ខារ៉ុម ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ
លេងខារ៉ុមប្រកួតនឹងកុំព្យូទ័រ — បីកម្រិត រូបវិទ្យាគ្រាប់ផ្លុំសមរម្យ ទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងខារ៉ុម
ខារ៉ុមគឺជាល្បែងលើតុដ៏ពេញនិយមមកពីអាស៊ីខាងត្បូង ដែលបានលេងបន្តគ្នាជាច្រើនជំនាន់លើក្ដារឈើរលោង។ អ្នកលេងពីរនាក់ផ្លាស់វេនគ្នាប្រើចុងម្រាមដៃផ្លុំគ្រាប់ផ្លុំដ៏ធ្ងន់ ដើម្បីប៉ះគ្រាប់របស់ខ្លួន — ចានរាបស្មើដែលហៅថា carrommen — ឲ្យចូលរន្ធទាំងបួននៅជ្រុង។ មានគ្រាប់ក្រហមពិសេសមួយឈ្មោះមហេសី ដែលមានតម្លៃខ្ពស់ជាង ប៉ុន្តែត្រូវតែ«គ្របបាំង»។ ល្បែងនេះផ្តល់តម្លៃដល់ការប៉ះនិងមុំ ជាជាងកម្លាំងខ្លាំង៖ ការផ្លុំថ្នមៗ ដែលតម្រង់ត្រូវ តែងតែឈ្នះការវាយខ្លាំងព្រៃផ្សៃស្ទើរតែគ្រប់ពេល។ កំណែនេះផ្តល់ជូនអ្នកនូវក្ដារមើលពីលើពេញលេញ ជាមួយរូបវិទ្យាគ្រាប់ផ្លុំសមរម្យ — គែមក្ដារ ការលោតត្រឡប់ ម៉ូម៉ង់ និងកកិត សុទ្ធតែដំណើរការដូចលើក្ដារពិត។ លេងជាមួយមិត្តលើអេក្រង់តែមួយ ឬប្រកួតនឹងកុំព្យូទ័របីកម្រិត ហើយទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រាល់ពេលឈ្នះ។
គោលដៅ
អ្នកលេងម្នាក់ៗកាន់កាប់ពណ៌មួយ — ម្នាក់យកគ្រាប់ស ម្នាក់ទៀតយកគ្រាប់ខ្មៅ។ គោលដៅរបស់អ្នកគឺផ្លុំគ្រាប់ទាំងប្រាំបួនរបស់ខ្លួនចូលរន្ធឲ្យអស់ មុនពេលគូប្រកួតធ្វើបានសម្រេច។ មហេសីក្រហមជាគ្រាប់ប្រាក់រង្វាន់ដែលត្រូវផ្លុំចូលរន្ធ រួច«គ្របបាំង»វាដោយផ្លុំគ្រាប់របស់ខ្លួនមួយចូលរន្ធផងដែរ។ អ្នកលេងទីមួយដែលបញ្ចប់គ្រាប់ខ្លួនអស់ ព្រមទាំងបំពេញលក្ខខណ្ឌមហេសី នឹងឈ្នះក្ដារនោះ។
ក្ដារ និងការបើកល្បែង
គ្រាប់ដប់ប្រាំបួនចាប់ផ្តើមផ្គុំគ្នាជិតជារង្វង់នៅកណ្តាលក្ដារ៖ មហេសីក្រហមនៅចំកណ្តាលពិតប្រាកដ ព័ទ្ធជុំវិញដោយ carrommen ស ប្រាំបួន និងខ្មៅ ប្រាំបួន ដែលផ្គុំគ្នាជិត។ ការរៀបចំបើកនេះហៅថា«ការបំបែក»។ នៅការផ្លុំដំបូងបំផុត អ្នកលេងផ្លុំគ្រាប់ផ្លុំចូលក្នុងគំនរនេះ ដើម្បីបំបែកគ្រាប់ខ្ចាត់ខ្ចាយពាសពេញក្ដារ។ គ្រាប់ផ្លុំធំនិងធ្ងន់ជាងគ្រាប់ ដូច្នេះការបំបែកបើកដ៏រឹងមាំនឹងបំបែកពួកវាឆ្ពោះទៅរន្ធនានា។
ការបញ្ជា — ការដាក់ទីតាំង និងការផ្លុំ
- ដាក់ទីតាំងគ្រាប់ផ្លុំ៖ អូសវាទៅឆ្វេង ឬស្តាំតាមបន្ទាត់គោលរបស់អ្នក — បន្ទាត់ដែលនៅជិតគែមក្ដារខាងអ្នកបំផុត។ អ្នកអាចដាក់គ្រាប់ផ្លុំនៅកន្លែងណាក៏បានចន្លោះព្រំដែនទាំងពីរនៃបន្ទាត់គោល។
- តម្រង់ និងកំណត់កម្លាំង៖ ចុចលើគ្រាប់ផ្លុំ រួចទាញថយក្រោយក្នុងទិសផ្ទុយពីទិសដែលអ្នកចង់ឲ្យវាទៅ។ បន្ទាត់ណែនាំបង្ហាញទិសតម្រង់ ហើយកាលណាអ្នកទាញឆ្ងាយ កម្លាំងក្នុងការផ្លុំកាន់តែខ្លាំង។
- ផ្លុំ៖ លែងដើម្បីផ្លុំ។ គ្រាប់ផ្លុំនឹងបាញ់ចេញទៅទិសផ្ទុយពីទិសដែលអ្នកទាញ — ដូចការផ្លុំដោយចុងម្រាមដៃពិត — ធ្វើដំណើរឆ្លងក្ដារ លោតត្រឡប់ពីគែម ហើយប៉ះគ្រាប់ឆ្ពោះទៅរន្ធ។
ច្បាប់នៃការលេង
- អ្នកលេងផ្លាស់វេនគ្នា ហើយខាងសផ្លុំមុនជានិច្ច។ ក្នុងវេនរបស់អ្នក អ្នកផ្លុំម្តងជាមួយគ្រាប់ផ្លុំពីបន្ទាត់គោលរបស់ខ្លួន។
- ផ្លុំគ្រាប់ខ្លួនឯងចូលរន្ធ អ្នករក្សាវេនទុក — ផ្លុំម្តងទៀត។ បើគ្មានគ្រាប់ណាចូល វេនប្តូរទៅគូប្រកួត។
- គ្រាប់ទាំងអស់ត្រូវរាប់ជូនអ្នកលេងដែលកាន់កាប់ពណ៌នោះ ទោះជានរណាផ្លុំវាចូលក៏ដោយ។ ដូច្នេះបើអ្នកផ្លុំគ្រាប់គូប្រកួតចូលដោយភ្លាំង វារាប់ជូនគេ — ជាការខុសច្បាប់ស្រាល ដែលបញ្ចប់វេនរបស់អ្នកផងដែរ។
- ការផ្លុំគ្រាប់ផ្លុំខ្លួនឯងចូលរន្ធជាការខុសច្បាប់៖ គ្រាប់មួយដែលអ្នកបានផ្លុំចូលរួចហើយ ត្រូវដាក់ត្រឡប់ទៅកណ្តាលក្ដារវិញ ហើយវេនរបស់អ្នកបញ្ចប់។
- គ្រាប់ឈប់នៅកន្លែងណាដែលវាធ្លាក់ — ក្នុងអំឡុងលេងគ្មានការរៀបចំគំនរឡើងវិញទេ លើកលែងតែគ្រាប់ដែលត្រឡប់មកវិញតាមច្បាប់មហេសី និងច្បាប់ខុសគ្រាប់ផ្លុំ។
មហេសីក្រហម
មហេសីក្រហមជាគ្រាប់ដ៏មានតម្លៃបំផុត ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចគ្រាន់តែផ្លុំវាចូលរួចដើរចេញបានទេ — អ្នកត្រូវ«គ្របបាំង»វា។ ដើម្បីគ្របបាំងមហេសី ត្រូវផ្លុំគ្រាប់របស់ខ្លួនមួយចូលរន្ធក្នុងការផ្លុំតែមួយដែលធ្វើឲ្យមហេសីចូល ឬក្នុងការផ្លុំបន្ទាប់ភ្លាម។ ការផ្លុំមហេសីចូលផ្តល់ឲ្យអ្នកនូវការផ្លុំបន្តនោះ។ បើគ្របបាំងបាន មហេសីជារបស់អ្នក។ បើគ្របបាំងមិនបាន មហេសីត្រូវដាក់ត្រឡប់ទៅកណ្តាលក្ដារវិញ ឲ្យគ្រប់គ្នាសាកម្តងទៀត។ ក្នុងកំណែនេះ អ្នកមិនចាំបាច់ប៉ះមហេសីដើម្បីឈ្នះទេ ប៉ុន្តែពេលអ្នកផ្លុំវាចូលហើយ អ្នកត្រូវគ្របបាំងវា ឬត្រូវប្រគល់វាវិញ។
ការឈ្នះ
អ្នកឈ្នះភ្លាមៗ នៅពេលគ្រាប់ទាំងប្រាំបួនរបស់អ្នកចូលរន្ធអស់ ហើយគ្មានមហេសីនៅសល់ជាប់ខ្ចីសម្រាប់អ្នក។ ដោយសារមហេសីដែលជាប់ខ្ចីតែងតែដោះស្រាយក្នុងការផ្លុំតែមួយជានិច្ច — មិនគ្របបាំង ក៏ត្រឡប់ទៅកណ្តាល — ល្បែងមិនអាចជាប់គាំងឡើយ។ បើអ្នកបញ្ចប់គ្រាប់ចុងក្រោយ ដោយមិនដែលរវល់នឹងមហេសី អ្នកនៅតែឈ្នះ។ មហេសីនឹងចងភ្ជាប់អ្នក លុះត្រាតែអ្នកសម្រេចផ្លុំវាចូល។ ការផ្លុំគ្រាប់គូប្រកួតចូល គ្រាន់តែជួយឲ្យគេខិតជិតឈ្នះ ដូច្នេះការផ្លុំដ៏ត្រឹមត្រូវ និងគ្រប់គ្រងបាន សំខាន់ជាងកម្លាំងខ្លាំង។
អ្នកលេងពីរនាក់ ឬទល់នឹងកុំព្យូទ័រ
ក្នុងល្បែងអ្នកលេងពីរនាក់ អ្នកលេងទាំងពីរប្រើអេក្រង់តែមួយ ហើយផ្លាស់វេនគ្នាផ្លុំគ្រាប់ផ្លុំ។ ខាងដែលដល់វេនត្រូវបានបញ្ជាក់ ហើយរបារពិន្ទុបង្ហាញថាអ្នកលេងម្នាក់ៗផ្លុំគ្រាប់ចូលប៉ុន្មាន និងមហេសីជារបស់នរណា។ ក្នុងម៉ូដ«ខារ៉ុម ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ» អ្នកលេងតែម្នាក់ឯងទល់នឹងគូប្រកួតក្រៅបណ្តាញ ដែលផ្លុំគ្រាប់ផ្លុំរបស់ខ្លួន ដោយប្រើរូបវិទ្យាដូចគ្នាទៅនឹងអ្នក។
លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (មានចំណាត់ថ្នាក់)
ជ្រើសពណ៌គ្រាប់ និងកម្រិតលំបាករបស់អ្នក រួចបំបែក។ កុំព្យូទ័ររៀបចំផែនការផ្លុំម្តងៗ ដោយសាកល្បងការផ្លុំដែលអាចជ្រើសបានច្រើន — ទីតាំងគ្រាប់ផ្លុំ មុំ និងកម្លាំងខុសៗគ្នា — ក្លែងធ្វើនីមួយៗដោយម៉ាស៊ីនរូបវិទ្យាដូចគ្នាបេះបិទ រួចជ្រើសរើសការផ្លុំដែលផ្តល់លទ្ធផលល្អបំផុត។ កម្រិតងាយពិចារណាតែជម្រើសពីរបី ហើយតម្រង់រលុងៗ ដូច្នេះអ្នកចាប់ផ្តើមអាចឈ្នះ។ កម្រិតធម្មតាពិចារណាការផ្លុំច្រើនជាង ហើយតម្រង់ត្រូវជាង។ កម្រិតជំនាញស្វែងរកសំណុំការផ្លុំធំទូលាយបំផុត ហើយលេងយ៉ាងត្រឹមត្រូវ កម្រនឹងខ្ជះខ្ជាយវេន។ កុំព្យូទ័រគិតទាំងអស់នៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះវាដំណើរការក្រៅបណ្តាញ។ យកឈ្នះវាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ — ងាយ +10, ធម្មតា +30, ជំនាញ +100 — ហើយចូលគណនីដើម្បីកត់ត្រាលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- តម្រង់ឲ្យទម្លុះឆ្លងកាត់គ្រាប់ មិនមែនបាញ់ត្រង់ចូលវាទេ។ ស្រមៃបន្ទាត់ពីគ្រាប់ទៅរន្ធ រួចប៉ះគ្រាប់ពីម្ខាងទៀតនៃបន្ទាត់នោះ ដើម្បីឲ្យវាប្រិលចូលរន្ធត្រង់។
- ផ្តល់អាទិភាពដល់ការប៉ះជាជាងកម្លាំង។ ការផ្លុំថ្នមៗ ត្រឹមត្រូវ រក្សាការគ្រប់គ្រងគ្រាប់ផ្លុំ ហើយទប់វាកុំឲ្យបាញ់ចូលរន្ធក្លាយជាការខុសច្បាប់។ ទុកការផ្លុំខ្លាំងបំផុតសម្រាប់ការបំបែកបើក។
- ដោះស្រាយមហេសីតាំងពីដំបូង។ ការផ្លុំ និងគ្របបាំងមហេសី ងាយស្រួលបំផុតពេលអ្នកនៅមានគ្រាប់ខ្លួនច្រើននៅជិត ដើម្បីប្រើគ្របបាំងវា។ បើទុកយូរពេក អ្នកអាចគ្មានគ្រាប់សល់សម្រាប់គ្របបាំងវាទេ។
- គិតអំពីកន្លែងដែលគ្រាប់ផ្លុំនឹងឈប់។ ការផ្លុំល្អ ទាំងផ្លុំគ្រាប់ចូលរន្ធ ទាំងទុកគ្រាប់ផ្លុំ — និងគ្រាប់ដែលនៅសល់របស់អ្នក — នៅទីតាំងងាយស្រួលសម្រាប់ការផ្លុំបន្ទាប់ ជាជាងលាក់ខ្លួននៅក្រោយគ្រាប់គូប្រកួត។
សំណួរដែលសួរញឹកញាប់
តើខ្ញុំត្រូវផ្លុំមហេសីចូលរន្ធទើបឈ្នះឬ?
ទេ។ អ្នកឈ្នះដោយផ្លុំគ្រាប់ទាំងប្រាំបួនរបស់ខ្លួនចូលរន្ធ។ មហេសីជាប្រាក់រង្វាន់៖ បើអ្នកផ្លុំវាចូល អ្នកត្រូវគ្របបាំងវាដោយផ្លុំគ្រាប់ខ្លួនមួយចូលក្នុងការផ្លុំតែមួយ ឬការផ្លុំបន្ទាប់ បើមិនដូច្នេះទេ វាត្រឡប់ទៅកណ្តាល។ អ្នកអាចឈ្នះដោយមិនប៉ះមហេសីសោះក៏បាន។
តើមានអ្វីកើតឡើងបើខ្ញុំផ្លុំគ្រាប់ផ្លុំចូលរន្ធ?
នោះជាការខុសច្បាប់។ គ្រាប់មួយដែលអ្នកបានផ្លុំចូលពីមុន ត្រូវត្រឡប់ទៅកណ្តាលក្ដារជាការពិន័យ ហើយវេនរបស់អ្នកបញ្ចប់។ បើអ្នកមិនទាន់មានគ្រាប់ណាចូលទេ គ្មានអ្វីត្រូវត្រឡប់ ប៉ុន្តែវេននៅតែប្តូរទៅម្ខាងទៀត។
តើរូបវិទ្យាសមរម្យប៉ុណ្ណា?
ក្ដារដំណើរការការក្លែងធ្វើរូបវិទ្យាបែបជំហានពេលថេរពិតប្រាកដ៖ ការប៉ះទង្គិចបែបយឺតរវាងរង្វង់នឹងរង្វង់ ការលោតត្រឡប់ពីគែម ការផ្ទេរម៉ូម៉ង់រវាងគ្រាប់ផ្លុំធ្ងន់ និងគ្រាប់ស្រាលជាង ព្រមទាំងកកិតដែលបន្តិចម្តងៗធ្វើឲ្យអ្វីៗឈប់។ រាល់ការផ្លុំមានលទ្ធផលកំណត់ច្បាស់ ដូច្នេះការផ្លុំដូចគ្នាតែងឲ្យលទ្ធផលដូចគ្នាជានិច្ច។
តើកុំព្យូទ័រជ្រើសរើសការផ្លុំរបស់វាយ៉ាងណា?
វាបង្កើតការផ្លុំដែលអាចជ្រើសបានច្រើន ក្លែងធ្វើនីមួយៗដោយម៉ាស៊ីនរូបវិទ្យាដូចគ្នាទៅនឹងអ្នក ដាក់ពិន្ទុលទ្ធផល — គ្រាប់ដែលចូលរន្ធ មហេសីដែលគ្របបាំង ការខុសច្បាប់ដែលចៀស — រួចជ្រើសអ្វីដែលល្អបំផុត។ កម្រិតកាន់តែខ្ពស់ មានន័យថាការជ្រើសរើសកាន់តែច្រើន និងតម្រង់កាន់តែមុត។
តើខ្ញុំអាចលេងក្រៅបណ្តាញបានទេ?
បាន។ ខារ៉ុមជាផ្នែកនៃកម្មវិធីដែលផ្តោតលើក្រៅបណ្តាញជាមុន៖ ពេលទំព័រផ្ទុករួច វាត្រូវបានរក្សាទុកឃ្លាំង ដូច្នេះទាំងល្បែងអ្នកលេងពីរនាក់ និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រ ដំណើរការបានដោយគ្មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់របស់អ្នកនឹងធ្វើសមកាលកម្មនៅពេលបន្ទាប់ដែលអ្នកនៅលើបណ្តាញ និងបានចូលគណនី។