ស្ពាន

ភ្ជាប់កោះដែលមានលេខជាមួយស្ពានផ្ដេក និងបញ្ឈរ ដើម្បីឲ្យកោះនីមួយៗមានចុងស្ពានត្រូវនឹងលេខរបស់វា ហើយកោះទាំងអស់បង្កើតជាបណ្ដាញតែមួយ។ ស្គាល់ផងដែរថា Hashiwokakero។

របៀបលេងស្ពាន (Hashiwokakero)

ស្ពាន — នៅជប៉ុនហៅថា Hashiwokakero ហើយច្រើនកាត់ខ្លីជា Hashi — ជាល្បែងតក្កវិជ្ជាសុទ្ធ ដែលអ្នកត្រូវភ្ជាប់ “កោះ” ដែលមានលេខខ្ចាត់ខ្ចាយ ដោយស្ពានត្រង់។ កោះនីមួយៗបង្ហាញលេខមួយ ហើយលេខនោះប្រាប់អ្នកយ៉ាងច្បាស់ថាត្រូវមានចុងស្ពានប៉ុន្មានប៉ះនឹងវា។ អ្នកគូរបានតែស្ពានផ្ដេក និងបញ្ឈរប៉ុណ្ណោះ រវាងកោះមួយគូ មានច្រើនបំផុតតែពីរស្ពាន ហើយស្ពានណាមួយមិនអាចកាត់គ្នា ឬឆ្លងកាត់កោះបានឡើយ។ ពេលកោះនីមួយៗមានចំនួនស្ពានត្រូវនឹងលេខរបស់វា ហើយក្រុមកោះទាំងមូលភ្ជាប់ជាបណ្ដាញតែមួយ ល្បែងក៏ត្រូវបានដោះស្រាយ។ នៅទីនេះគ្មានសំណាង និងគ្មានព័ត៌មានលាក់ទេ៖ ល្បែងនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតឲ្យមានចម្លើយតែមួយគត់ ដូច្នេះការវិភាគជាជំហានៗដោយប្រុងប្រយ័ត្ននឹងនាំអ្នកទៅដល់ចុងបញ្ចប់ជានិច្ច។ លេងបានបីទំហំ ប្រណាំងនឹងម៉ោង ហើយដាក់ពិន្ទុរបស់អ្នកទៅតារាងចំណាត់ថ្នាក់។

គោលដៅ

ភ្ជាប់កោះទាំងអស់ជាបណ្ដាញស្ពានតែមួយ។ កោះនីមួយៗត្រូវតែបញ្ចប់ដោយមានចុងស្ពានស្មើនឹងលេខដែលបោះពុម្ពនៅលើវាបេះបិទ — រាប់ចុងទាំងសងខាងនៃស្ពានទាំងអស់ដែលប៉ះនឹងវា។ ពេលលេខទាំងអស់ត្រូវបានបំពេញព្រមគ្នា ហើយអ្នកអាចធ្វើដំណើរតាមស្ពានពីកោះណាមួយទៅកោះណាមួយផ្សេងទៀត អ្នកឈ្នះ។ បើមានកោះតែមួយខ្វះ លើស ឬកាត់ផ្ដាច់ពីផ្នែកផ្សេង ល្បែងនៅមិនទាន់ចប់ទេ។

ក្ដារល្បែង

ក្ដារល្បែងជាក្រឡាចតុកោណដែលមានកោះមូលៗ ដោយកោះនីមួយៗមានលេខពី ១ ដល់ ៨។ ក្ដារកម្រិតងាយប្រើក្រឡាតូច ៥×៥ ជាមួយកោះមួយចំនួន។ ក្ដារកម្រិតមធ្យម និងពិបាកកាន់តែធំ ហើយបន្ថែមកោះកាន់តែច្រើន ដូច្នេះមានរឿងត្រូវតាមដានច្រើនជាង។ ក្រឡាទទេគ្រាន់តែជាទឹក និងលំហដែលស្ពានរបស់អ្នកឆ្លងកាត់។ ស្ពានត្រូវបានគូរជាបន្ទាត់ត្រង់តែមួយ ឬពីរ រវាងកោះពីរដែលនៅជួរ ឬជួរឈរតែមួយ។

ច្បាប់បួន

  • ចំនួនត្រឹមត្រូវ។ កោះនីមួយៗត្រូវតែប៉ះដោយចុងស្ពានស្មើនឹងលេខរបស់វាបេះបិទ។ លេខ “៣” ត្រូវការចុងស្ពានសរុបបី — ឧទាហរណ៍ ស្ពានពីរនៅម្ខាង និងស្ពានតែមួយនៅម្ខាងទៀត។ ស្ពានពីរគិតជាចុងពីរនៅកោះនីមួយៗដែលវាភ្ជាប់។
  • ច្រើនបំផុតពីរ។ រវាងកោះមួយគូ អ្នកអាចសាងគ្មានស្ពាន មួយស្ពាន ឬពីរស្ពាន — មិនអាចបីឬច្រើនជាងនេះទេ។ ស្ពានលាតត្រង់តែផ្ដេក ឬបញ្ឈរ រវាងកោះដែលនៅជួរ ឬជួរឈរតែមួយ ដោយមានទឹកទំនេរនៅចន្លោះ។
  • ហាមកាត់គ្នា។ ស្ពានមិនអាចកាត់គ្នាបានឡើយ។ ស្ពានផ្ដេក និងស្ពានបញ្ឈរមិនអាចឆ្លងកាត់ចំណុចតែមួយបានទេ ដូច្នេះពេលបន្ទាត់មួយកាន់កាប់ផ្លូវមួយ គ្មានស្ពានកាត់កែងណាមួយអាចកាត់ឆ្លងវាបានឡើយ។
  • បណ្ដាញតែមួយ។ ពេលល្បែងចប់ កោះនីមួយៗត្រូវតែអាចទៅដល់ពីកោះផ្សេងទៀតគ្រប់កោះ ដោយដើរតាមស្ពាន។ អ្នកមិនអាចទុកកោះមួយ — ឬក្រុមកោះតូចមួយ — ឲ្យអណ្ដែតតែឯងបានទេ ទោះបីលេខរបស់វាទាំងអស់បានបំពេញគ្រប់ក៏ដោយ។

ការបញ្ជា

ដើម្បីសាងស្ពាន ចុចកោះមួយ រួចចុចកោះទីពីរនៅជួរ ឬជួរឈរតែមួយ — ឬគ្រាន់តែចុចផ្លូវទទេរវាងវា។ ការចុចលើកទីមួយគូរស្ពានតែមួយ ការចុចលើកទំនាក់ទំនងដដែលម្ដងទៀតដំឡើងជាស្ពានពីរ ការចុចលើកទីបីលុបវាចោលទាំងស្រុង វិលជា គ្មាន → តែមួយ → ពីរ → គ្មាន។ បើអ្នកព្យាយាមបន្ថែមស្ពានដែលនឹងកាត់ស្ពានដែលអ្នកបានគូររួច សកម្មភាពនោះត្រូវបានបដិសេធ ហើយភ្លឺពណ៌ក្រហមមួយភ្លែត ព្រមទាំងរាប់ជាកំហុសមួយ។ ក្ដារបង្ហាញនាឡិកាកំណត់ម៉ោង ឧបករណ៍រាប់កំហុស និងសូចនាករតភ្ជាប់ដែលប្រាប់អ្នកថាតើស្ពានទាំងអស់របស់អ្នកឥឡូវបង្កើតជាបណ្ដាញភ្ជាប់តែមួយឬនៅ។ កោះដែលលេខបានបំពេញរួចនឹងស្រអាប់ ដើម្បីឲ្យអ្នកផ្ដោតលើកោះដែលនៅត្រូវធ្វើ។ កោះដែលពណ៌ក្រហមមានស្ពានច្រើនពេក ត្រូវកាត់បន្ថយ។

ការឈ្នះ

អ្នកដោះស្រាយល្បែងភ្លាមៗ ពេលរឿងបីកើតឡើងព្រមគ្នា៖ កោះនីមួយៗមានលេខត្រឹមត្រូវ គ្មានស្ពានពីរកាត់គ្នា ហើយកោះទាំងអស់ភ្ជាប់ជាបណ្ដាញតែមួយ។ នៅពេលនោះ បដាជ័យជម្នះនឹងលេចឡើងជាមួយពេលវេលា និងចំនួនកំហុសរបស់អ្នក ហើយពិន្ទុរបស់អ្នកត្រូវបានដាក់ទៅតារាងចំណាត់ថ្នាក់។ ដោយសារល្បែងនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតឲ្យមានចម្លើយតែមួយគត់ តែងតែមានរូបភាពចុងក្រោយត្រឹមត្រូវតែមួយ — អ្នកមិនចាំបាច់ស្មានទេ ហើយមិនដែលមានវិធីត្រឹមត្រូវលើសពីមួយឡើយ។

បច្ចេកទេសដោះស្រាយ

  • ចាប់ផ្ដើមពីកោះ “ឆ្អែត”។ កោះដែលលេខធំបើប្រៀបនឹងចំនួនអ្នកជិតខាងរបស់វា ជាញឹកញាប់បង្ខំឲ្យមានស្ពាន។ លេខ “៤” នៅគែមក្ដារដែលមានអ្នកជិតខាងបានតែពីរ ត្រូវតែផ្ញើស្ពានពីរទៅម្នាក់ៗ — គ្មានវិធីផ្សេងដើម្បីឲ្យគ្រប់បួនទេ។ កោះនៅជ្រុង និងគែមជាកន្លែងចាប់ផ្ដើមល្អបំផុត ព្រោះវាមានទិសដៅតិចបំផុតត្រូវពិចារណា។
  • ប្រើច្បាប់ “តិចជាងអតិបរមាមួយ”។ បើកោះត្រូវការស្ពានស្ទើរតែស្មើនឹងអតិបរមាដែលអាចមាន (ពីរក្នុងអ្នកជិតខាងម្នាក់) ជាធម្មតាអ្នកអាចដាក់ស្ពានប្រាកដយ៉ាងតិចមួយក្នុងគ្រប់ទិសដៅ។ ឧទាហរណ៍ លេខ “៣” ដែលមានអ្នកជិតខាងពីរ ត្រូវតែមានស្ពានតែមួយទៅម្នាក់ៗយ៉ាងតិច ព្រោះស្ពានដែលខ្វះម្ខាងមិនអាចបំពេញនៅម្ខាងទៀតដោយមិនលើសពីរ។
  • ជៀសវាងភាពឯកោ។ កុំបិទក្រុមកោះតូចមួយជារង្វង់បិទរបស់ខ្លួនលឿនពេក បើវានឹងកាត់ផ្ដាច់វាចេញពីផ្នែកផ្សេងនៃក្ដារ។ ទោះបីលេខរបស់ក្រុមមួយមានតុល្យភាពទាំងអស់ ល្បែងដែលចប់ត្រូវតែជាបណ្ដាញតែមួយ ដូច្នេះរក្សាផ្លូវយ៉ាងតិចមួយបើកទៅកោះដែលអ្នកមិនទាន់ភ្ជាប់។
  • ចាំមើលការកាត់គ្នា។ ដោយសារស្ពានមិនអាចកាត់គ្នា ស្ពានដែលគ្រោងទុកក្នុងទិសមួយអាចលុបចោលស្ពានកាត់គ្នានៅកន្លែងផ្សេង។ ពេលស្ពានពីរដែលអាចមាននឹងកាត់គ្នា ចូររកមើលថាតើមួយណាត្រូវបានបង្ខំដោយលេខរបស់កោះ ហើយមួយទៀតនឹងត្រូវលុបចោលដោយស្វ័យប្រវត្តិ — នោះជាញឹកញាប់ជាកូនសោបើកតំបន់មួយ។
  • សម្គាល់អ្វីដែលប្រាកដ រួចធ្វើម្ដងទៀត។ បំពេញគ្រប់ស្ពានដែលអ្នកអាចបញ្ជាក់បាន ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពតម្រូវការនៅសល់របស់កោះនីមួយៗ រួចមើលម្ដងទៀត៖ ការផ្លាស់ទីដែលបង្ខំនឹងហូរតៗគ្នា។ រាល់ស្ពានប្រាកដបន្ថយចំនួននៅសល់របស់អ្នកជិតខាង ហើយជាញឹកញាប់បង្កើតការផ្លាស់ទីបង្ខំបន្ទាប់ ដូច្នេះការវិភាគជាលំដាប់ — មិនមែនការស្មាន — នាំអ្នកទៅរកចម្លើយតែមួយនោះ។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

ពិន្ទុរបស់ខ្ញុំគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?

ពិន្ទុផ្ដល់រង្វាន់ដល់ការដោះស្រាយលឿន និងស្អាត។ វាគណនាជា ៩០០០ ដក ចំនួនវិនាទីដែលអ្នកប្រើ ដក ២៥០ សម្រាប់រាល់កំហុស ហើយវាមិនដែលធ្លាក់ក្រោម ១ ទេ (ពិន្ទុតែងតែស្ថិតក្នុងចន្លោះ ១–៩៩,៩៩៩ នៃតារាងចំណាត់ថ្នាក់)។ “កំហុស” រាប់រាល់ពេលអ្នកព្យាយាមបន្ថែមស្ពានដែលនឹងកាត់ស្ពានដែលមានស្រាប់ ហើយសកម្មភាពត្រូវបានបដិសេធ។ ដោះស្រាយឲ្យលឿន និងជៀសវាងការព្យាយាមកាត់គ្នា ដើម្បីរក្សាពិន្ទុឲ្យខ្ពស់។ កម្រិតលំបាកនីមួយៗរក្សាពិន្ទុល្អបំផុតរៀងៗខ្លួន។

តើល្បែងនីមួយៗពិតជាមានចម្លើយតែមួយមែនទេ?

មែន។ ក្ដារនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតដោយដាក់ស្ពានត្រឹមត្រូវ និងភ្ជាប់គ្នាជាមុនសិន រួចអានលេខកោះចេញពីប្លង់នោះ បន្ទាប់មករត់កម្មវិធីដោះស្រាយដើម្បីរាប់ថាល្បែងដែលបានមានចម្លើយប៉ុន្មាន។ មានតែល្បែងដែលកម្មវិធីដោះស្រាយបញ្ជាក់ថាមានចម្លើយតែមួយគត់ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវរក្សាទុក។ ក្ដារណាដែលមានចម្លើយពីរ ឬច្រើនត្រូវបានបោះចោល និងបង្កើតឡើងវិញ។ នេះមានន័យថាអ្នកអាចទៅដល់ចម្លើយដោយតក្កវិជ្ជាសុទ្ធជានិច្ច ហើយមិនចាំបាច់ស្មានឡើយ។

ហេតុអ្វីកោះខ្លះប្រែជាពណ៌ប្រផេះពេលខ្ញុំលេង?

កោះនឹងស្រអាប់ ពេលវាមានចុងស្ពានត្រូវនឹងលេខរបស់វារួច ដើម្បីឲ្យអ្នកមើលឃើញភ្លាមថាកោះណាចប់ហើយ និងកោះណានៅត្រូវការយកចិត្តទុកដាក់។ បើកោះប្រែជាពណ៌ក្រហម វាមានចុងស្ពានច្រើនពេក — លុបស្ពានមួយដើម្បីឲ្យវាត្រឡប់ធម្មតាវិញ។ ការស្រអាប់គ្រាន់តែជាជំនួយភ្នែក ល្បែងមិនទាន់ដោះស្រាយបានទេ រហូតដល់កោះនីមួយៗបានបំពេញ ហើយបណ្ដាញទាំងមូលភ្ជាប់គ្នា។

ខ្ញុំបំពេញលេខគ្រប់កោះហើយ តែមិនឈ្នះ — ហេតុអ្វី?

ការដែលលេខត្រឹមត្រូវទាំងអស់ជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់ តែមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ ស្ពានក៏ត្រូវតែភ្ជាប់កោះនីមួយៗជាក្រុមភ្ជាប់តែមួយផងដែរ។ បើអ្នកបង្កើតដោយអចេតនានូវក្រុមពីរដាច់ដោយឡែកដែលនីមួយៗមានតុល្យភាពខ្លួនឯង ល្បែងរាប់ជាមិនទាន់ចប់។ ពិនិត្យសូចនាករតភ្ជាប់៖ រៀបចំស្ពានឡើងវិញឲ្យមានផ្លូវពីកោះណាមួយទៅកោះណាមួយ រួចជ័យជម្នះនឹងត្រូវកត់ត្រា។

តើអាចលេងក្រៅបណ្ដាញបានទេ?

បាន។ ពេលទំព័របានផ្ទុករួច ល្បែងនីមួយៗត្រូវបានបង្កើត និងពិនិត្យទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដូច្នេះស្ពានលេងបានដោយគ្មានអ៊ីនធឺណិតទាល់តែសោះ។ ពិន្ទុដែលអ្នករកបានពេលក្រៅបណ្ដាញត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងឧបករណ៍ ហើយផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិពេលអ្នកត្រឡប់មកអនឡាញ និងចូលគណនីលើកក្រោយ។