អ្នករុញប្រអប់

ល្បែងផ្គុំរូបឃ្លាំងកក់ក្ដៅ — រុញ​ធុងនីមួយៗ​ទៅ​លើ​ចំណុច​គោលដៅ។ ១៨ ដំណាក់​រចនា​ដោយ​ដៃ មាន​ត្រឡប់​និង​ចាប់ផ្ដើម​ឡើងវិញ រាប់​ចលនា​និង​ការ​រុញ ពិន្ទុ​ចំណាត់ថ្នាក់។

របៀប​លេង​អ្នករុញប្រអប់

អ្នករុញប្រអប់​ជា​ល្បែង​ផ្គុំរូប​ឃ្លាំង​ដែល​សាងសង់​លើ​យន្តការ​រុញ​ធុង​បុរាណ ដែល​បាន​កម្សាន្ត​អ្នក​លេង​អស់​ជាច្រើន​ទសវត្សរ៍។ អ្នក​បញ្ជា​កម្មករ​ឃ្លាំង​ម្នាក់​លើ​ក្រឡាចត្រង្គ​តូច​ដែល​ពោរពេញ​ដោយ​ជញ្ជាំង ធុង​ខ្ចាត់ខ្ចាយ និង​ចំណុច​គោលដៅ​ដែល​មាន​សញ្ញា​សម្គាល់។ ការងារ​ស្ដាប់​ទៅ​ងាយ៖ រុញ​ធុង​នីមួយៗ​ឲ្យ​ឡើង​លើ​គោលដៅ។ ចំណុច​ពិបាក​គឺ​អ្នក​អាច​តែ​រុញ​ប៉ុណ្ណោះ — មិន​អាច​ទាញ​បាន​ឡើយ ដូច្នេះ​ការ​រុញ​ដោយ​ធ្វេសប្រហែស​តែ​មួយ​ដង​អាច​ធ្វើ​ឲ្យ​ធុង​ជាប់​នឹង​ជញ្ជាំង​ជា​រៀង​រហូត។ ដំណាក់​ទាំង ១៨ នៅ​ទីនេះ​សុទ្ធតែ​ជា​ប្លង់​ដើម​ដែល​រចនា​ដោយ​ដៃ ហើយ​ដំណាក់​នីមួយៗ​ត្រូវ​បាន​ផ្ទៀងផ្ទាត់​ថា​ដោះស្រាយ​បាន​ដោយ​កម្មវិធី​ដោះស្រាយ ដូច្នេះ​ដំណោះស្រាយ​ស្អាត​តែងតែ​មាន។ ដំណាក់​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ជា​ក្រុម​ងាយ មធ្យម និង​ពិបាក ហើយ​ការ​ឆ្លងកាត់​ឲ្យ​លឿន​ជាង​និង​ប្រើ​ចលនា​តិច​ជាង នឹង​ទទួល​ពិន្ទុ​ចំណាត់ថ្នាក់​ខ្ពស់​ជាង។

គោលដៅ

ដំណាក់​មួយ​ត្រូវ​បាន​ដោះស្រាយ​ភ្លាម​ដែល​ធុង​នីមួយៗ​ស្ថិត​លើ​ចំណុច​គោលដៅ។ វា​មិន​សំខាន់​ទេ​ថា​ធុង​ណា​ទៅ​លើ​គោលដៅ​ណា — ល្បែង​ត្រួតពិនិត្យ​តែ​ថា​គ្មាន​គោលដៅ​ណា​ទំនេរ​និង​គ្មាន​ធុង​ណា​នៅ​ក្រៅ​គោលដៅ។ ដោយសារ​ចំនួន​ធុង​តែងតែ​ស្មើ​នឹង​ចំនួន​គោលដៅ ការ​បញ្ចប់​មាន​ន័យ​ថា​ធុង​នីមួយៗ​ត្រូវ​បាន​ដឹក​ជញ្ជូន ហើយ​គោលដៅ​នីមួយៗ​ត្រូវ​បាន​គ្រប​ដណ្ដប់។ បន្ទាប់​មក​ក្ដារ​ប្រែ​ជា​ពណ៌​បៃតង ហើយ​លទ្ធផល​របស់​អ្នក​ត្រូវ​បាន​គិត​ពិន្ទុ។ គ្មាន​ការ​កំណត់​ពេលវេលា និង​គ្មាន​វិធី​ចាញ់​ដោយ​ផ្ទាល់​ទេ ប៉ុន្តែ​ធុង​ដែល​រុញ​ទៅ​ទីតាំង​អាក្រក់​អាច​ធ្វើ​ឲ្យ​ដំណាក់​ដោះស្រាយ​មិន​បាន នៅ​ពេល​នោះ​អ្នក​គ្រាន់តែ​ត្រឡប់​ឬ​ចាប់ផ្ដើម​ឡើងវិញ។

ក្ដារ​និង​តួ

ដំណាក់​នីមួយៗ​ជា​ក្រឡាចត្រង្គ​តូច ចាប់ពី​ប្រហែល ៦×៦ រហូត​ដល់ ១០×១០។ ក្រឡា​ក្រាស់​គឺ​ជញ្ជាំង​ដែល​គ្មាន​អ្វី​អាច​ឆ្លងកាត់​បាន។ ក្រឡា​ញញឹម​គឺ​អ្នក ជា​អ្នក​រុញ។ ក្រឡា​ពណ៌​អំបុរ​ផ្ទុក​ធុង​ដែល​នៅ​តម្រូវ​ឲ្យ​ដឹក​ជញ្ជូន ហើយ​រង្វង់​អំបុរ​តូចៗ​សម្គាល់​ចំណុច​គោលដៅ​ទំនេរ​ដែល​កំពុង​រង់ចាំ​ធុង។ នៅ​ពេល​ធុង​ឈរ​លើ​គោលដៅ វា​ប្រែ​ជា​ពណ៌​បៃតង​ភ្លឺ ដូច្នេះ​ក្រឡេក​មើល​តែ​មួយ​ភ្លែត​អ្នក​ដឹង​ថា​នៅ​សល់​ធុង​ប៉ុន្មាន​ដែល​មិន​ទាន់​ចូល​កន្លែង។ របារ​ព័ត៌មាន​ខាងលើ​រាប់​ចលនា​របស់​អ្នក (រាល់​ជំហាន​ដែល​អ្នក​ដើរ) និង​ការ​រុញ (ជំហាន​ដែល​ពិត​ជា​រុញ​ធុង) ព្រម​ទាំង​នាឡិកា​កំណត់​ពេល​ដែល​ចាប់ផ្ដើម​ពី​ជំហាន​ដំបូង​របស់​អ្នក។

របៀប​ផ្លាស់ទី

  • អ្នក​រុញ​ផ្លាស់ទី​មួយ​ក្រឡា​ម្ដង​ក្នុង​ទិស​បួន៖ ឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង និង​ស្ដាំ។ គ្មាន​ការ​ផ្លាស់ទី​ទ្រេត​ទេ។ លើ​ក្ដារចុច​ប្រើ​គ្រាប់​ចុច​ព្រួញ​ឬ W, A, S និង D លើ​អេក្រង់​ប៉ះ​សូម​អូស​លើ​ក្ដារ ឬ​ចុច​បន្ទះ​ទិស​លើ​អេក្រង់។
  • ការ​ដើរ​ចូល​ក្រឡា​ឥត​អ្វី​គ្រាន់តែ​ផ្លាស់​អ្នក​ទៅ​ទីនោះ។ ការ​ដើរ​ចូល​ជញ្ជាំង​មិន​ធ្វើ​អ្វី​ទាំងអស់ — អ្នក​នៅ​កន្លែង​ដដែល ហើយ​ចលនា​នោះ​មិន​ត្រូវ​បាន​រាប់។
  • នៅ​ពេល​អ្នក​ជំហាន​ទៅ​រក​ធុង អ្នក​រុញ​វា។ ធុង​រអិល​មួយ​ក្រឡា​ក្នុង​ទិស​ដដែល ប៉ុន្តែ​តែ​ក្នុង​ករណី​ដែល​ក្រឡា​នៅ​ពី​មុខ​វា​ផ្ទាល់​ជា​ដី​ទំនេរ (ឬ​គោលដៅ​ទំនេរ)។ អ្នក​ផ្លាស់​ចូល​ក្រឡា​ចាស់​របស់​ធុង​ខណៈ​ដែល​វា​រំកិល​ទៅ​មុខ​អ្នក។
  • អ្នក​មិន​អាច​រុញ​ធុង​ពីរ​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ​បាន​ឡើយ។ ប្រសិន​ធុង​មួយ​មាន​ធុង​មួយ​ទៀត​នៅ​ពី​ក្រោយ​ភ្លាមៗ ឬ​ជញ្ជាំង​នៅ​ពី​ក្រោយ​ភ្លាមៗ វា​នឹង​មិន​កម្រើក — ហើយ​អ្នក​ក៏​អញ្ចឹង​ដែរ។ ចលនា​នោះ​ត្រូវ​បាន​រាំង ហើយ​គ្មាន​អ្វី​ផ្លាស់ប្ដូរ។
  • រាល់​ជំហាន​រាប់​ជា​ចលនា​មួយ ជំហាន​ដែល​រំកិល​ធុង​ក៏​រាប់​ជា​ការ​រុញ​ដែរ។ ការ​រាប់​ទាំង​ពីរ​បង្ហាញ​ផ្ទាល់ ដើម្បី​ឲ្យ​អ្នក​ដេញ​តាម​ដំណោះស្រាយ​ខ្លី​និង​មាន​ប្រសិទ្ធភាព។

ច្បាប់​ហាម​ទាញ

នេះ​ជា​រឿង​សំខាន់​បំផុត​ដែល​ត្រូវ​យល់៖ អ្នក​អាច​តែ​រុញ មិន​អាច​ទាញ​ឡើយ។ គ្មាន​សកម្មភាព​ណា​ដែល​អូស​ធុង​មក​រក​អ្នក​ទេ។ ប្រសិន​អ្នក​ឈរ​ក្បែរ​ធុង​ហើយ​ជំហាន​ចេញ ធុង​នៅ​កន្លែង​ដដែល​យ៉ាង​ជាក់លាក់។ នោះ​មាន​ន័យ​ថា​វិធី​តែ​មួយ​គត់​ដើម្បី​ផ្លាស់​ធុង​ក្នុង​ទិស​ណា​មួយ​គឺ​ឈរ​នៅ​ខាង​ម្ខាង​ទល់​មុខ​វា​ហើយ​ដើរ​ចូល។ មុន​អ្នក​សម្រេច​រុញ សូម​មើល​ជានិច្ច​ថា​ធុង​នឹង​ទៅ​បញ្ចប់​ត្រង់​ណា​ក្រោយ​ពី​ពីរ បី ឬ​បួន​ក្រឡា — ព្រោះ​ពេល​ខាង​ចុង​ឆ្ងាយ​របស់​វា​ជាប់​ជញ្ជាំង​ហើយ អ្នក​លែង​អាច​ចូល​ខាង​ក្រោយ​វា​ដើម្បី​រុញ​វា​ត្រឡប់​ក្រោយ​បាន​ទៀត​ឡើយ។

ការ​ជាប់​គាំង — និង​របៀប​ចៀសវាង

ការ​ជាប់​គាំង​គឺ​ជា​ស្ថានភាព​ដែល​ដំណាក់​លែង​អាច​ដោះស្រាយ​បាន​ទៀត​ទោះបី​ល្បែង​មិន​ទាន់​ចប់។ ការ​ជាប់​គាំង​ញឹកញាប់​បំផុត​គឺ​ធុង​ដែល​មិន​នៅ​លើ​គោលដៅ​ត្រូវ​បាន​រុញ​ចូល​ជ្រុង​ដែល​ជញ្ជាំង​ពីរ​ជួប​គ្នា។ ពេល​ធុង​ស្ថិត​ក្នុង​ជ្រុង​បែប​នេះ អ្នក​មិន​អាច​ចូល​ខាង​ក្រោយ​វា​ពី​ខាង​ណា​ដែល​បើក​បាន​ទេ ដូច្នេះ​វា​ជាប់​ជា​រៀង​រហូត។ ការ​រៀន​សម្គាល់​ការ​ជាប់​គាំង​មុន​ពេល​វា​កើតឡើង​ជា​ជំនាញ​ពិត​ប្រាកដ​របស់​ល្បែង​នេះ។ គោលការណ៍​សង្ខេប​ខ្លះ៖

  • កុំ​រុញ​ធុង​ចូល​ជ្រុង​ដែល​បង្កើត​ដោយ​ជញ្ជាំង​ពីរ​ជា​ដាច់ខាត លុះត្រា​តែ​ជ្រុង​នោះ​ជា​គោលដៅ​ពិត។ ធុង​ជាប់​ជ្រុង​លែង​អាច​ចេញ​បាន។
  • ប្រយ័ត្ន​ការ​រុញ​ធុង​ជាប់​ជញ្ជាំង​តាម​គែម​វែង​ដែល​គ្មាន​គោលដៅ៖ អ្នក​អាច​រំកិល​វា​តាម​ជញ្ជាំង ប៉ុន្តែ​អ្នក​មិន​អាច​ទាញ​វា​ចេញ​បាន ដូច្នេះ​ប្រសិន​វា​ត្រូវ​ចាកចេញ​ពី​ជញ្ជាំង​នោះ​ពេល​ក្រោយ អ្នក​នឹង​ជាប់​គាំង។
  • ពេល​ធុង​ពីរ​ទៅ​បញ្ចប់​ក្បែរ​គ្នា​ជាប់​ជញ្ជាំង ឬ​កៀប​ជាមួយ​គ្នា​ក្នុង​ជ្រុង វា​អាច​រាំង​គ្នា​ជា​អចិន្ត្រៃយ៍។ រៀបចំ​លំដាប់​ដឹក​ជញ្ជូន​ធុង​ឲ្យ​បាន​ល្អ ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​ធុង​មុន​ទាក់​ធុង​ក្រោយ។

ការ​ឈ្នះ​និង​ការ​គិត​ពិន្ទុ

គ្រប​ដណ្ដប់​គោលដៅ​ទាំងអស់ ដំណាក់​ឈ្នះ​ភ្លាម — ធុង​ភ្លឺ​ពណ៌​បៃតង ហើយ​បដា​បង្ហាញ​ចលនា ការ​រុញ និង​ពេលវេលា​របស់​អ្នក ព្រម​ទាំង​ពិន្ទុ។ ពិន្ទុ​របស់​អ្នក​ត្រូវ​បាន​ដាក់​ស្នើ​ទៅ​តារាង​ចំណាត់ថ្នាក់​តាម​កម្រិត​ពិបាក​របស់​ដំណាក់ (ងាយ មធ្យម ឬ​ពិបាក)។ ដោយសារ​គ្មាន​វិធី​ចាញ់​ពិត​ប្រាកដ បញ្ហា​ប្រកួត​ស្ថិត​នៅ​ត្រង់​ប្រសិទ្ធភាព៖ ដោះស្រាយ​ល្បែង​ដោយ​ចលនា​តិច​និង​ពេលវេលា​តិច​តាម​ដែល​អាច។ ប្រសិន​អ្នក​ជំរុញ​ខ្លួន​ចូល​ជ្រុង ប៊ូតុង​ត្រឡប់​នឹង​ថយ​ក្រោយ​ចលនា​ម្ដង​មួយៗ ហើយ​ចាប់ផ្ដើម​ឡើងវិញ​នឹង​ស្ដារ​ដំណាក់​ទៅ​ប្លង់​ដើម។ ទាំង​ពីរ​ជា​ឧបករណ៍​ចាំបាច់ មិន​មែន​ជា​ការ​ចុះចាញ់ — សូម្បី​អ្នក​លេង​ជំនាញ​ក៏​ពឹងផ្អែក​លើ​ត្រឡប់​ជានិច្ច។

គន្លឹះ​យុទ្ធសាស្ត្រ

  • គិត​ថយក្រោយ​ពី​គោលដៅ​នីមួយៗ។ សួរ​ថា​ធុង​ត្រូវ​មក​ពី​ក្រឡា​ណា​ដើម្បី​ចុះ​លើ​គោលដៅ បន្ទាប់​មក​អ្នក​ត្រូវ​ឈរ​ក្រឡា​ណា​ដើម្បី​រុញ​វា​ទៅ​ទីនោះ។ ការ​រៀបចំ​ការ​រុញ​ចុងក្រោយ​មុន​ជួយ​អ្នក​កុំ​ឲ្យ​ដឹក​ធុង​ខុស​ទិស។
  • ដឹក​ធុង​ដែល​ងាយ​ជាប់​អន្ទាក់​បំផុត​មុន ហើយ​ធុង​ដែល​នៅ​ជិត​លំហ​បើក​ចុងក្រោយ។ ធុង​ដែល​ត្រូវ​ធ្វើ​ដំណើរ​តាម​ជញ្ជាំង​ឬ​ឆ្លងកាត់​ច្រក​ចង្អៀត​ជា​ធម្មតា​ត្រូវ​ទៅ​មុន​ធុង​ដែល​អាច​រាំង​ផ្លូវ​របស់​វា។
  • រក្សា​ច្រក​ឲ្យ​បើក។ មុន​អ្នក​រុញ​ធុង​ឆ្លងកាត់​បន្ទប់ សូម​ប្រាកដ​ថា​អ្នក​នៅ​តែ​អាច​ដើរ​ជុំវិញ​ទៅ​ខាង​ឆ្ងាយ​នៃ​ធុង​ផ្សេង​ដែល​អ្នក​មិន​ទាន់​ដឹក។
  • រាប់​ក្រឡា​មុន​ពេល​រុញ។ ដោយសារ​អ្នក​មិន​អាច​ទាញ សូម​ត្រួតពិនិត្យ​ជានិច្ច​ថា​ធុង​នឹង​រអិល​ឆ្ងាយ​ប៉ុនណា និង​ក្រោយ​មក​អ្នក​នៅ​តែ​អាច​ទៅ​ដល់​ខាង​រុញ​ឬ​អត់។ ការ​មើល​ទុក​មុន​បន្ថែម​មួយ​ក្រឡា​ជួយ​សន្សំ​ការ​ចាប់ផ្ដើម​ឡើងវិញ​ទាំង​ដំណាក់។
  • ប្រើ​ត្រឡប់​ដោយ​សេរី​ដើម្បី​ពិសោធន៍។ សាកល្បង​រុញ​មួយ មើល​ថា​វា​នាំ​ទៅ​ណា ហើយ​ថយ​ក្រោយ​ប្រសិន​វា​បង្កើត​ការ​ជាប់​គាំង។ ការ​អាន​ផល​ប៉ុន្មាន​ចលនា​មុន​ជា​វិធី​ដែល​រក​ឃើញ​ដំណោះស្រាយ​ខ្លី​បំផុត។

សំណួរ​ដែល​សួរ​ញឹកញាប់

តើ​ខ្ញុំ​អាច​ទាញ​ធុង​ជំនួស​ការ​រុញ​បាន​ទេ?

មិន​បាន​ទេ។ អ្នករុញប្រអប់​ប្រើ​ច្បាប់​បុរាណ​ដែល​កម្មករ​អាច​តែ​រុញ។ គ្មាន​សកម្មភាព​ទាញ​នៅ​កន្លែង​ណា​ក្នុង​ល្បែង​ឡើយ។ ប្រសិន​ធុង​នៅ​កន្លែង​ខុស ដំណោះស្រាយ​តែ​មួយ​គត់​គឺ​ដើរ​ជុំវិញ រុញ​វា​ពី​ខាង​ម្ខាង​ទៀត​ប្រសិន​នៅ​តែ​អាច ឬ​ប្រើ​ត្រឡប់​និង​ចាប់ផ្ដើម​ឡើងវិញ​ដើម្បី​សាកល្បង​ផ្លូវ​ផ្សេង។

ខ្ញុំ​នៅ​សល់​ចលនា ប៉ុន្តែ​ដំណាក់​ហាក់​ដូច​ជា​ដោះស្រាយ​មិន​បាន។ មាន​អ្វី​កើតឡើង?

អ្នក​ទំនង​ជា​បាន​បង្កើត​ការ​ជាប់​គាំង — ជា​ធម្មតា​ធុង​ត្រូវ​បាន​រុញ​ចូល​ជ្រុង ឬ​ជាប់​ជញ្ជាំង​ដែល​គ្មាន​គោលដៅ។ ល្បែង​នឹង​មិន​ប្រាប់​អ្នក​ថា​ដំណាក់​ចាញ់​ទេ ព្រោះ​តាម​បច្ចេកទេស​អ្នក​នៅ​តែ​អាច​ផ្លាស់ទី​បាន ប៉ុន្តែ​ធុង​លែង​អាច​ទៅ​ដល់​គោលដៅ។ ចុច​ត្រឡប់​ដើម្បី​ដក​ការ​រុញ​អាក្រក់ ឬ​ចាប់ផ្ដើម​ឡើងវិញ​ដើម្បី​ចាប់ផ្ដើម​ដំណាក់​ថ្មី។

តើ​ពិន្ទុ​របស់​ខ្ញុំ​គិត​យ៉ាង​ដូចម្ដេច?

ដំណាក់​ដែល​ដោះស្រាយ​បាន​នីមួយៗ​ទទួល​ពិន្ទុ max(1, មូលដ្ឋាន + 3000 − វិនាទី − ចលនា​លើស×4) ដែល​មូលដ្ឋាន​គឺ 800 សម្រាប់​ងាយ 1600 សម្រាប់​មធ្យម និង 2600 សម្រាប់​ពិបាក វិនាទី​ជា​ពេល​ដោះស្រាយ​របស់​អ្នក ហើយ​ចលនា​លើស​ជា​ចំនួន​ចលនា​ដែល​អ្នក​ប្រើ​លើស​ដំណោះស្រាយ​ល្អ​បំផុត (ខ្លី​បំផុត) នៃ​ដំណាក់​នោះ។ ដូច្នេះ​ការ​ឆ្លងកាត់​លឿន​និង​សន្សំ​ទទួល​ពិន្ទុ​ខ្ពស់​បំផុត។ ពិន្ទុ​កំណត់​ត្រឹម 99,999 និង​មិន​ដែល​ធ្លាក់​ក្រោម 1 ហើយ​ចាត់​ថ្នាក់​តាម​កម្រិត​ពិបាក។

តើ​ដំណាក់​ទាំង ១៨ ពិត​ជា​ដោះស្រាយ​បាន​ទាំងអស់​ឬ?

បាទ/ចាស។ ដំណាក់​នីមួយៗ​ជា​ប្លង់​ថេរ​ដែល​រចនា​ដោយ​ដៃ ហើយ​ដំណាក់​នីមួយៗ​ត្រូវ​បាន​ត្រួតពិនិត្យ​ដោយ​កម្មវិធី​ដោះស្រាយ​ស្វែងរក​តាម​ទទឹង​ស្វ័យ​ប្រវត្តិ​ដែល​រក​ឃើញ​ដំណោះស្រាយ​ធានា​បាន​និង​ចំនួន​ចលនា​ល្អ​បំផុត​របស់​វា។ ចំនួន​ល្អ​បំផុត​នោះ​ជា​អ្វី​ដែល​ការ​គិត​ពិន្ទុ​យក​ដំណោះស្រាយ​របស់​អ្នក​ទៅ​ប្រៀបធៀប។ ប្រសិន​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ជាប់ ដំណាក់​មិន​ខូច​ទេ — ដំណោះស្រាយ​ពិត​ជា​មាន ដូច្នេះ​ត្រឡប់​ហើយ​រក​លំដាប់​រុញ​ផ្សេង។

តើ​អ្នករុញប្រអប់​ដំណើរការ​ក្រៅ​បណ្ដាញ​ទេ?

បាទ/ចាស។ ពេល​ទំព័រ​ផ្ទុក​រួច ដំណាក់​នីមួយៗ​ដំណើរការ​ទាំងស្រុង​ក្នុង​កម្មវិធី​រុករក​របស់​អ្នក​ដោយ​មិន​ត្រូវការ​អ៊ីនធឺណិត។ សញ្ញា​ដំណាក់​ដែល​ដោះស្រាយ​បាន​និង​ពិន្ទុ​ល្អ​បំផុត​របស់​អ្នក​ត្រូវ​បាន​រក្សាទុក​លើ​ឧបករណ៍ ហើយ​ពិន្ទុ​ចំណាត់ថ្នាក់​ណា​ដែល​អ្នក​ទទួល​ក្រៅ​បណ្ដាញ​នឹង​ផ្ទុក​ឡើង​ស្វ័យ​ប្រវត្តិ​ពេល​អ្នក​អនឡាញ​និង​ចូល​គណនី​លើក​ក្រោយ។