ចំណុច និងប្រអប់ ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ
លេងចំណុច និងប្រអប់ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ — បីកម្រិត ជាមួយយុទ្ធសាស្ត្រខ្សែសង្វាក់ពិតប្រាកដ ទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងចំណុច និងប្រអប់
ចំណុច និងប្រអប់ (Dots and Boxes) គឺជាល្បែងយុទ្ធសាស្ត្រក្រដាស-ខ្មៅដៃបុរាណ ដែលបានបោះពុម្ពដំបូងនៅសតវត្សទី 19 ដោយគណិតវិទូបារាំង អេឌួរ លុយកា។ អ្នកលេងពីរនាក់ឆ្លាស់គ្នាគូសបន្ទាត់មួយៗលើក្រឡាចំណុច។ ពេលបន្ទាត់ណាមួយបិទជ្រុងទីបួននៃការ៉េតូចមួយ អ្នកដែលគូសវាកាន់កាប់ប្រអប់នោះ — ហើយដើរបន្តភ្លាមម្ដងទៀត។ ទោះក្បួនសាមញ្ញក៏ដោយ ល្បែងនេះលាក់ជម្រៅគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល៖ លទ្ធផលទាំងមូលច្រើនតែសម្រេចដោយថាអ្នកណាត្រូវបង្ខំឱ្យបើកខ្សែសង្វាក់ប្រអប់មុនគេ។ លេងជាមួយមិត្តលើអេក្រង់តែមួយ ឬប្រកួតជាមួយកុំព្យូទ័របីកម្រិតលើក្ដារ 4×4, 6×6 ឬ 8×8។
គោលដៅ
កាន់កាប់ប្រអប់ច្រើនជាងគូប្រកួតនៅពេលក្ដារពេញ។ ប្រអប់ដែលបិទរួចរាល់នឹងលាបពណ៌ម្ចាស់វា — ខៀវសម្រាប់អ្នកលេងទី 1 និងទឹកឃ្មុំសម្រាប់អ្នកលេងទី 2 — មួយប្រអប់មួយពិន្ទុ។ ដោយសារក្ដាររបស់យើងមានចំនួនប្រអប់គូ លទ្ធផលស្មើអាចកើតឡើងបាន។
ក្ដារ
ក្ដារគឺជាបណ្ដាញចំណុចរាងការ៉េ។ ល្បែងលំនាំដើម 6×6 មានន័យថាប្រអប់ 36 លើក្រឡាចំណុច 7×7 ដែលមានបន្ទាត់អាចគូសបាន 84។ ចុចនៅចន្លោះចំណុចជាប់គ្នាពីរដើម្បីគូសបន្ទាត់នៅទីនោះ — លើអេក្រង់ប៉ះ គ្រាន់តែចុចក្បែរកណ្ដាលគែមដែលអ្នកចង់បាន ប្រព័ន្ធនឹងជ្រើសរើសគែមទំនេរដែលនៅជិតបំផុតជូនអ្នក។
វេនមួយដំណើរការយ៉ាងណា
- នៅវេនរបស់អ្នក គូសបន្ទាត់តែមួយប៉ុណ្ណោះ — ផ្ដេក ឬបញ្ឈរ — រវាងចំណុចជាប់គ្នាពីរ។ អ្នកអាចគូសនៅកន្លែងណាក៏បានលើក្ដារ; បន្ទាត់ថ្មីមិនចាំបាច់ភ្ជាប់នឹងបន្ទាត់ចាស់របស់អ្នកទេ។
- បើបន្ទាត់របស់អ្នកបិទជ្រុងទីបួននៃប្រអប់ 1×1 អ្នកកាន់កាប់ប្រអប់នោះ៖ វានឹងបំពេញដោយពណ៌របស់អ្នក ហើយបានមួយពិន្ទុ។ បន្ទាត់តែមួយអាចបិទប្រអប់ពីរក្នុងពេលតែមួយ ហើយរាប់ពិន្ទុទាំងពីរ។
- ការបិទប្រអប់យ៉ាងហោចណាស់មួយ ផ្ដល់ឱ្យអ្នកនូវវេនបន្ថែមភ្លាមៗ។ អ្នកបន្តដើរបានដរាបណាបន្ទាត់នីមួយៗដែលអ្នកគូសបិទប្រអប់បាន។
- ដោយសារក្បួនវេនបន្ថែម ប្រអប់ច្រើនតែធ្លាក់ជាខ្សែសង្វាក់៖ ការស៊ីប្រអប់មួយធ្វើឱ្យប្រអប់បន្ទាប់មានជ្រុងទីបី អ្នកក៏ស៊ីវាបានទៀត បន្តតាមផ្លូវរហូត — វេនតែមួយអាចបោសយកប្រអប់ជាច្រើន។
- បើបន្ទាត់របស់អ្នកមិនបិទអ្វីទេ វេនរបស់អ្នកចប់។ ប្រយ័ត្នបន្ទាត់ «គ្មានសុវត្ថិភាព» ដែលធ្វើឱ្យប្រអប់ណាមួយមានជ្រុងទីបី — នោះស្មើនឹងអ្នកជូនប្រអប់នោះ ឬប្រហែលទាំងខ្សែសង្វាក់ ទៅគូប្រកួតដោយឥតគិតថ្លៃ។
ការឈ្នះ (និងស្មើ)
ល្បែងចប់នៅពេលប្រអប់ទាំងអស់មានម្ចាស់។ អ្នកកាន់កាប់ប្រអប់ច្រើនជាងឈ្នះ — លើក្ដារ 6×6 អ្នកត្រូវការ 19 ក្នុងចំណោម 36។ បើទាំងពីរនាក់បានស្មើគ្នា (ម្នាក់ 8, 18 ឬ 32 តាមទំហំក្ដារ) ល្បែងស្មើ។ ក្នុងរបៀបពីរនាក់ បដានឹងប្រកាសអ្នកឈ្នះ; ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ ការឈ្នះទទួលបានពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
លេងទល់នឹងកុំព្យូទ័រ (មានចំណាត់ថ្នាក់)
ក្នុង «ចំណុច និងប្រអប់ ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ» អ្នកជ្រើសរើសទំហំក្ដារ អ្នកដើរមុន និងកម្រិតមួយក្នុងចំណោមបី។ កម្រិតងាយលេងធូររលុង ហើយច្រើនខកខានមិនស៊ីប្រអប់ ដូច្នេះអ្នកចាប់ផ្ដើមអាចឈ្នះបាន។ កម្រិតធម្មតាចាប់យកគ្រប់ប្រអប់ដែលមាន ហើយមិនដែលជូនប្រអប់ដរាបណានៅមានបន្ទាត់សុវត្ថិភាព។ កម្រិតជំនាញបន្ថែមបច្ចេកទេសចុងល្បែងពិតប្រាកដ៖ វារាប់ខ្សែសង្វាក់ លះបង់ខ្សែខ្លីបំផុតពេលត្រូវបង្ខំឱ្យបើក ហើយប្រើ «double-cross» ដើម្បីរក្សាការគ្រប់គ្រង។ កុំព្យូទ័រគិតទាំងស្រុងលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយដំណើរការក្រៅបណ្ដាញ។ ផ្ចាញ់វាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ — ងាយ +10, ធម្មតា +30, ជំនាញ +100 — ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់ពេលអ្នកចូលគណនី។
យុទ្ធសាស្ត្រ៖ ខ្សែសង្វាក់ និង double-cross
- រាប់ជំហានសុវត្ថិភាព។ ដើមល្បែង គូសតែបន្ទាត់ដែលមិនធ្វើឱ្យប្រអប់ណាមួយមានជ្រុងទីបី។ ពេលបន្ទាត់សុវត្ថិភាពអស់ នរណាម្នាក់ត្រូវ «បើក» ខ្សែសង្វាក់ — ពាក់កណ្ដាលល្បែងទាំងមូលគឺជាការប្រជែងថាអ្នកណាអស់ជំហានសុវត្ថិភាពមុន។
- មើលក្ដារជាខ្សែសង្វាក់។ ប្រអប់ដែលភ្ជាប់គ្នាតាមជញ្ជាំងទំនេររួមគ្នាបង្កើតជាផ្លូវ; ពេលប្រអប់មួយក្នុងផ្លូវត្រូវបានបើក ផ្លូវទាំងមូលអាចត្រូវស៊ីអស់ក្នុងវេនតែមួយ។ ធ្វើឱ្យខ្សែដែលអ្នកប្រហែលត្រូវជូនគេខ្លី ហើយខ្សែដែលអ្នកសង្ឃឹមទទួលវែង។
- ពេលត្រូវបង្ខំឱ្យបើកខ្សែសង្វាក់ បើកខ្សែខ្លីបំផុត។ ការជូនពីរប្រអប់ឥឡូវ ដើម្បីទទួលខ្សែប្រាំប្រអប់នៅពេលក្រោយ គឺជាការដោះដូរដ៏ល្អ។
- ស្ទាត់ជំនាញ double-cross៖ ពេលគូប្រកួតបើកខ្សែសង្វាក់ កុំស៊ីអស់ជានិច្ច។ ស៊ីរហូតនៅសល់ពីរប្រអប់ចុងក្រោយ បន្ទាប់មកគូសបន្ទាត់បិទចុងឆ្ងាយ ដើម្បីប្រគល់ប្រអប់ទាំងពីរវិញជាដូមីណូគូ។ គូប្រកួតបានត្រឹមពីរប្រអប់ — ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកត្រូវបង្ខំឱ្យបើកខ្សែសង្វាក់បន្ទាប់ជូនអ្នក។ double-cross ជាបន្តបន្ទាប់អាចឱ្យអ្នកលេងម្នាក់គ្រប់គ្រងចុងល្បែងទាំងមូល។
- តាមដានភាពគូ-សេសនៃចំនួនខ្សែសង្វាក់។ ក្ដារទាំងបីរបស់យើងប្រើក្រឡាចំណុចសេស (5×5, 7×7 ឬ 9×9 ចំណុច) ដូច្នេះជាទូទៅអ្នកដើរមុនចង់ឱ្យបង្កើតខ្សែសង្វាក់វែងចំនួនគូ ខណៈអ្នកលេងទីពីរប្រជែងរកចំនួនសេស។ ការដឹកនាំថាក្ដារបែកជាប៉ុន្មានខ្សែ — ខណៈជំហានសុវត្ថិភាពនៅមាន — គឺជាបេះដូងនៃការលេងកម្រិតខ្ពស់។
សំណួរញឹកញាប់
តើខ្ញុំត្រូវដើរម្ដងទៀតបន្ទាប់ពីបិទប្រអប់ឬ?
ត្រូវ — ជំហានបន្ថែមគឺជាកាតព្វកិច្ច ហើយវាជាបេះដូងនៃល្បែងនេះ។ បន្ទាប់ពីបិទប្រអប់ អ្នកត្រូវគូសបន្ទាត់មួយទៀត ទោះបីបន្ទាត់ដែលនៅសល់ទាំងអស់នឹងជូនអ្វីមួយទៅគូប្រកួតក៏ដោយ។ នេះហើយជាមូលហេតុដែលចុងល្បែងក្លាយជាសមរភូមិនៃការបើកដោយបង្ខំ មិនមែនគ្រាន់តែការដណ្ដើមរហ័សទេ។
តើល្បែងអាចចប់ដោយស្មើបានទេ?
បាន។ ក្ដារទាំងអស់របស់យើងមានចំនួនប្រអប់គូ (16, 36 ឬ 64) ដូច្នេះពិន្ទុអាចស្មើគ្នា — ឧទាហរណ៍ 18–18 លើក្ដារ 6×6។ ស្មើមិនរាប់ជាឈ្នះឬចាញ់ទេ; ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ គ្មានពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់សម្រាប់លទ្ធផលស្មើឡើយ។
តើ «double-cross» ជាអ្វីឱ្យប្រាកដ?
វាគឺជាការលះបង់ដោយចេតនានូវប្រអប់ពីរចុងក្រោយនៃខ្សែសង្វាក់។ ជំនួសឱ្យការស៊ីវា អ្នកគូសបន្ទាត់ដែលទុកវាជាដូមីណូពីរប្រអប់។ គូប្រកួតត្រូវទទួលប្រអប់ទាំងពីរដោយបន្ទាត់តែមួយ — ហើយដោយសារក្បួនវេនបន្ថែម ត្រូវបើកខ្សែសង្វាក់បន្ទាប់ជូនអ្នក។ ការលះបង់ពីរប្រអប់ក្នុងមួយខ្សែ ខណៈប្រមូលខ្សែសង្វាក់ទាំងមូលដោយខ្លួនឯង គឺជាបច្ចេកទេសឈ្នះក្នុងល្បែងធ្ងន់ធ្ងរស្ទើរគ្រប់ល្បែង ហើយកុំព្យូទ័រកម្រិតជំនាញនឹងប្រើវាទល់នឹងអ្នក។
តើគួរជ្រើសរើសទំហំក្ដារមួយណា?
ចាប់ផ្ដើមជាមួយ 4×4៖ ល្បែងលឿន ហើយងាយមើលឃើញខ្សែសង្វាក់។ ក្ដារបុរាណ 6×6 ផ្ដល់តុល្យភាពល្អបំផុតរវាងល្បិចនិងរយៈពេល ចំណែក 8×8 ជាការប្រកួតវែងនិងជ្រៅជាង ដែលការរាប់ខ្សែសង្វាក់ផ្ដល់ផលពិតប្រាកដ។ គ្រប់ទំហំមានទាំងក្នុងរបៀបពីរនាក់ និងរបៀបទល់នឹងកុំព្យូទ័រ។
តើដំណើរការក្រៅបណ្ដាញបានទេ?
បាន។ ពេលទំព័របានផ្ទុករួច ទាំងល្បែងពីរនាក់លើអេក្រង់តែមួយ និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រ ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក — មិនត្រូវការអ៊ីនធឺណិតទេ។ ជ័យជម្នះចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្ដាញ នឹងរក្សាទុកហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិតវិញ ហើយបានចូលគណនី។