ល្បែងផ្គុំគោលពីរ

បំពេញក្រឡាចត្រង្គដោយលេខ 0 និង 1 ដោយប្រើតក្កវិជ្ជា៖ ហាមមានបីដូចគ្នាជាប់គ្នាក្នុងជួរ ឬឈរ រាល់ជួរនិងឈរត្រូវមានតុល្យភាព ហើយគ្មានពីរជួរ ឬពីរឈរដូចគ្នា។ ចម្លើយតែមួយ បីទំហំ កំណត់ម៉ោង និងចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេងល្បែងផ្គុំគោលពីរ (Takuzu / Binairo)

ល្បែងផ្គុំគោលពីរ — ដែលគេស្គាល់ផងដែរថា Takuzu, Binairo ឬហៅសាមញ្ញថាល្បែង 0/1 — គឺជាល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាដែលលេងលើក្រឡាចត្រង្គការ៉េ ដែលអ្នកបំពេញទាំងស្រុងដោយនិមិត្តសញ្ញាពីរ៖ 0 និង 1។ វាត្រូវបានពិពណ៌នាជាញឹកញាប់ថាជាការលាយបញ្ចូលគ្នារវាងស៊ូដូគូ និងល្បែងផ្គុំពាក្យលេខ ប៉ុន្តែច្បាប់កាន់តែសាមញ្ញ ហើយរាល់ល្បែងអាចដោះស្រាយបានដោយការវែកញែកសុទ្ធ ដោយមិនចាំបាច់ស្មានឡើយ។ ក្រឡាមួយចំនួនត្រូវបានផ្ដល់ឱ្យតាំងពីដំបូង ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺគិតរកក្រឡាដែលនៅសល់ ដើម្បីឱ្យច្បាប់ត្រង់ៗបីត្រូវបានគោរពពេញក្រឡាចត្រង្គ។ ដោយសារល្បែងនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយគត់ ដូច្នេះតែងតែមានជំហានតក្កវិជ្ជាបន្ទាប់រង់ចាំឱ្យរកឃើញ។ កំណែនេះផ្ដល់ជូនបីទំហំ — 6×6 ស្រាល, 8×8 ធ្ងន់ជាង និង 10×10 ជាការប្រកួតពេញលេញ — និមួយៗកំណត់ម៉ោង និងឱ្យពិន្ទុ ដើម្បីឱ្យអ្នកដេញតាមកន្លែងលើតារាងពិន្ទុ។

គោលដៅ

បំពេញរាល់ក្រឡាទទេដោយ 0 ឬ 1 ដើម្បីឱ្យក្រឡាចត្រង្គដែលបញ្ចប់គោរពច្បាប់ទាំងបីក្នុងពេលតែមួយ៖ គ្មាននិមិត្តសញ្ញាដូចគ្នាបីតម្រៀបជាប់គ្នាក្នុងជួរ ឬឈរ រាល់ជួរនិងរាល់ឈរមានចំនួន 0 និង 1 ស្មើគ្នា និងគ្មានពីរជួរដូចគ្នា ព្រមទាំងគ្មានពីរឈរដូចគ្នា។ ពេលក្រឡាចត្រង្គទាំងមូលបំពេញ ហើយច្បាប់ទាំងបីជាការពិត ល្បែងក៏ត្រូវបានដោះស្រាយ។ ក្រឡាតម្រុយដំបូងមិនអាចប្ដូរបានឡើយ — ពួកវាត្រូវបានចាក់សោ — ហើយមានការរៀបចំ 0 និង 1 តែមួយប៉ុណ្ណោះដែលបំពេញគ្រប់លក្ខខណ្ឌ។

ច្បាប់ទាំងបី

  • ហាមបីជាប់គ្នា។ អ្នកមិនអាចដាក់និមិត្តសញ្ញាដូចគ្នាបីនៅជាប់គ្នា មិនថាផ្ដេក ឬបញ្ឈរ។ ដូច្នេះ 0 0 0 និង 1 1 1 ត្រូវបានហាមជាបីជាប់គ្នា ប៉ុន្តែ 0 0 1 ឬ 1 0 0 គ្មានបញ្ហា។ ជាគូអនុញ្ញាត មានតែនិមិត្តសញ្ញាទីបីជាប់គ្នាទេដែលបំពានច្បាប់។
  • ធ្វើឱ្យរាល់ជួរមានតុល្យភាព។ រាល់ជួរនិងរាល់ឈរត្រូវមានចំនួន 0 ស្មើនឹង 1។ លើក្រឡាចត្រង្គ 6×6 មានន័យថាបីៗក្នុងមួយជួរ លើ 8×8 បួនៗ លើ 10×10 ប្រាំៗ។ ពេលជួរណាមួយមាននិមិត្តសញ្ញាមួយគ្រប់កូតាហើយ រាល់ក្រឡាទទេនៅសល់ក្នុងជួរនោះត្រូវតែជានិមិត្តសញ្ញាមួយទៀត។
  • ហាមជួរស្ទួន។ ពេលក្រឡាចត្រង្គបញ្ចប់ គ្មានពីរជួរអាចដូចគ្នា ហើយគ្មានពីរឈរអាចដូចគ្នា។ ពីរខ្សែដែលនឹងក្លាយជាលំនាំ 0/1 ដូចគ្នាបេះបិទមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ ដូច្នេះច្បាប់នេះជាញឹកញាប់សម្រេចក្រឡាចុងក្រោយពីរបី។
  • រាល់ល្បែងត្រឹមត្រូវមានចម្លើយតែមួយគត់។ អ្នកមិនចាំបាច់ស្មានទេ៖ បើក្រឡាណាមួយមិនអាចកំណត់បានតាមតក្កវិជ្ជា ល្បែងនោះនឹងមានចម្លើយច្រើនជាងមួយ ដែលយើងមិនដែលបង្កើតឡើយ។ រាល់ក្រឡាចត្រង្គដែលយើងផ្ដល់ជូន ត្រូវបានពិនិត្យដោយម៉ាស៊ីនថាមានចម្លើយតែមួយ មុនអ្នកឃើញវា។

ការធ្វើចលនា

ចុចក្រឡាទទេណាមួយ ដើម្បីបង្វិលតម្លៃរបស់វា៖ ទទេក្លាយជា 0 ចុចម្ដងទៀតក្លាយជា 1 ហើយចុចលើកទីបីលុបត្រឡប់ជាទទេវិញ។ និមិត្តសញ្ញាទាំងពីរគូរដោយពណ៌ខុសគ្នាច្បាស់ — ថាសពណ៌ខៀវត្រជាក់សម្រាប់ 0 និងថាសពណ៌លឿងអំបរ៍ក្ដៅសម្រាប់ 1 — ព្រមទាំងបង្ហាញលេខផងដែរ ដើម្បីឱ្យអ្នកអានក្ដារបានយ៉ាងលឿន ហើយមិនច្រឡំ។ ក្រឡាតម្រុយដែលបានផ្ដល់ គូរដោយរចនាបថក្រាស់ជាង និងចាក់សោ ដែលមិនអាចប្ដូរបាន។ ពេលអ្នកលេង ក្រឡាណាដែលបំពានច្បាប់ពេលនេះ — បីជាប់គ្នា ជួរដែលមាននិមិត្តសញ្ញាមួយច្រើនពេក ឬជួរបញ្ចប់ស្ទួន — ត្រូវបានគូសរង្វង់ក្រហម ដើម្បីឱ្យអ្នកសម្គាល់ និងកែកំហុសពីដំបូង។ នាឡិកា និងឧបករណ៍រាប់កំហុសនៅខាងលើក្ដារ ហើយអ្នកអាចចាប់ផ្ដើមល្បែងថ្មី ឬប្ដូរទំហំបានគ្រប់ពេល។

បច្ចេកទេសដោះស្រាយ (មិនចាំបាច់ស្មាន)

  • ជៀសវាងបីជាប់គ្នា។ រាល់ពេលអ្នកឃើញនិមិត្តសញ្ញាដូចគ្នាពីរនៅជាប់គ្នា ក្រឡានៅចុងទាំងពីរនៃគូនោះត្រូវតែជានិមិត្តសញ្ញាផ្ទុយ — បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងបង្កើតបីជាប់គ្នា។ គំនិតតែមួយនេះ ប្រើម្ដងហើយម្ដងទៀត បើកក្ដារបានស្ទើរតែទាំងអស់។ រកគូដូចជា 1 1 ហើយដាក់ 0 នៅចុងទាំងពីរភ្លាមៗ។
  • បិទចន្លោះ។ ចន្លោះមួយក្រឡាដែលឃ្លាតដោយនិមិត្តសញ្ញាដូចគ្នាទាំងសងខាង — ឧទាហរណ៍ 0 _ 0 — ត្រូវបំពេញដោយនិមិត្តសញ្ញាផ្ទុយ ព្រោះការបំពេញឱ្យដូចគ្នានឹងបង្កើតបីជាប់គ្នាដែលត្រូវហាម។ ដូច្នេះ 0 _ 0 ក្លាយជា 0 1 0 ហើយ 1 _ 1 ក្លាយជា 1 0 1 រាល់ពេល។
  • បំពេញឱ្យគ្រប់ចំនួន។ តាមដានថារាល់ជួរនិងឈរមាន 0 និង 1 ប៉ុន្មានហើយ។ ពេលខ្សែណាមួយមាន 0 គ្រប់ចំនួនអនុញ្ញាត (បីលើ 6×6 បួនលើ 8×8 ប្រាំលើ 10×10) រាល់ក្រឡាទទេនៅសល់ក្នុងខ្សែនោះត្រូវតែជា 1 ហើយផ្ទុយមកវិញ។ វិធីនេះជាញឹកញាប់បំពេញជួរ ឬឈរទាំងមូលក្នុងមួយដង។
  • ប្រើភាពតែមួយគត់។ ជិតបញ្ចប់ ប្រៀបធៀបខ្សែដែលស្ទើរបញ្ចប់។ បើការបំពេញខ្សែមួយតាមរបៀបមួយធ្វើឱ្យវាក្លាយជាច្បាប់ចម្លងនៃខ្សែបញ្ចប់មួយទៀត វាត្រូវបំពេញតាមរបៀបមួយទៀត។ ការបញ្ចូលច្បាប់ហាមស្ទួនជាមួយការរាប់តុល្យភាព ជាញឹកញាប់ចាក់ក្រឡារឹងចុងក្រោយ ដោយគ្មានការស្មានឡើយ។

ការឈ្នះ និងការឱ្យពិន្ទុ

អ្នកឈ្នះភ្លាមៗ ពេលរាល់ក្រឡាបំពេញ ហើយច្បាប់ទាំងបីជាការពិតពេញក្រឡាចត្រង្គ — កម្មវិធីពិនិត្យជាបន្តបន្ទាប់ ហើយបង្ហាញបដាឈ្នះភ្លាមៗ ពេលនិមិត្តសញ្ញាត្រឹមត្រូវចុងក្រោយធ្លាក់ចុះ។ ពិន្ទុរបស់អ្នកផ្ដល់រង្វាន់ដល់ល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវ៖ វាចាប់ផ្ដើមនៅមូលដ្ឋាន 8000 ហើយដក 1 ពិន្ទុរាល់វិនាទីដែលអ្នកចំណាយ បូកនឹង 250 ពិន្ទុរាល់កំហុស ប៉ុន្តែមិនដែលធ្លាក់ក្រោម 1 ។ ក្នុងទម្រង់រូបមន្ត ពិន្ទុគឺ max(1, 8000 − វិនាទី − កំហុស × 250) ហើយត្រូវបានកំណត់ព្រំដែនឱ្យសមនឹងតារាងពិន្ទុជានិច្ច។ កំហុសមួយត្រូវបានរាប់រាល់ពេលអ្នកដាក់និមិត្តសញ្ញាដែលមិនត្រូវនឹងចម្លើយតែមួយរបស់ល្បែង ដូច្នេះការលេងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងយកចិត្តទុកដាក់ ឈ្នះការចុចប្រញាប់ប្រញាល់។ ចូលគណនីដើម្បីរក្សាទុកពិន្ទុល្អបំផុតតាមទំហំទៅតារាងពិន្ទុលើអ៊ីនធឺណិត បើមិនដូច្នេះទេ លទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកត្រូវរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • ចាប់ផ្ដើមពីគូ។ ស្កេនក្រឡាចត្រង្គទាំងមូល ដើម្បីរកគូនិមិត្តសញ្ញាដូចគ្នាដែលមានស្រាប់ និងចន្លោះមួយក្រឡារវាងនិមិត្តសញ្ញាដូចគ្នា ពួកវាបង្ខំក្រឡាជិតខាងភ្លាមៗ ហើយផ្ដល់ជើងឈររឹងមាំ មុនអ្នកត្រូវគិតធ្ងន់ជាង។
  • រាប់ជាបន្តបន្ទាប់។ សម្លឹងតាមរាល់ជួរនិងឈរ ហើយរាប់ថានិមិត្តសញ្ញានីមួយៗត្រូវបានដាក់ប៉ុន្មានហើយ។ ខ្សែដែលខ្វះកូតាតែមួយ គឺជាកន្លែងងាយស្រួលបំផុតក្នុងការធ្វើចលនាប្រាកដ ដោយគ្មានហានិភ័យ។
  • ទុកច្បាប់ភាពតែមួយគត់ទុកចុងក្រោយ។ ច្បាប់ហាមជួរស្ទួនមានឥទ្ធិពលបំផុត ពេលក្រឡាភាគច្រើនបំពេញ ដូច្នេះពឹងលើច្បាប់បីជាប់គ្នា និងតុល្យភាពមុន បន្ទាប់មកប្រើភាពតែមួយគត់ ដើម្បីដោះស្រាយភាពមិនច្បាស់លាស់ដែលនៅសល់នៅចុងបញ្ចប់។

សំណួរញឹកញាប់

ពិន្ទុរបស់ខ្ញុំគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?

ពិន្ទុរបស់អ្នកគឺ max(1, 8000 − វិនាទី − កំហុស × 250)។ អ្នកចាប់ផ្ដើមដោយ 8000 ពិន្ទុ បាត់ 1 ពិន្ទុរាល់វិនាទីដែលចំណាយដោះស្រាយ ហើយបាត់ 250 ពិន្ទុរាល់កំហុស — និមិត្តសញ្ញាដែលមិនត្រូវនឹងចម្លើយតែមួយរបស់ល្បែង។ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ចន្លោះ 1 ដល់ 99,999 ដើម្បីឱ្យសមនឹងតារាងពិន្ទុជានិច្ច។ ខ្ពស់ជាងគឺល្អជាង ដូច្នេះដោះស្រាយឱ្យលឿន និងស្អាត។

តើរាល់ល្បែងពិតជាមានចម្លើយតែមួយឬ?

ពិត។ យើងបង្កើតក្រឡាចត្រង្គត្រឹមត្រូវពេញលេញមុន បន្ទាប់មកដកក្រឡាចេញម្ដងមួយ ហើយក្រោយការដកនីមួយៗ យើងដំណើរការកម្មវិធីដោះស្រាយបែបរាប់ចំនួន ដែលអនុវត្តច្បាប់ទាំងបី។ ក្រឡាត្រូវបានដកចេញលុះត្រាតែល្បែងនៅតែមានចម្លើយតែមួយ បើមិនដូច្នេះទេ តម្រុយត្រូវដាក់ត្រឡប់វិញ។ ដោយសារភាពតែមួយគត់ត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់មុនល្បែងមកដល់អ្នក វាតែងតែអាចដោះស្រាយបានដោយតក្កវិជ្ជាសុទ្ធ — អ្នកមិនចាំបាច់ស្មានឡើយ។

តើបីទំហំខុសគ្នាយ៉ាងណា?

ងាយគឺក្រឡាចត្រង្គ 6×6 (បី 0 និងបី 1 ក្នុងមួយជួរ) មធ្យមគឺ 8×8 (បួនៗ) និងពិបាកគឺ 10×10 (ប្រាំៗ)។ ក្រឡាចត្រង្គធំជាងមានក្រឡាច្រើនជាង និងសមាមាត្រតម្រុយដំបូងតិចជាង ដូច្នេះទាមទារខ្សែសង្វាក់វែកញែកវែងជាង។ ពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកត្រូវបានតាមដានដោយឡែកសម្រាប់ទំហំនីមួយៗ។

ហេតុអ្វីវាហៅថាល្បែងផ្គុំគោលពីរ Takuzu និង Binairo?

ពួកវាទាំងអស់ជាឈ្មោះនៃល្បែងតែមួយ។ “ល្បែងផ្គុំគោលពីរ” ពិពណ៌នាក្រឡាចត្រង្គនិមិត្តសញ្ញាពីរ (0 និង 1) ចំណែក “Takuzu” និង “Binairo” ជាឈ្មោះពេញនិយមប្រើក្នុងទស្សនាវដ្ដី និងកម្មវិធីល្បែងផ្គុំទូទាំងពិភពលោក។ កំណែខ្លះប្រើរង្វង់ខ្មៅ និងស ជំនួសលេខ ប៉ុន្តែច្បាប់ដូចគ្នាបេះបិទ។

តើខ្ញុំអាចលេងក្រៅបណ្ដាញបានទេ?

បាទ/ចាស។ បន្ទាប់ពីទំព័របានផ្ទុករួច រាល់ល្បែងត្រូវបានបង្កើត និងពិនិត្យផ្ទាល់ក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយមិនត្រូវការអ៊ីនធឺណិត។ លទ្ធផលចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានក្រៅបណ្ដាញ ត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត និងចូលគណនីម្ដងទៀត។