បេកហ្គាម៉ុន (Backgammon)

ល្បែងប្រណាំងគ្រាប់ឡុកឡាក់បុរាណសម្រាប់អ្នកលេងពីរនាក់លើអេក្រង់តែមួយ — វាយកូនឯកា គ្រប់គ្រងរបារ នាំកូនទាំង 15 ចេញមុនគេ។ គ្មានគូបទ្វេដង។

របៀបលេងបេកហ្គាម៉ុន

បេកហ្គាម៉ុនគឺជាល្បែងក្តារចាស់បំផុតមួយក្នុងពិភពលោក — ការប្រកួតរវាងសំណាងនិងការវិនិច្ឆ័យ ដែលបានលេងអស់រយៈពេលប្រហែលប្រាំពាន់ឆ្នាំមកហើយ។ អ្នកលេងពីរនាក់ប្រណាំងនាំកូនល្បែងដប់ប្រាំរបស់ខ្លួនទៅទិសផ្ទុយគ្នាជុំវិញក្តារដែលមាន «ចំណុច» រាងត្រីកោណម្ភៃបួន ដោយដើរតាមចំនួនគ្រាប់ឡុកឡាក់យ៉ាងជាក់លាក់។ គ្រាប់នាំមកនូវសំណាង ប៉ុន្តែរាល់ការបោះទាមទារការសម្រេចចិត្តពិតប្រាកដ៖ រត់ វាយ សង់ជញ្ជាំងបិទផ្លូវ ឬដើរដោយសុវត្ថិភាព។ កំណែនេះអនុវត្តច្បាប់ទំនើបពេញលេញ — កូនឯកា របារ ការបង្ខំប្រើគ្រាប់ ការនាំកូនចេញត្រឹមត្រូវ ការឈ្នះបែបហ្គាម៉ុននិងបេកហ្គាម៉ុន — សម្រាប់អ្នកលេងពីរនាក់លើអេក្រង់តែមួយ ឬទល់នឹងកុំព្យូទ័របីកម្រិតជាមួយពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។ គូបទ្វេដងនៃការលេងភ្នាល់ត្រូវបានលុបចោលដោយចេតនា (មើលសំណួរញឹកញាប់) ដូច្នេះរាល់ល្បែងគឺជាការប្រណាំងពេញលេញមួយ។

គោលដៅ

នាំកូនល្បែងទាំងដប់ប្រាំរបស់អ្នកជុំវិញក្តារចូលទៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នក (ចំណុចប្រាំមួយចុងក្រោយ) បន្ទាប់មកយកវាចេញពីក្តារ — ហៅថា «ការនាំកូនចេញ» (bearing off)។ អ្នកលេងទីមួយដែលនាំកូនចេញគ្រប់ដប់ប្រាំឈ្នះភ្លាមៗ។ ខាងសរត់ទៅផ្នែកខាងស្តាំក្រោមនៃក្តារ ខាងខ្មៅរត់ទិសផ្ទុយទៅខាងស្តាំលើ។ គូប្រកួតរបស់អ្នករត់កាត់តំបន់ដូចគ្នាតាមទិសផ្ទុយ — នេះហើយដែលធ្វើឱ្យពាក់កណ្តាលល្បែងក្លាយជាការប្រយុទ្ធ មិនមែនគ្រាន់តែជាការរត់ប្រណាំងទេ។

ការរៀបចំ និងការបោះបើកល្បែង

អ្នកលេងម្នាក់ៗចាប់ផ្តើមតាមការរៀបចំបុរាណ៖ កូនពីរនៅចំណុចមួយរបស់គូប្រកួត (ចំណុច 24 របស់អ្នក ឆ្ងាយពីផ្ទះបំផុត) ប្រាំនៅចំណុច 13 (ចំណុចកណ្តាល) បីនៅចំណុច 8 និងប្រាំនៅចំណុច 6។ ដើម្បីកំណត់អ្នកចាប់ផ្តើម អ្នកលេងម្នាក់ៗបោះគ្រាប់មួយ បើស្មើគ្នាបោះឡើងវិញ។ អ្នកដែលបានគ្រាប់ខ្ពស់ជាងចាប់ផ្តើម — ហើយដើរវេនបើកល្បែងដោយប្រើគ្រាប់ទាំងពីរដែលទើបបោះ (របស់ខ្លួននិងរបស់គូប្រកួត)។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកលេងផ្លាស់វេនគ្នា ដោយបោះគ្រាប់ពីរនៅដើមវេននីមួយៗ។

ការដើរ ការវាយ និងការនាំកូនចេញ

  • គ្រាប់នីមួយៗដើរកូនមួយទៅមុខចំនួនចំណុចស្មើនឹងលេខគ្រាប់ពិតប្រាកដ ដោយតែងតែឆ្ពោះទៅផ្ទះរបស់អ្នក។ គ្រាប់ទាំងពីរអាចដើរកូនពីរផ្សេងគ្នា ឬកូនតែមួយពីរជំហាន — ប៉ុន្តែចំណុចចុះចតកណ្តាលនីមួយៗត្រូវតែបើកចំហ។ ចំណុចដែលមានកូនសត្រូវពីរឬច្រើនត្រូវបានបិទ មិនអាចចុះបានទេ។ គ្រាប់ដូចគ្នាដើរបួនដង៖ បោះបាន 5-5 មានន័យថាដើរប្រាំបួនដង។
  • អ្នកត្រូវតែប្រើគ្រាប់ទាំងពីរប្រសិនបើមានវិធីណាមួយអាចធ្វើបាន (គ្រាប់ដូចគ្នាត្រូវប្រើទាំងបួន)។ អ្នកមិនអាច «ខ្ជះខ្ជាយ» គ្រាប់ដោយចេតនាបានទេ៖ បើការដើរគ្រាប់មួយតាមរបៀបណាមួយធ្វើឱ្យគ្រាប់មួយទៀតដើរមិនបាន ខណៈលំដាប់ផ្សេងអាចដើរបានទាំងពីរ នោះការដើរខ្ជះខ្ជាយនោះខុសច្បាប់។ បើអាចដើរបានតែគ្រាប់មួយប៉ុណ្ណោះ ហើយគ្រាប់ណាមួយ (ប៉ុន្តែមិនមែនទាំងពីរ) អាចដើរតែឯងបាន ច្បាប់បង្ខំឱ្យដើរគ្រាប់ធំជាង។ កម្មវិធីអនុវត្តច្បាប់ទាំងអស់នេះ ហើយបង្ហាញតែការដើរស្របច្បាប់ប៉ុណ្ណោះ។
  • ចំណុចដែលមានកូនសត្រូវតែមួយហៅថា «កូនឯកា» (blot)។ ការចុះលើកូនឯកាគឺវាយវា៖ កូនសត្រូវត្រូវដាក់លើរបារកណ្តាលក្តារ ហើយត្រូវចាប់ផ្តើមដំណើរឡើងវិញទាំងស្រុង។ ការវាយផ្លាស់ប្តូរការប្រណាំងយ៉ាងខ្លាំង — កូននៅលើរបារនៅចម្ងាយ 25 ពិបពីផ្ទះ។
  • អ្នកលេងដែលមានកូននៅលើរបារត្រូវនាំវាចូលវិញមុននឹងដើរអ្វីផ្សេងទៀត។ កូនចូលក្នុងផ្ទះរបស់គូប្រកួត៖ លេខគ្រាប់កំណត់ចំណុចចូល (បោះបាន 3 ចូលនៅចំណុច 3 របស់គូប្រកួត)។ បើចំណុចចូលទាំងអស់តាមគ្រាប់របស់អ្នកត្រូវបានបិទ អ្នក «រាំ» (dance) — វេនទាំងមូលរបស់អ្នកបាត់បង់ ហើយកម្មវិធីរំលងវាដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
  • លុះត្រាតែកូនទាំងដប់ប្រាំរបស់អ្នកនៅក្នុងផ្ទះទាំងអស់ ទើបអ្នកអាចនាំកូនចេញបាន។ គ្រាប់មួយយកកូនចេញពីចំណុចដែលមានលេខស្មើគ្នាពិតប្រាកដ (បោះ 4 យកកូនចំណុច 4 ចេញ)។ គ្រាប់ធំជាងចំណុចខ្ពស់បំផុតដែលមានកូនអាចយកកូនពីចំណុចខ្ពស់បំផុតនោះចេញ — ប៉ុន្តែលុះត្រាតែគ្មានកូននៅចំណុចខ្ពស់ជាង បើមិនដូច្នេះទេត្រូវដើរក្នុងក្តារជំនួសវិញ។ បើកូនត្រូវវាយអំឡុងពេលនាំចេញ អ្នកត្រូវនាំវាចូលវិញ ហើយនាំមកផ្ទះមុននឹងបន្តនាំកូនចេញ។

ការឈ្នះ៖ ធម្មតា ហ្គាម៉ុន និងបេកហ្គាម៉ុន

អ្នកលេងទីមួយដែលនាំកូនចេញគ្រប់ដប់ប្រាំឈ្នះភ្លាមៗ — បេកហ្គាម៉ុនគ្មានស្មើទេ។ បដាលទ្ធផលក៏បង្ហាញកម្រិតនៃការឈ្នះដែរ។ បើអ្នកចាញ់មិនទាន់នាំកូនចេញសូម្បីមួយ ការឈ្នះនោះជាហ្គាម៉ុន តាមប្រពៃណីមានតម្លៃទ្វេដង។ បើលើសពីនេះ អ្នកចាញ់នៅមានកូននៅលើរបារ ឬក្នុងផ្ទះរបស់អ្នកឈ្នះ វាជាបេកហ្គាម៉ុន មានតម្លៃបីដង។ កំណែនេះគ្មានគូបទ្វេដងទេ ដូច្នេះមេគុណត្រូវបង្ហាញជាកិត្តិយសក្នុងបដាប៉ុណ្ណោះ មិនគុណភ្នាល់អ្វីឡើយ — ហើយក្នុងល្បែងចំណាត់ថ្នាក់ ពិន្ទុដែលទទួលបាននៅដដែលទោះឈ្នះធំប៉ុនណាក៏ដោយ។

លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (ចំណាត់ថ្នាក់)

ក្នុង «បេកហ្គាម៉ុន ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ» អ្នកជ្រើសរើសពណ៌ និងកម្រិតមួយក្នុងចំណោមបី។ កម្រិតងាយជ្រើសរើសធូរៗក្នុងចំណោមការដើរសមរម្យ ដូច្នេះអ្នកថ្មីអាចឈ្នះបាន។ កម្រិតធម្មតាតែងដើរតាមទីតាំងល្អបំផុតដែលវាមើលឃើញ៖ រាប់ពិប ជៀសវាងទុកកូនឯកាក្នុងចម្ងាយវាយ កាន់កាប់ចំណុច និងសង់ផ្ទះ។ កម្រិតជំនាញទៅមួយជំហានទៀត ដោយវាយតម្លៃការបោះឆ្លើយតបដែលអាចកើតមានទាំងម្ភៃមួយបែបមុនសម្រេចចិត្ត។ កុំព្យូទ័រគិតទាំងស្រុងលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះវាដំណើរការក្រៅបណ្តាញ។ ឈ្នះវាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ — ងាយ +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100 — ហើយចូលគណនីដើម្បីដាក់ពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • កាន់កាប់ចំណុច កុំគរកូន។ កូនពីរនៅចំណុចមួយកាន់កាប់វាជារៀងរហូត ចំណែកកូនប្រាំមួយគរនៅចំណុចមួយធ្វើការស្មើនឹងពីរប៉ុណ្ណោះ។ ចំណុចមានតម្លៃបំផុតលើក្តារគឺចំណុច 5 របស់អ្នក — ចាប់យកវារាល់ពេលគ្រាប់អនុញ្ញាត។
  • រាប់ឱកាសត្រូវវាយមុននឹងទុកកូនឯកា។ កូនឯកាដែលនៅចម្ងាយប្រាំមួយពិបឬតិចជាងពីកូនសត្រូវអាចត្រូវវាយដោយលេខផ្ទាល់ ចម្ងាយ 6 គ្រោះថ្នាក់បំផុត (17 ក្នុង 36 នៃការបោះ) ហើយ 1 មានសុវត្ថិភាពបំផុតក្នុងចំណោមការវាយផ្ទាល់ (11 ក្នុង 36)។ បើត្រូវទុកកូនឯកា ទុកវានៅកន្លែងដែលការបោះតិចបំផុតអាចវាយ — ឬជ្រៅរហូតដល់ត្រូវវាយក៏មិនសូវខាតដែរ។
  • សង់ជញ្ជាំង (prime)។ ចំណុចជាប់គ្នាច្រើនដែលអ្នកកាន់កាប់បង្កើតជាជញ្ជាំងដែលកូនសត្រូវលោតរំលងមិនបាន — ប្រាំមួយជាប់គ្នា (ជញ្ជាំងពេញ) គឺជាគុកដែលបំបែកមិនបាន។ ការឃុំកូនសត្រូវសូម្បីមួយនៅក្រោយជញ្ជាំង ខណៈអ្នករត់ទៅផ្ទះ ច្រើនតែសម្រេចលទ្ធផលល្បែង។
  • ឱ្យចំនួនពិបជ្រើសរើសផែនការឱ្យអ្នក។ ឧបករណ៍រាប់ពិបក្រោមក្តារបង្ហាញថាភាគីនីមួយៗត្រូវការប៉ុន្មានពិបទៀត។ បើអ្នកនាំមុខក្នុងការប្រណាំង ធ្វើឱ្យសាមញ្ញ៖ ផ្តាច់ទំនាក់ទំនង រត់ ហើយនាំកូនចេញ។ បើនៅក្រោយ ធ្វើផ្ទុយ — កាន់យុថ្កា រក្សាទំនាក់ទំនង ហើយរង់ចាំវាយ។
  • រក្សាយុថ្កា (anchor) ពេលអ្នកស្ថិតក្នុងគ្រោះថ្នាក់។ កូនពីរនៅចំណុចមួយក្នុងផ្ទះរបស់គូប្រកួត (ល្អបំផុតចំណុច 4 ឬ 5 របស់គេ) ផ្តល់ផ្លូវចូលវិញដោយសុវត្ថិភាពដល់កូនដែលត្រូវវាយ ហើយគំរាមការនាំកូនចេញរបស់គេ។ កុំទុកកូនក្រោយរបស់អ្នកយូរពេកររហូតដល់ជាប់ក្រោយជញ្ជាំង។

សំណួរញឹកញាប់

តើគូបទ្វេដង (doubling cube) នៅឯណា?

កំណែនេះគ្មានគូបទ្វេដងដោយចេតនា។ គូបនេះជាឧបករណ៍ភ្នាល់ពីការលេងលុយ៖ វាគុណភ្នាល់នៃល្បែងមួយ ប៉ុន្តែមិនផ្លាស់ប្តូររបៀបដើរកូនទាល់តែសោះ។ ការលុបវាចោលធ្វើឱ្យរាល់ល្បែងជាការប្រណាំងពេញលេញដាច់ដោយឡែក ដែលងាយស្រួលជាងសម្រាប់ការលេងកម្សាន្តនិងលើទូរសព្ទ។ ការឈ្នះបែបហ្គាម៉ុននិងបេកហ្គាម៉ុននៅតែត្រូវរកឃើញ ហើយប្រកាសក្នុងបដាលទ្ធផល។

ហេតុអ្វីល្បែងមិនឱ្យខ្ញុំដើរគ្រាប់តូចជាង?

អ្នកបានជួបច្បាប់ពិតមួយរបស់បេកហ្គាម៉ុនហើយ។ អ្នកត្រូវប្រើគ្រាប់ឱ្យបានច្រើនបំផុតតាមច្បាប់ជានិច្ច។ បើវេននេះអាចដើរបានតែគ្រាប់មួយ ហើយគ្រាប់ណាមួយដើរតែឯងបាន (ប៉ុន្តែមិនមែនទាំងពីរ) ច្បាប់បង្ខំឱ្យដើរគ្រាប់ធំជាង។ ដូចគ្នាដែរ ការដើរដែលធ្វើឱ្យគ្រាប់ទីពីរដើរមិនបានដោយចេតនាគឺខុសច្បាប់ នៅពេលលំដាប់ផ្សេងអាចប្រើបានទាំងពីរ។ កម្មវិធីបង្ហាញតែការដើរដែលស្របច្បាប់ប៉ុណ្ណោះ។

តើការឈ្នះហ្គាម៉ុននិងបេកហ្គាម៉ុនបានពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់បន្ថែមទេ?

ទេ។ បដានឹងប្រកាសហ្គាម៉ុន (ឈ្នះទ្វេដង) ឬបេកហ្គាម៉ុន (ឈ្នះបីដង) ដោយមោទនភាព ប៉ុន្តែពិន្ទុតារាងចំណាត់ថ្នាក់ក្នុងល្បែងទល់នឹងកុំព្យូទ័រថេរតាមកម្រិត៖ ងាយ +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100។ នេះរក្សាភាពយុត្តិធម៌នៃចំណាត់ថ្នាក់ — ការឈ្នះកុំព្យូទ័រខ្លាំងជាងមានតម្លៃច្រើនជាងការឈ្នះកម្រិតងាយ។

តើចំនួនពិប (pip) ក្រោមក្តារជាអ្វី?

មួយពិបគឺការផ្លាស់ទីមួយចំណុច។ ចំនួនពិបគឺជាចំនួនពិបសរុបដែលអ្នកលេងត្រូវការ ដើម្បីនាំកូនទាំងអស់មកផ្ទះហើយនាំចេញ — ភាគីទាំងពីរចាប់ផ្តើមនៅ 167។ កូននៅលើរបាររាប់ពេញ 25 ពិប។ ការប្រៀបធៀបលេខទាំងពីរប្រាប់ភ្លាមថាអ្នកណានាំមុខក្នុងការប្រណាំងសុទ្ធ ដែលគួរកំណត់យុទ្ធសាស្ត្រទាំងមូលរបស់អ្នក។

តើល្បែងនេះលេងក្រៅបណ្តាញបានទេ?

បាន។ ពេលទំព័របានផ្ទុករួច ទាំងល្បែងពីរនាក់និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយគ្មានអ៊ីនធឺណិត — គ្រាប់ឡុកឡាក់ក៏បង្កើតលើឧបករណ៍របស់អ្នកដែរ។ ការឈ្នះចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានក្រៅបណ្តាញត្រូវរក្សាទុកក្នុងម៉ាស៊ីន ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិពេលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិតនិងចូលគណនីម្តងទៀត។