សូលីតែរ កែនហ្វីល

ល្បែងបៀស្គាល់ថាពិបាកបំផុតមួយ។ ចែកគំនរបម្រុង កាតគោល និងជួរតុបួន បន្ទាប់មកសាងគំនរគ្រឹះឡើងលើពីចំណាត់ថ្នាក់ដែលកំណត់ដោយការចែកខ្លួនឯង ដោយវិលពី K ត្រឡប់ទៅ A វិញ។ ចែកជាថ្មីគ្មានដែនកំណត់ ដកវិញបាន និងពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេងសូលីតែរកែនហ្វីល

កែនហ្វីល (Canfield) គឺជាល្បែងបៀស្គាល់ថាពិបាកបំផុត និងមានប្រវត្តិសាស្ត្រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយក្នុងគ្រួសារល្បែងសូលីតែរទាំងមូល។ តាមរឿងព្រេង គេនិយាយថាឈ្មោះនេះមកពីម្ចាស់កាស៊ីណូម្នាក់ក្នុងសម័យ Gilded Age ដែលបានលក់ក្រុមបៀកែនហ្វីលឱ្យអ្នកលេងបៀក្នុងតម្លៃមួយដុល្លារ ហើយសន្យាថានឹងសងវិញប្រាំដុល្លារសម្រាប់រាល់សន្លឹកបៀដែលទៅដល់គំនរគ្រឹះបាន ដោយគាត់ដឹងច្បាស់ថាស្ទើរតែគ្មាននរណាម្នាក់អាចលេងចប់បានទេ។ ខុសពីល្បែងបៀគ្លាស៊ិចដែលគំនរគ្រប់ជួរតែងតែចាប់ផ្ដើមពីកាត A បួនសន្លឹកដូចគ្នាគ្រប់ពេល កែនហ្វីលនឹងបើកសន្លឹកបៀមួយដោយចៃដន្យនៅដើមនៃការចែកនីមួយៗ ហើយប្រែក្លាយចំណាត់ថ្នាក់របស់វាទៅជាគោលដៅដែលគ្រប់គ្រងល្បែងទាំងមូល៖ គំនរគ្រឹះទាំងអស់ត្រូវចាប់ផ្ដើមនៅចំណាត់ថ្នាក់ដូចគ្នានេះ ហើយនៅពេលរាប់ដល់កំពូលហើយ ការរាប់មិនឈប់ទេ ផ្ទុយទៅវិញវិលត្រឡប់ទៅចំណុចដើមម្ដងទៀត។ ភាពខុសប្លែកតែមួយនេះផ្លាស់ប្ដូរស្ទើរតែគ្រប់យ៉ាងនៃរបៀបអានក្ដារលេង ហើយធ្វើឱ្យកែនហ្វីលមានអារម្មណ៍ដូចជាល្បែងផ្គំរូវ ខុសពីសាច់ញាតិរបស់វា ទោះបីជាប្រើកាតនិងក្រុមបៀដដែលទាំង ៥២ សន្លឹកដែលអ្នកធ្លាប់ស្គាល់ក៏ដោយ។

គោលដៅនៃល្បែង

ភារកិច្ចរបស់អ្នកនៅតែជាការដាក់កាតទាំង ៥២ សន្លឹកទៅលើគំនរគ្រឹះទាំងបួន ខ្សែមួយក្នុងមួយប្រភេទ ប៉ុន្តែចំណុចចាប់ផ្ដើមលែងជា A ទៀតហើយ។ នៅពេលចាប់ផ្ដើមចែក កាតមួយសន្លឹកនឹងត្រូវបានទាញយកជាកាតគោល ហើយដាក់ភ្លាមៗលើគំនរគ្រឹះនៃប្រភេទរបស់វា។ ចំណាត់ថ្នាក់នៃកាតនោះ — ចាប់ពី A រហូតដល់ K — ក្លាយជាចំណាត់ថ្នាក់គោលសម្រាប់ល្បែងទាំងមូល។ គំនរគ្រឹះទាំងអស់ រួមទាំងបីគំនរដែលចាប់ផ្ដើមទទេ អាចទទួលបានតែចំណាត់ថ្នាក់ដូចគ្នានេះជាកាតដំបូងប៉ុណ្ណោះ។ បន្ទាប់មក គំនរនីមួយៗនឹងរាប់ឡើងម្ដងមួយចំណាត់ថ្នាក់ នៅពេលហួស K ការរាប់មិនឈប់ទេ ផ្ទុយទៅវិញវិលទៅ A វិញ ហើយបន្តឡើងរហូតដល់ប្រមូលបានកាតទាំង ១៣ សន្លឹកនៃប្រភេទនោះ។ អ្នកឈ្នះភ្លាមៗនៅពេលគំនរគ្រឹះទាំងបួនឈានដល់ ១៣ សន្លឹកនីមួយៗ។

ល្បែងមួយដាក់ឈ្មោះតាមអ្នកលេងបៀ

ឈ្មោះកែនហ្វីលមកពី Richard Canfield ជាអ្នកលេងល្បែងអាជីព ដែលបានដឹកនាំកាស៊ីណូភ្នាល់ថ្លៃខ្ពស់នៅ Providence, Saratoga Springs និងទីក្រុងញូវយ៉ក នៅជុំវិញចុងសតវត្សទី ១៩។ តាមរឿងដែលគេនិយាយជាទូទៅ Canfield បានសម្គាល់ឃើញថាភ្ញៀវខាតបង់លុយបន្តបន្ទាប់លើហ្គេម roulette និង faro ប៉ុន្តែតែងចង់រកអ្វីស្ងប់ស្ងាត់ធ្វើក្នុងចន្លោះនៃការលេង ដូច្នេះគាត់បានលក់ក្រុមបៀឱ្យពួកគេក្នុងតម្លៃស្មើនឹងសំបុត្រភ្នាល់មួយ ហើយស្នើទិញយកមកវិញរាល់សន្លឹកបៀណាដែលពួកគេអាចដាក់ទៅលើគំនរគ្រឹះបាន។ ល្បែងនេះមើលទៅសាមញ្ញល្មមនឹងទាក់ទាញនរណាម្នាក់ឱ្យសាកល្បង ប៉ុន្តែការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងគំនរបម្រុងដែលលាក់កំបាំង ចំណាត់ថ្នាក់គោលដែលប្រែប្រួល និងការចែកឡើងវិញដែលគ្មានដែនកំណត់ប៉ុន្តែយឺត បានធ្វើឱ្យការលេងចប់ពេញលេញកម្រកើតឡើងណាស់ — ដែលពិតជាចំណុចដែលកាស៊ីណូមួយដែលរស់នៅដោយអត្ថប្រយោជន៍ម្ចាស់ផ្ទះចង់បាន។

ការចែកកាត

ក្រុមបៀ ៥២ សន្លឹកមួយដែលបានលាយត្រូវបានចែកតាមលំដាប់ថេរមួយ។ ដំបូង កាត ១៣ សន្លឹកបង្កើតជាគំនរបម្រុង រៀបគ្នាតែកាតកំពូលប៉ុណ្ណោះដែលអាចមើលឃើញនិងលេងបាន — គិតថាវាជាគំនរស្តុកទីពីរដែលមិនដែលបំពេញឡើងវិញ។ បន្ទាប់មក កាតមួយសន្លឹកនឹងត្រូវបានបើកជាកាតគោល វាទៅត្រង់លើគំនរគ្រឹះនៃប្រភេទរបស់វា ហើយកំណត់ចំណាត់ថ្នាក់គោលសម្រាប់ការចែកទាំងមូល ដូច្នេះសូមតាមដានសញ្ញា “គោល” នៅលើផ្ទាំងព័ត៌មានយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។ បន្ទាប់មកកាតបួនសន្លឹកទៀតត្រូវបានចែក មួយសន្លឹកទៅជួរតុលេងនីមួយៗក្នុងចំណោមបួនជួរ ទាំងអស់ត្រូវបានបើកមុខ។ កាតដែលនៅសល់ ៣៤ សន្លឹកក្លាយជាគំនរស្តុក ត្រៀមរួចរាល់ដើម្បីបើកម្ដងបីសន្លឹកទៅគំនរបោះចោលនៅក្បែរវា។ ចុច “ចែកថ្មី” សម្រាប់ការលាយថ្មីទាំងស្រុង ឬ “ចាប់ផ្ដើមគំនរនេះឡើងវិញ” ដើម្បីលេងគំរូដូចគ្នាបេះបិទពីដើមម្ដងទៀត រួមទាំងចំណាត់ថ្នាក់គោលដដែល។

ចំណាត់ថ្នាក់គោល៖ ស្នូលនៃកែនហ្វីល

ចំណាត់ថ្នាក់គោលគឺជាគំនិតតែមួយដែលញែកកែនហ្វីលចេញពីល្បែងសូលីតែរផ្សេងទៀតទាំងអស់ក្នុងបណ្ដុំនេះ ដូច្នេះសមនឹងយកចិត្តទុកដាក់។ ឧបមាថាកាតគោលដែលបានទាញឃើញជាកាតលេខ ៦។ ឥឡូវនេះគំនរគ្រឹះទាំងបួន — មិនមែនតែគំនរដែលមានលេខ ៦ រួចហើយប៉ុណ្ណោះទេ — ទាំងអស់អាចទទួលបានតែលេខ ៦ ជាកាតបើកគំនរប៉ុណ្ណោះ មិនថាមកពីគំនរបម្រុង តុលេង ឬគំនរបោះចោលនៅពេលណាក៏ដោយ។ នៅពេលគំនរណាមួយមានលេខ ៦ របស់វាហើយ កាតបន្ទាប់ដែលត្រូវការគឺលេខ ៧ បន្ទាប់មកលេខ ៨ ហើយបន្តឡើងតាមរយៈ ៩, ១០, J, Q, K។ បន្ទាប់ពី K លំដាប់មិនឈប់ទេ ផ្ទុយទៅវិញ វិលត្រឡប់ទៅ A បន្ទាប់មកលេខ ២, ៣, ៤, ៥ មុននឹងគំនរនោះបញ្ចប់ដោយមានកាតគ្រប់ ១៣ សន្លឹកទីបំផុត។ គំនរគ្រឹះនីមួយៗអនុវត្តតាមវដ្តវិលដូចគ្នាបេះបិទនេះ គ្រាន់តែចាប់ផ្ដើមនិងបញ្ចប់នៅចំណាត់ថ្នាក់ដែលមើលឃើញខុសគ្នា អាស្រ័យលើកាតគោលដែលអ្នកបានទទួលក្នុងការចែកនោះ។

របៀបផ្លាស់ទីកាត

  • ចុចលើកាតដើម្បីលើកវាឡើង — កាតកំពូលនៃគំនរបម្រុង កាតកំពូលនៃគំនរបោះចោល ឬស៊េរីត្រឹមត្រូវនៅលើតុលេង — រួចចុចលើគំនរដែលវាគួរធ្លាក់ចុះ។ ចុចលើកាតដដែលម្ដងទៀតដើម្បីដាក់វាមកវិញនៅកន្លែងដើម។
  • នៅលើតុលេង កាតត្រូវបានសាងចុះក្រោមជាពណ៌ឆ្លាស់គ្នាដូចល្បែងគ្លាស៊ិច ប៉ុន្តែលំដាប់វិលបាន៖ កាត K អាចដាក់លើកាត A ដែលមានពណ៌ផ្ទុយបាន ព្រោះនៅពេលវិលកាត់ជ្រុងហើយ K ទាបជាង A តែមួយចំណាត់ថ្នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកអាចផ្លាស់ទីកាតតែមួយសន្លឹក ឬស៊េរីទាំងមូលដែលបានរៀបចំរួចជាដុំតែមួយក៏បាន ដរាបណាស៊េរីនោះខ្លួនឯងជាលំដាប់ឆ្លាស់ពណ៌វិលបានត្រឹមត្រូវពីលើចុះក្រោម។
  • គំនរគ្រឹះសាងឡើងលើតាមប្រភេទ ចាប់ផ្ដើមពីចំណាត់ថ្នាក់គោល ហើយវិលបានដូចតុលេងដែរ៖ បន្ទាប់ពី K មកវិញត្រឡប់ទៅ A បន្ទាប់មកលេខ ២, ៣ ហើយបន្តឡើងរហូតដល់គំនរនោះមានកាតគ្រប់ ១៣ សន្លឹកនៃប្រភេទនោះ។
  • គំនរបម្រុងមានកាត ១៣ សន្លឹកបែរខាងក្រោយ លើកលែងតែកាតកំពូលមួយសន្លឹកដែលមើលឃើញ ហើយអាចលេងបានគ្រប់ពេលទៅតុលេងឬគំនរគ្រឹះ។ នៅពេលណាដែលវាអាចលេងបាន សូមចុចលើវាដូចកាតផ្សេងទៀត។ អ្នកមិនអាចមើលទុកជាមុនចូលទៅក្នុងគំនរបម្រុងបានទេ — មានតែកាតកំពូលប៉ុណ្ណោះដែលអាចលេងបានជានិច្ច។
  • នៅពេលការផ្លាស់ទីណាមួយធ្វើឱ្យជួរតុលេងទទេស្រឡះ ជួរនោះនឹងត្រូវបានបំពេញឡើងវិញដោយស្វ័យប្រវត្តិនិងភ្លាមៗពីកាតកំពូលនៃគំនរបម្រុង ដរាបណាគំនរបម្រុងនៅមានកាតនៅឡើយ។ រឿងនេះកើតឡើងជាផ្នែកនៃការផ្លាស់ទីតែមួយដដែល ដូច្នេះអ្នកមិនចាំបាច់ធ្វើអ្វីបន្ថែមទេ — គ្រាន់តែមើលជួរនោះមានកាតឡើងវិញ។ លុះត្រាតែគំនរបម្រុងខ្លួនឯងអស់ទាំងស្រុងហើយ ជួរដែលទទេនោះទើបនៅតែទទេពិតប្រាកដ ហើយចាប់ពីពេលនោះទៅអ្នកអាចដាក់កាតតែមួយ ឬស៊េរីណាមួយចូលទៅក្នុងវាបាន។
  • ចុចលើគំនរស្តុកដើម្បីបើកកាតបីសន្លឹកមុខឡើងទៅគំនរបោះចោលក្នុងពេលតែមួយ។ មានតែកាតកំពូលនៃគំនរបោះចោលប៉ុណ្ណោះដែលអាចលេងបាន។ នៅពេលគំនរស្តុកអស់ ចុចម្ដងទៀតដើម្បីត្រឡប់គំនរបោះចោលទាំងមូលមកវិញនិងបន្តលេង — ការចែកឡើងវិញគ្មានដែនកំណត់ ដូច្នេះគ្មានគំនរណានឹងចាញ់គ្រាន់តែដោយសារអ្នកបានវិលគំនរស្តុកច្រើនដងពេកនោះទេ។

ការឈ្នះនិងការគិតពិន្ទុ

អ្នកឈ្នះភ្លាមៗនៅពេលគំនរគ្រឹះទាំងបួនមានកាតគ្រប់ ១៣ សន្លឹកនីមួយៗ — កាតទាំង ៥២ សន្លឹកមានគណនីគ្រប់ ជានិមួយៗស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់វិលចាប់ផ្ដើមពីចំណាត់ថ្នាក់គោល ត្រឡប់មកវិញរហូតដល់មួយចំណាត់ថ្នាក់មុនវា។ បន្ទាប់មកបដាមួយនឹងបង្ហាញចំនួនដងសរុប ពេលវេលាដែលបានចំណាយ និងពិន្ទុចុងក្រោយរបស់អ្នក — ខុសពីល្បែងសូលីតែរខ្លះទៀតដែលងាយស្រួលជាង ការចែកកែនហ្វីលដែលអាចឈ្នះបានពិតជាករណីលើកលែង មិនមែនជារឿងធម្មតាទេ ដូច្នេះចូរចាត់ទុករាល់ការសម្អាតបានស្អាតជាសមិទ្ធិផលពិតប្រាកដដែលសមនឹងសោមនស្សរីករាយ។ ពិន្ទុរបស់អ្នកនឹងត្រូវបានផ្ញើដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅតារាងចំណាត់ថ្នាក់កែនហ្វីលតែមួយភ្លាមៗនៅពេលអ្នកឈ្នះ ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកលើឧបករណ៍នេះនឹងត្រូវបានចងចាំ ដូច្នេះអ្នកតែងតែដឹងកំណត់ត្រាដែលអ្នកកំពុងដេញតាម។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • សាកល្បងយល់ពីចំណាត់ថ្នាក់គោលភ្លាមៗពេលការចែកលេចឡើង — ការដឹងថាតើវាវិលលឿន (ចំណាត់ថ្នាក់ទាបដូចជា ២ ឬ ៣) ឬវិលយឺត (ចំណាត់ថ្នាក់ខ្ពស់ដូចជា J ឬ K) ប្រាប់អ្នកថាតើអ្នកអាចពឹងផ្អែកលើលំដាប់ធម្មជាតិនៃតុលេងបានប៉ុន្មានមុននឹងជួបនឹងចំណុចវិលនោះ។
  • ជួរតុលេងទទេត្រូវបានបំពេញឡើងវិញដោយស្វ័យប្រវត្តិពីគំនរបម្រុង ដូច្នេះកុំខ្លាចធ្វើឱ្យជួរណាមួយទទេដោយចេតនា — ជាញឹកញាប់នេះជាវិធីលឿនបំផុតដើម្បីរំលងកាត់តាមគំនរបម្រុងទាំង ១៣ សន្លឹក និងលាតត្រដាងកាតដែលកប់ជ្រៅនៅបាតរបស់វា ដែលបើពុំនោះទេអ្នកនឹងមិនដែលឃើញវាឡើយ។
  • ដោយសារកាតដំបូងបំផុតរបស់គំនរគ្រឹះត្រូវតែផ្គូផ្គងចំណាត់ថ្នាក់គោលបេះបិទ សូមរក្សាទុកកាតដែលមានចំណាត់ថ្នាក់នោះប្រសិនបើអ្នកឃើញវាដាច់ស្រយាលនៅលើតុលេងឬគំនរបោះចោល ជាជាងកប់វានៅក្រោមស៊េរីមួយ — គ្រប់ប្រភេទសុទ្ធតែត្រូវការវាដើម្បីចាប់ផ្ដើមឡើងលើ។
  • ស៊េរីដែលឆ្លងកាត់ចំណុចវិល (ឧទាហរណ៍ K ដាក់លើ A) គឺត្រឹមត្រូវទាំងស្រុងតាមច្បាប់ ហើយជាញឹកញាប់ជាវិធីតែមួយគត់ដើម្បីរក្សាស៊េរីតុលេងវែងមួយឱ្យបន្តផ្លាស់ទី ដូច្នេះកុំមើលរំលងវាគ្រាន់តែព្រោះវាមើលទៅចម្លែកបើប្រៀបធៀបនឹងស៊េរីចុះក្រោមធម្មតា។
  • ការចែកឡើងវិញគ្មានដែនកំណត់ ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកមានអារម្មណ៍ថាជាប់គាំង សូមវិលគំនរស្តុកឆ្លងកាត់គំនរបោះចោលបន្ថែមទៀតពីរបីដងមុននឹងសន្និដ្ឋានថាការចែកនេះមិនអាចឈ្នះបាន — កាតដែលអ្នកបានរំលងកាលពីមុនប្រហែលជាឥឡូវនេះមានកន្លែងទៅហើយ បន្ទាប់ពីតុលេងនិងគំនរគ្រឹះបានផ្លាស់ប្ដូរ។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

ពិន្ទុត្រូវបានគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?

ពិន្ទុ = ចំនួនកាតលើគំនរគ្រឹះ × ១០០ + (២០០០ ប្រសិនបើឈ្នះ) − ចំនួនដង ដោយកំណត់ចន្លោះពី ១ ដល់ ៩៩៩៩៩។ កាតគ្រប់សន្លឹកដែលនៅលើគំនរគ្រឹះដោយសុវត្ថិភាពមានតម្លៃ ១០០ ពិន្ទុ ការឈ្នះពេញលេញបន្ថែមប្រាក់រង្វាន់ថេរ ២០០០ ពិន្ទុ ហើយរាល់ដងដែលអ្នកធ្វើនឹងកាត់ចេញ ១ ពិន្ទុ ដើម្បីលើកទឹកចិត្តការលេងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ ការឈ្នះដ៏ល្អឥតខ្ចោះជាមួយចំនួនដងតិចបំផុតនឹងទទួលបានពិន្ទុជិតដល់កម្រិតអតិបរមា ចំណែកល្បែងដែលមិនទាន់ចប់នៅតែអាចទទួលបានពិន្ទុសមរម្យសម្រាប់វឌ្ឍនភាពដែលបានធ្វើ។ ពិន្ទុនឹងមិនដែលទាបជាង ១ ឡើយ។

តើចំណាត់ថ្នាក់គោលធ្វើអ្វីជាក់លាក់?

ចំណាត់ថ្នាក់គោលគឺជាចំណាត់ថ្នាក់នៃកាតតែមួយសន្លឹកដែលបានចែកបើកមុខទៅលើគំនរគ្រឹះមួយនៅដើមហ្គេម។ វាកំណត់ចំណុចចាប់ផ្ដើមសម្រាប់គំនរគ្រឹះទាំងបួន (មិនមែនតែគំនរដែលមានកាតនោះរួចហើយប៉ុណ្ណោះទេ) និងចំណុចវិលសម្រាប់ការចែកទាំងមូល៖ គំនរគ្រឹះនីមួយៗត្រូវចាប់ផ្ដើមដោយចំណាត់ថ្នាក់នេះ រួចរាប់ឡើងលើ វិលពី K ត្រឡប់ទៅ A រហូតដល់មានកាតគ្រប់ ១៣ សន្លឹក។ ចំណាត់ថ្នាក់គោលផ្លាស់ប្ដូររាល់ពេលចែកថ្មី ដូច្នេះស្ទើរតែគ្មានហ្គេមពីរណាដែលដំណើរការដូចគ្នាបេះបិទឡើយ។

តើការចែកកែនហ្វីលទាំងអស់អាចឈ្នះបានទេ?

អត់ទេ — ហើយនេះគឺជាចេតនានៃការរចនា។ កែនហ្វីលល្បីល្បាញថាជាល្បែងបៀគ្លាស៊ិចមួយក្នុងចំណោមល្បែងដែលពិបាកបំផុតដើម្បីដោះស្រាយ៖ គំនរបម្រុងដែលលាក់កំបាំង ចំណាត់ថ្នាក់គោលដែលប្រែប្រួល និងការពិតដែលមានតែកាតកំពូលនៃគំនរបោះចោលទេដែលអាចលេងបានជានិច្ច សរុបគ្នាធ្វើឱ្យការលាយចំនួនច្រើនពិតជាដោះស្រាយមិនបានទាល់តែសោះ ទោះបីជាអ្នកលេងដោយប្រុងប្រយ័ត្នយ៉ាងណាក៏ដោយ។ ប្រសិនបើការចែកមួយហាក់ដូចជាជាប់គាំងបន្ទាប់ពីវិលគំនរស្តុកគ្រប់ជុំហើយ នេះជារឿងធម្មតាទាំងស្រុង — ចែកហ្គេមថ្មីមួយជាមួយ “ចែកថ្មី” ហើយសាកល្បងម្ដងទៀត។

ដកវិញ ចែកថ្មី និងចាប់ផ្ដើមគំនរនេះឡើងវិញ ធ្វើអ្វីខ្លះ?

ដកវិញនឹងថយក្រោយម្ដងមួយដង ត្រឡប់ទៅដើមនៃការចែកបច្ចុប្បន្ន រួមទាំងការបំពេញគំនរបម្រុងដោយស្វ័យប្រវត្តិណាមួយដែលបានកើតឡើងតាមផ្លូវនោះផងដែរ ដូច្នេះអ្នកអាចសាកល្បងបានដោយសុវត្ថិភាព។ ចែកថ្មីនឹងលាយហ្គេមថ្មីទាំងស្រុងជាមួយចំណាត់ថ្នាក់គោលថ្មី។ ចាប់ផ្ដើមគំនរនេះឡើងវិញនឹងចែកកាតដដែលដែលអ្នកកំពុងលេង — រួមទាំងចំណាត់ថ្នាក់គោលដដែល — ពីដើមម្ដងទៀត ដែលល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការសាកល្បងម្ដងទៀតជាមួយផែនការល្អជាងមុន លើការចែកមួយដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ថាគួរតែឈ្នះបាន។

តើហ្គេមនេះលេងដោយគ្មានអ៊ីនធឺណិតបានទេ?

បាន។ នៅពេលទំព័របានផ្ទុករួច ការលាយបៀ រាល់ការផ្លាស់ទី ការបំពេញគំនរបម្រុងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ម៉ោងកំណត់ និងការគិតពិន្ទុ សុទ្ធតែដំណើរការទាំងស្រុងនៅក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក — មិនចាំបាច់ភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតទេ។ ពិន្ទុដែលអ្នកទទួលបានពេលគ្មានអ៊ីនធឺណិតនឹងត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយបញ្ជូនឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលអ្នកភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតវិញ និងចូលគណនីលើកក្រោយ។