ្លើយតបស្ទើរតែភ្លាមៗនៅពេលបាល់បែរមករកវា រអិលដោយល្បឿនពេញ ដេញតាមជ្រៅចូលទៅក្នុងពាក់កណ្ដាលខ្លួនឯង និងទស្សន៍ទាយការលោតយ៉ាងត្រឹមត្រូវ — អ្នកនឹងត្រូវការមុំរហ័ស ការវាយពាក់ព័ន្ធនឹងជញ្ជាំង និងល្បឿនពិតប្រាកដដើម្បីឈ្នះវា។ ទោះមើលទៅលឿនប៉ុណ្ណាក៏ដោយ ក្ដារវាយកុំព្យូទ័រមិនអាចចេញពីពាក់កណ្ដាលទីលានខ្លួនឯង ឬលើសដែនកំណត់ល្បឿននៃកម្រិតរបស់វាបានឡើយ — ច្បាប់រូបវិទ្យាដូចគ្នាអនុវត្តចំពោះវាដូចអ្នកដែរ។ កុំព្យូទ័រគិតទាំងស្រុងនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះវាដំណើរការក្រៅបណ្ដាញបានពេញលេញ។ ផ្ចាញ់វាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់៖ ងាយមានតម្លៃ 10 ធម្មតា 30 និងជំនាញ 100។ ចូលគណនី ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញនៅលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • ទៅជួបបាល់ កុំគ្រាន់តែទប់វា។ ក្ដារវាយដែលកំពុងផ្លាស់ទីទៅរកបាល់ពេលប៉ះទង្គិចនឹងផ្ញើវាចេញទៅដោយកម្លាំងខ្លាំង និងគ្រប់គ្រងបានប្រសើរជាងក្ដារវាយដែលគ្រាន់តែឈរឆ្លងផ្លូវវា — ចូលទៅរកការវាយរបស់អ្នក។
  • ប្រើប្រាស់ជញ្ជាំងចំហៀងដើម្បីប្ដូរមុំវាយប្រហារ។ បាល់ដែលលោតចេញពីជញ្ជាំងមុននឹងទៅដល់ទ្វារពិបាកសម្រាប់គូប្រកួតច្រើនក្នុងការទាយទិសជាងបាល់ដែលធ្វើដំណើរជាបន្ទាត់ត្រង់ ជាពិសេសពេលអ្នកកំណត់ចង្វាក់ផ្ញើវាឲ្យទូលាយ។
  • ត្រឡប់ទៅកណ្ដាលពាក់កណ្ដាលរបស់អ្នកបន្ទាប់ពីរាល់ការវាយ។ ពីកណ្ដាលដែនរបស់អ្នកផ្ទាល់ អ្នកអាចទៅដល់បាល់ដែលទៅរកទិសណាមួយក្នុងពេលខ្លីបំផុត ការវាចេញទៅជ្រុងណាមួយបើកចំហទ្វារខាងឆ្ងាយរបស់អ្នកទាំងស្រុង។
  • ពេលប្រកួតនឹងកុំព្យូទ័រ សូមប្រែប្រួលមុំ និងចង្វាក់របស់អ្នក។ AI ប្រភេទដេញតាមងាយអានការវាយត្រង់ៗដែលអាចទាយបានយ៉ាងងាយស្រួល ការវាយលឿនអាស្រ័យលើជញ្ជាំង ឬការផ្លាស់ប្ដូរមុំភ្លាមៗមុននឹងប៉ះទង្គិចបន្ដិច ផ្ដល់ពេលឆ្លើយតបតិចបំផុតដល់វា — ហើយនៅកម្រិតខ្ពស់ជាងនេះ ការវាយប្រភេទនេះហើយដែលនៅទីបំផុតនឹងជ្រាបចូល។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

តើបាល់លោតចេញពីក្ដារវាយរបស់ខ្ញុំយ៉ាងណា?

ក្ដារវាយដែលនៅស្ងៀមគ្រាន់តែឆ្លុះបញ្ចាំងបាល់ត្រឡប់ក្នុងល្បឿនដដែល ដោយបញ្ច្រាសទិសតាមបន្ទាត់រវាងបាល់ និងចំណុចកណ្ដាលក្ដារវាយ។ ក្ដារវាយដែលកំពុងផ្លាស់ទីពេលប៉ះទង្គិចនឹងបន្ថែមល្បឿន និងទិសដៅផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វាចូលទៅក្នុងការលោត — អ្នកកាន់តែផ្លាស់ទីចូលទៅរកបាល់លឿនប៉ុណ្ណា វានឹងហោះចេញទៅខ្លាំងប៉ុណ្ណោះ ហើយប្រហែលៗតាមទិសដែលអ្នកកំពុងរអិល។ នេះជាមូលហេតុដែលការវាយបាល់ពេលវាទៅដល់មានប្រសិទ្ធភាពជាងការដាក់ក្ដារវាយចាំច្រើន។

តើល្បឿនបាល់នៅដដែលពេញការប្រកួតដែរឬទេ?

បាល់បាត់បង់ល្បឿនបន្ដិចបន្ដួចដោយខ្លួនឯងតាមពេលវេលា — បាល់អែរហុកគីពិតប្រាកដរអិលស្ទើរតែគ្មានកកិត ដូច្នេះឥទ្ធិពលនេះស្រាលបំផុត — ប៉ុន្តែរាល់ការវាយពីក្ដារវាយអាចបន្ថែមល្បឿនពិតប្រាកដត្រឡប់ចូលទៅវិញ ជាពិសេសការវាយពីក្ដារវាយដែលកំពុងផ្លាស់ទីលឿន។ បាល់ក៏មិនដែលយឺតដល់ថ្នាក់លូនឬឈប់ទាំងស្រុងដែរ វារក្សាល្បឿនគ្រប់គ្រាន់ជានិច្ចដើម្បីនៅក្នុងការលេងសកម្ម ដូច្នេះការវាយឆ្លើយឆ្លងមិនដែលរសាត់បាត់ឡើយ។

តើគូប្រកួតកុំព្យូទ័រខុសគ្នាយ៉ាងណានៅគ្រប់កម្រិត?

ក្ដារវាយកុំព្យូទ័រមានចម្ងាយឆ្លើយតប ល្បឿនអតិបរមា ជម្រៅដេញតាម និងកម្រិតកំហុសទប់ស្កាត់ ដែលទាំងអស់ប្រសើរឡើងតាមកម្រិតកើនឡើង។ ងាយឆ្លើយតបយឺត ផ្លាស់ទីយឺត នៅជិតទ្វារខ្លួនឯងតែប៉ុណ្ណោះ និងទប់ស្កាត់មិនត្រឹមត្រូវ ដូច្នេះអ្នកចាប់ផ្ដើមអាចឈ្នះបាន។ ធម្មតាលឿនជាង ដេញតាមឆ្ងាយជាង និងត្រឹមត្រូវជាង។ ជំនាញឆ្លើយតបស្ទើរតែភ្លាមៗ ផ្លាស់ទីដោយល្បឿនពេញ ដេញតាមជ្រៅចូលទៅក្នុងពាក់កណ្ដាលខ្លួនឯង និងទស្សន៍ទាយផ្លូវបាល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ — មានតែមុំមុតស្រួច និងចង្វាក់ពិតប្រាកដប៉ុណ្ណោះនឹងឈ្នះវាបាន។ គ្រប់កម្រិតទាំងអស់ ក្ដារវាយកុំព្យូទ័រនៅតែជាប់នឹងទីលាន និងដែនកំណត់ល្បឿនដូចអ្នកដែរ។ ឈ្នះដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ — 10, 30 ឬ 100 សម្រាប់ងាយ ធម្មតា ឬជំនាញ។

តើខ្ញុំអាចលេងក្រៅបណ្ដាញបានទេ?

បាន។ នៅពេលទំព័របានផ្ទុករួច ទាំងល្បែងពីរអ្នកលេង និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយមិនចាំបាច់ភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតទេ។ ជ័យជម្នះចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្ដាញនឹងត្រូវបានរក្សាទុកនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយបញ្ជូនឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលបន្ទាប់ដែលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិត និងបានចូលគណនី។