អ្នករុញប្រអប់
ល្បែងផ្គុំរូបឃ្លាំងកក់ក្ដៅ — រុញធុងនីមួយៗទៅលើចំណុចគោលដៅ។ ១៨ ដំណាក់រចនាដោយដៃ មានត្រឡប់និងចាប់ផ្ដើមឡើងវិញ រាប់ចលនានិងការរុញ ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងអ្នករុញប្រអប់
អ្នករុញប្រអប់ជាល្បែងផ្គុំរូបឃ្លាំងដែលសាងសង់លើយន្តការរុញធុងបុរាណ ដែលបានកម្សាន្តអ្នកលេងអស់ជាច្រើនទសវត្សរ៍។ អ្នកបញ្ជាកម្មករឃ្លាំងម្នាក់លើក្រឡាចត្រង្គតូចដែលពោរពេញដោយជញ្ជាំង ធុងខ្ចាត់ខ្ចាយ និងចំណុចគោលដៅដែលមានសញ្ញាសម្គាល់។ ការងារស្ដាប់ទៅងាយ៖ រុញធុងនីមួយៗឲ្យឡើងលើគោលដៅ។ ចំណុចពិបាកគឺអ្នកអាចតែរុញប៉ុណ្ណោះ — មិនអាចទាញបានឡើយ ដូច្នេះការរុញដោយធ្វេសប្រហែសតែមួយដងអាចធ្វើឲ្យធុងជាប់នឹងជញ្ជាំងជារៀងរហូត។ ដំណាក់ទាំង ១៨ នៅទីនេះសុទ្ធតែជាប្លង់ដើមដែលរចនាដោយដៃ ហើយដំណាក់នីមួយៗត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់ថាដោះស្រាយបានដោយកម្មវិធីដោះស្រាយ ដូច្នេះដំណោះស្រាយស្អាតតែងតែមាន។ ដំណាក់ត្រូវបានចាត់ជាក្រុមងាយ មធ្យម និងពិបាក ហើយការឆ្លងកាត់ឲ្យលឿនជាងនិងប្រើចលនាតិចជាង នឹងទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ខ្ពស់ជាង។
គោលដៅ
ដំណាក់មួយត្រូវបានដោះស្រាយភ្លាមដែលធុងនីមួយៗស្ថិតលើចំណុចគោលដៅ។ វាមិនសំខាន់ទេថាធុងណាទៅលើគោលដៅណា — ល្បែងត្រួតពិនិត្យតែថាគ្មានគោលដៅណាទំនេរនិងគ្មានធុងណានៅក្រៅគោលដៅ។ ដោយសារចំនួនធុងតែងតែស្មើនឹងចំនួនគោលដៅ ការបញ្ចប់មានន័យថាធុងនីមួយៗត្រូវបានដឹកជញ្ជូន ហើយគោលដៅនីមួយៗត្រូវបានគ្របដណ្ដប់។ បន្ទាប់មកក្ដារប្រែជាពណ៌បៃតង ហើយលទ្ធផលរបស់អ្នកត្រូវបានគិតពិន្ទុ។ គ្មានការកំណត់ពេលវេលា និងគ្មានវិធីចាញ់ដោយផ្ទាល់ទេ ប៉ុន្តែធុងដែលរុញទៅទីតាំងអាក្រក់អាចធ្វើឲ្យដំណាក់ដោះស្រាយមិនបាន នៅពេលនោះអ្នកគ្រាន់តែត្រឡប់ឬចាប់ផ្ដើមឡើងវិញ។
ក្ដារនិងតួ
ដំណាក់នីមួយៗជាក្រឡាចត្រង្គតូច ចាប់ពីប្រហែល ៦×៦ រហូតដល់ ១០×១០។ ក្រឡាក្រាស់គឺជញ្ជាំងដែលគ្មានអ្វីអាចឆ្លងកាត់បាន។ ក្រឡាញញឹមគឺអ្នក ជាអ្នករុញ។ ក្រឡាពណ៌អំបុរផ្ទុកធុងដែលនៅតម្រូវឲ្យដឹកជញ្ជូន ហើយរង្វង់អំបុរតូចៗសម្គាល់ចំណុចគោលដៅទំនេរដែលកំពុងរង់ចាំធុង។ នៅពេលធុងឈរលើគោលដៅ វាប្រែជាពណ៌បៃតងភ្លឺ ដូច្នេះក្រឡេកមើលតែមួយភ្លែតអ្នកដឹងថានៅសល់ធុងប៉ុន្មានដែលមិនទាន់ចូលកន្លែង។ របារព័ត៌មានខាងលើរាប់ចលនារបស់អ្នក (រាល់ជំហានដែលអ្នកដើរ) និងការរុញ (ជំហានដែលពិតជារុញធុង) ព្រមទាំងនាឡិកាកំណត់ពេលដែលចាប់ផ្ដើមពីជំហានដំបូងរបស់អ្នក។
របៀបផ្លាស់ទី
- អ្នករុញផ្លាស់ទីមួយក្រឡាម្ដងក្នុងទិសបួន៖ ឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ។ គ្មានការផ្លាស់ទីទ្រេតទេ។ លើក្ដារចុចប្រើគ្រាប់ចុចព្រួញឬ W, A, S និង D លើអេក្រង់ប៉ះសូមអូសលើក្ដារ ឬចុចបន្ទះទិសលើអេក្រង់។
- ការដើរចូលក្រឡាឥតអ្វីគ្រាន់តែផ្លាស់អ្នកទៅទីនោះ។ ការដើរចូលជញ្ជាំងមិនធ្វើអ្វីទាំងអស់ — អ្នកនៅកន្លែងដដែល ហើយចលនានោះមិនត្រូវបានរាប់។
- នៅពេលអ្នកជំហានទៅរកធុង អ្នករុញវា។ ធុងរអិលមួយក្រឡាក្នុងទិសដដែល ប៉ុន្តែតែក្នុងករណីដែលក្រឡានៅពីមុខវាផ្ទាល់ជាដីទំនេរ (ឬគោលដៅទំនេរ)។ អ្នកផ្លាស់ចូលក្រឡាចាស់របស់ធុងខណៈដែលវារំកិលទៅមុខអ្នក។
- អ្នកមិនអាចរុញធុងពីរក្នុងពេលតែមួយបានឡើយ។ ប្រសិនធុងមួយមានធុងមួយទៀតនៅពីក្រោយភ្លាមៗ ឬជញ្ជាំងនៅពីក្រោយភ្លាមៗ វានឹងមិនកម្រើក — ហើយអ្នកក៏អញ្ចឹងដែរ។ ចលនានោះត្រូវបានរាំង ហើយគ្មានអ្វីផ្លាស់ប្ដូរ។
- រាល់ជំហានរាប់ជាចលនាមួយ ជំហានដែលរំកិលធុងក៏រាប់ជាការរុញដែរ។ ការរាប់ទាំងពីរបង្ហាញផ្ទាល់ ដើម្បីឲ្យអ្នកដេញតាមដំណោះស្រាយខ្លីនិងមានប្រសិទ្ធភាព។
ច្បាប់ហាមទាញ
នេះជារឿងសំខាន់បំផុតដែលត្រូវយល់៖ អ្នកអាចតែរុញ មិនអាចទាញឡើយ។ គ្មានសកម្មភាពណាដែលអូសធុងមករកអ្នកទេ។ ប្រសិនអ្នកឈរក្បែរធុងហើយជំហានចេញ ធុងនៅកន្លែងដដែលយ៉ាងជាក់លាក់។ នោះមានន័យថាវិធីតែមួយគត់ដើម្បីផ្លាស់ធុងក្នុងទិសណាមួយគឺឈរនៅខាងម្ខាងទល់មុខវាហើយដើរចូល។ មុនអ្នកសម្រេចរុញ សូមមើលជានិច្ចថាធុងនឹងទៅបញ្ចប់ត្រង់ណាក្រោយពីពីរ បី ឬបួនក្រឡា — ព្រោះពេលខាងចុងឆ្ងាយរបស់វាជាប់ជញ្ជាំងហើយ អ្នកលែងអាចចូលខាងក្រោយវាដើម្បីរុញវាត្រឡប់ក្រោយបានទៀតឡើយ។
ការជាប់គាំង — និងរបៀបចៀសវាង
ការជាប់គាំងគឺជាស្ថានភាពដែលដំណាក់លែងអាចដោះស្រាយបានទៀតទោះបីល្បែងមិនទាន់ចប់។ ការជាប់គាំងញឹកញាប់បំផុតគឺធុងដែលមិននៅលើគោលដៅត្រូវបានរុញចូលជ្រុងដែលជញ្ជាំងពីរជួបគ្នា។ ពេលធុងស្ថិតក្នុងជ្រុងបែបនេះ អ្នកមិនអាចចូលខាងក្រោយវាពីខាងណាដែលបើកបានទេ ដូច្នេះវាជាប់ជារៀងរហូត។ ការរៀនសម្គាល់ការជាប់គាំងមុនពេលវាកើតឡើងជាជំនាញពិតប្រាកដរបស់ល្បែងនេះ។ គោលការណ៍សង្ខេបខ្លះ៖
- កុំរុញធុងចូលជ្រុងដែលបង្កើតដោយជញ្ជាំងពីរជាដាច់ខាត លុះត្រាតែជ្រុងនោះជាគោលដៅពិត។ ធុងជាប់ជ្រុងលែងអាចចេញបាន។
- ប្រយ័ត្នការរុញធុងជាប់ជញ្ជាំងតាមគែមវែងដែលគ្មានគោលដៅ៖ អ្នកអាចរំកិលវាតាមជញ្ជាំង ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចទាញវាចេញបាន ដូច្នេះប្រសិនវាត្រូវចាកចេញពីជញ្ជាំងនោះពេលក្រោយ អ្នកនឹងជាប់គាំង។
- ពេលធុងពីរទៅបញ្ចប់ក្បែរគ្នាជាប់ជញ្ជាំង ឬកៀបជាមួយគ្នាក្នុងជ្រុង វាអាចរាំងគ្នាជាអចិន្ត្រៃយ៍។ រៀបចំលំដាប់ដឹកជញ្ជូនធុងឲ្យបានល្អ ដើម្បីកុំឲ្យធុងមុនទាក់ធុងក្រោយ។
ការឈ្នះនិងការគិតពិន្ទុ
គ្របដណ្ដប់គោលដៅទាំងអស់ ដំណាក់ឈ្នះភ្លាម — ធុងភ្លឺពណ៌បៃតង ហើយបដាបង្ហាញចលនា ការរុញ និងពេលវេលារបស់អ្នក ព្រមទាំងពិន្ទុ។ ពិន្ទុរបស់អ្នកត្រូវបានដាក់ស្នើទៅតារាងចំណាត់ថ្នាក់តាមកម្រិតពិបាករបស់ដំណាក់ (ងាយ មធ្យម ឬពិបាក)។ ដោយសារគ្មានវិធីចាញ់ពិតប្រាកដ បញ្ហាប្រកួតស្ថិតនៅត្រង់ប្រសិទ្ធភាព៖ ដោះស្រាយល្បែងដោយចលនាតិចនិងពេលវេលាតិចតាមដែលអាច។ ប្រសិនអ្នកជំរុញខ្លួនចូលជ្រុង ប៊ូតុងត្រឡប់នឹងថយក្រោយចលនាម្ដងមួយៗ ហើយចាប់ផ្ដើមឡើងវិញនឹងស្ដារដំណាក់ទៅប្លង់ដើម។ ទាំងពីរជាឧបករណ៍ចាំបាច់ មិនមែនជាការចុះចាញ់ — សូម្បីអ្នកលេងជំនាញក៏ពឹងផ្អែកលើត្រឡប់ជានិច្ច។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- គិតថយក្រោយពីគោលដៅនីមួយៗ។ សួរថាធុងត្រូវមកពីក្រឡាណាដើម្បីចុះលើគោលដៅ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវឈរក្រឡាណាដើម្បីរុញវាទៅទីនោះ។ ការរៀបចំការរុញចុងក្រោយមុនជួយអ្នកកុំឲ្យដឹកធុងខុសទិស។
- ដឹកធុងដែលងាយជាប់អន្ទាក់បំផុតមុន ហើយធុងដែលនៅជិតលំហបើកចុងក្រោយ។ ធុងដែលត្រូវធ្វើដំណើរតាមជញ្ជាំងឬឆ្លងកាត់ច្រកចង្អៀតជាធម្មតាត្រូវទៅមុនធុងដែលអាចរាំងផ្លូវរបស់វា។
- រក្សាច្រកឲ្យបើក។ មុនអ្នករុញធុងឆ្លងកាត់បន្ទប់ សូមប្រាកដថាអ្នកនៅតែអាចដើរជុំវិញទៅខាងឆ្ងាយនៃធុងផ្សេងដែលអ្នកមិនទាន់ដឹក។
- រាប់ក្រឡាមុនពេលរុញ។ ដោយសារអ្នកមិនអាចទាញ សូមត្រួតពិនិត្យជានិច្ចថាធុងនឹងរអិលឆ្ងាយប៉ុនណា និងក្រោយមកអ្នកនៅតែអាចទៅដល់ខាងរុញឬអត់។ ការមើលទុកមុនបន្ថែមមួយក្រឡាជួយសន្សំការចាប់ផ្ដើមឡើងវិញទាំងដំណាក់។
- ប្រើត្រឡប់ដោយសេរីដើម្បីពិសោធន៍។ សាកល្បងរុញមួយ មើលថាវានាំទៅណា ហើយថយក្រោយប្រសិនវាបង្កើតការជាប់គាំង។ ការអានផលប៉ុន្មានចលនាមុនជាវិធីដែលរកឃើញដំណោះស្រាយខ្លីបំផុត។
សំណួរដែលសួរញឹកញាប់
តើខ្ញុំអាចទាញធុងជំនួសការរុញបានទេ?
មិនបានទេ។ អ្នករុញប្រអប់ប្រើច្បាប់បុរាណដែលកម្មករអាចតែរុញ។ គ្មានសកម្មភាពទាញនៅកន្លែងណាក្នុងល្បែងឡើយ។ ប្រសិនធុងនៅកន្លែងខុស ដំណោះស្រាយតែមួយគត់គឺដើរជុំវិញ រុញវាពីខាងម្ខាងទៀតប្រសិននៅតែអាច ឬប្រើត្រឡប់និងចាប់ផ្ដើមឡើងវិញដើម្បីសាកល្បងផ្លូវផ្សេង។
ខ្ញុំនៅសល់ចលនា ប៉ុន្តែដំណាក់ហាក់ដូចជាដោះស្រាយមិនបាន។ មានអ្វីកើតឡើង?
អ្នកទំនងជាបានបង្កើតការជាប់គាំង — ជាធម្មតាធុងត្រូវបានរុញចូលជ្រុង ឬជាប់ជញ្ជាំងដែលគ្មានគោលដៅ។ ល្បែងនឹងមិនប្រាប់អ្នកថាដំណាក់ចាញ់ទេ ព្រោះតាមបច្ចេកទេសអ្នកនៅតែអាចផ្លាស់ទីបាន ប៉ុន្តែធុងលែងអាចទៅដល់គោលដៅ។ ចុចត្រឡប់ដើម្បីដកការរុញអាក្រក់ ឬចាប់ផ្ដើមឡើងវិញដើម្បីចាប់ផ្ដើមដំណាក់ថ្មី។
តើពិន្ទុរបស់ខ្ញុំគិតយ៉ាងដូចម្ដេច?
ដំណាក់ដែលដោះស្រាយបាននីមួយៗទទួលពិន្ទុ max(1, មូលដ្ឋាន + 3000 − វិនាទី − ចលនាលើស×4) ដែលមូលដ្ឋានគឺ 800 សម្រាប់ងាយ 1600 សម្រាប់មធ្យម និង 2600 សម្រាប់ពិបាក វិនាទីជាពេលដោះស្រាយរបស់អ្នក ហើយចលនាលើសជាចំនួនចលនាដែលអ្នកប្រើលើសដំណោះស្រាយល្អបំផុត (ខ្លីបំផុត) នៃដំណាក់នោះ។ ដូច្នេះការឆ្លងកាត់លឿននិងសន្សំទទួលពិន្ទុខ្ពស់បំផុត។ ពិន្ទុកំណត់ត្រឹម 99,999 និងមិនដែលធ្លាក់ក្រោម 1 ហើយចាត់ថ្នាក់តាមកម្រិតពិបាក។
តើដំណាក់ទាំង ១៨ ពិតជាដោះស្រាយបានទាំងអស់ឬ?
បាទ/ចាស។ ដំណាក់នីមួយៗជាប្លង់ថេរដែលរចនាដោយដៃ ហើយដំណាក់នីមួយៗត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយកម្មវិធីដោះស្រាយស្វែងរកតាមទទឹងស្វ័យប្រវត្តិដែលរកឃើញដំណោះស្រាយធានាបាននិងចំនួនចលនាល្អបំផុតរបស់វា។ ចំនួនល្អបំផុតនោះជាអ្វីដែលការគិតពិន្ទុយកដំណោះស្រាយរបស់អ្នកទៅប្រៀបធៀប។ ប្រសិនអ្នកមានអារម្មណ៍ជាប់ ដំណាក់មិនខូចទេ — ដំណោះស្រាយពិតជាមាន ដូច្នេះត្រឡប់ហើយរកលំដាប់រុញផ្សេង។
តើអ្នករុញប្រអប់ដំណើរការក្រៅបណ្ដាញទេ?
បាទ/ចាស។ ពេលទំព័រផ្ទុករួច ដំណាក់នីមួយៗដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយមិនត្រូវការអ៊ីនធឺណិត។ សញ្ញាដំណាក់ដែលដោះស្រាយបាននិងពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍ ហើយពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ណាដែលអ្នកទទួលក្រៅបណ្ដាញនឹងផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិពេលអ្នកអនឡាញនិងចូលគណនីលើកក្រោយ។