ទូទីជូ (ប្រយុទ្ធនឹងម្ចាស់ដី)
ល្បែងបៀរចិនបុរាណ ប្រកួតជាមួយបូតកុំព្យូទ័រពីរ។ ដេញថ្លៃដើម្បីក្លាយជាម្ចាស់ដី រួចប្រណាំងចោលបៀរឱ្យអស់ដៃដោយប្រើគូ ជួរតម្រៀប យន្តហោះ គ្រាប់បែក និងរ៉ុក្កែតជេកឃឺ។ បីកម្រិត ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងទូទីជូ (ប្រយុទ្ធនឹងម្ចាស់ដី)
ទូទីជូ ដែលមានន័យថា “ប្រយុទ្ធនឹងម្ចាស់ដី” គឺជាល្បែងបៀរដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយនៅប្រទេសចិន ដែលមានអ្នកលេងរាប់រយលាននាក់។ វាជាល្បែងចោលបៀរសម្រាប់អ្នកលេងបីនាក់ ដែលមានល្បិចឆ្លាតវៃ៖ អ្នកលេងម្នាក់ក្លាយជាម្ចាស់ដី ហើយប្រយុទ្ធនឹងអ្នកលេងពីរនាក់ទៀតដែលក្លាយជាកសិករ ព្រមទាំងសហការគ្នាជាក្រុមដោយសម្ងាត់។ ម្ចាស់ដីប្រយុទ្ធតែឯង ប៉ុន្តែចាប់ផ្ដើមដោយបៀរបន្ថែមបីសន្លឹក ចំណែកកសិករមានបៀរតិចជាង ប៉ុន្តែមានគ្នាពីរទល់នឹងម្នាក់។ ច្បាប់រៀនបានលឿន ប៉ុន្តែការអានបៀរក្នុងដៃ ការជ្រើសពេលបោះគ្រាប់បែក និងការសហការជាមួយដៃគូ ធ្វើឱ្យល្បែងនេះមានជម្រៅយ៉ាងខ្លាំង។ នៅក្នុងកំណែនេះ អ្នកលេងប្រឆាំងនឹងបូតកុំព្យូទ័រពីរនៅបីកម្រិតលំបាក ហើយទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រាល់ពេលឈ្នះ។
គោលដៅ
ក្លាយជាអ្នកលេងទីមួយដែលចោលបៀរក្នុងដៃឱ្យអស់។ បើម្ចាស់ដីអស់បៀរមុន ម្ចាស់ដីឈ្នះវគ្គនោះ។ បើកសិករណាម្នាក់អស់បៀរមុន កសិករទាំងពីរនាក់ឈ្នះជាមួយគ្នា — សូម្បីតែដៃគូដែលនៅកាន់បៀរក៏ឈ្នះដែរ។ ដោយសារកសិករទាំងពីរចែករំលែកជ័យជម្នះ ពួកគេសហការគ្នា៖ កសិករល្អជួយឱ្យដៃគូចេញអស់មុន មិនមែនប្រកួតនឹងដៃគូទេ។
សំណុំបៀរ និងលំដាប់ធំតូច
ទូទីជូប្រើសំណុំបៀរពេញ 54 សន្លឹក៖ បៀរស្តង់ដារ 52 សន្លឹក បូកនឹងជេកឃឺពីរ គឺជេកឃឺខ្មៅ (តូច) និងជេកឃឺក្រហម (ធំ)។ ពណ៌បៀរគ្មានសារៈសំខាន់ទាល់តែសោះ — រាប់តែពិន្ទុ។ ពីតូចទៅធំគឺ 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2 បន្ទាប់មកជេកឃឺខ្មៅ រួចជេកឃឺក្រហមជាសន្លឹកធំបំផុត។ សូមកត់សម្គាល់ថា 2 ជាបៀរធំ ធំជាង A ហើយជេកឃឺទាំងពីរនៅពីលើអ្វីៗទាំងអស់។ បៀរ 54 សន្លឹកចែកម្នាក់ 17 សន្លឹកទៅអ្នកលេងបីនាក់ នៅសល់ 3 សន្លឹកផ្កាប់ ដែលហៅថា “បៀរម្ចាស់ដី”។
ការដេញថ្លៃដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ដី
មុនពេលចាប់ផ្ដើមលេង មានការដេញថ្លៃដើម្បីសម្រេចថានរណាធ្វើជាម្ចាស់ដី។ ជាវេន អ្នកលេងម្នាក់ៗដេញ 1, 2 ឬ 3 ពិន្ទុ ឬ រំលង។ ការដេញនីមួយៗត្រូវខ្ពស់ជាងលើកមុន ហើយការដេញ 3 (អតិបរមា) បញ្ចប់ការដេញភ្លាមៗ។ អ្នកដេញខ្ពស់បំផុតក្លាយជាម្ចាស់ដី បើកបៀរម្ចាស់ដី 3 សន្លឹក ហើយបញ្ចូលទៅដៃ ដូច្នេះម្ចាស់ដីឥឡូវកាន់ 20 សន្លឹក ចំណែកកសិករម្នាក់ៗកាន់ 17 សន្លឹក។ ការដេញឈ្នះក៏ក្លាយជាមេគុណពិន្ទុមូលដ្ឋានសម្រាប់វគ្គនោះ។ (បើអ្នកលេងទាំងអស់រំលង អ្នកដេញទីមួយត្រូវបានកំណត់ជាម្ចាស់ដីនៅ 1 ពិន្ទុ ដើម្បីឱ្យល្បែងដំណើរការជានិច្ច។)
បន្សំដែលអាចចេញបាន
- សន្លឹកទោល — បៀរមួយសន្លឹក ពិន្ទុខ្ពស់ជាងផ្ចាញ់ពិន្ទុទាបជាង។
- គូ — បៀរពីរសន្លឹកពិន្ទុដូចគ្នា។
- បី — បៀរបីសន្លឹកពិន្ទុដូចគ្នា។
- បីភ្ជាប់ — បីបូកសន្លឹកទោលមួយ (三带一) ឬបូកគូមួយ (三带二)។
- ជួរតម្រៀប — សន្លឹកទោលតម្រៀបជាប់គ្នាប្រាំ ឬច្រើនជាង ចាប់ពី 3 ដល់ A។ បៀរ 2 និងជេកឃឺមិនអាចចូលរួមក្នុងជួរ ហើយមិនអាចវិលជុំបានទេ។
- គូតម្រៀប — គូតម្រៀបជាប់គ្នាបី ឬច្រើនជាង ដូចជា 33-44-55។ ដូចគ្នា គ្មាន 2 ឬជេកឃឺ។
- យន្តហោះ — បីតម្រៀបជាប់គ្នាពីរ ឬច្រើនជាង (ឧ. 333-444) ដែលនីមួយៗអាចភ្ជាប់សន្លឹកទោលមួយ ឬគូមួយជា “ស្លាប”។
- គ្រាប់បែក — បៀរបួនសន្លឹកពិន្ទុដូចគ្នា។ គ្រាប់បែកផ្ចាញ់បន្សំធម្មតាទាំងអស់ ហើយអាចបោះនៅពេលណាក៏បានក្នុងវេនរបស់អ្នក។
- រ៉ុក្កែត — ជេកឃឺទាំងពីរចេញជាមួយគ្នា។ វាជាការចេញធំបំផុតក្នុងល្បែង ផ្ចាញ់អ្វីៗទាំងអស់ សូម្បីតែគ្រាប់បែក។
របៀបលេងមួយវគ្គ
ម្ចាស់ដីនាំមុន ហើយអាចចេញបន្សំត្រឹមត្រូវណាមួយ។ តាមទ្រនិចនាឡិកា អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវផ្ចាញ់ការចេញលើកមុន ឬ រំលង។ ដើម្បីផ្ចាញ់ អ្នកត្រូវប្រើប្រភេទដូចគ្នា និងចំនួនសន្លឹកដូចគ្នា ប៉ុន្តែពិន្ទុខ្ពស់ជាង — ទោលផ្ចាញ់ទោលទាបជាង គូផ្ចាញ់គូទាបជាង ជួរប្រាំសន្លឹកផ្ចាញ់ជួរប្រាំសន្លឹកទាបជាង ។ល។ អ្នកមិនអាចយកទោលទៅផ្ចាញ់គូ ឬយកជួរប្រាំមួយសន្លឹកទៅផ្ចាញ់ជួរប្រាំសន្លឹកទេ។ បើអ្នកផ្ចាញ់មិនបាន ឬជ្រើសមិនចេញ ក៏រំលង។ ពេលអ្នកលេងពីរនាក់រំលងជាប់គ្នា អ្នកលេងចុងក្រោយដែលដាក់បៀរឈ្នះវគ្គនោះ ហើយនាំម្ដងទៀត ដោយសេរីចេញបន្សំណាក៏បាន។
គ្រាប់បែក រ៉ុក្កែត និងមេគុណ
គ្រាប់បែក និងរ៉ុក្កែតបំបែកច្បាប់ “ប្រភេទដូចគ្នា”។ គ្រាប់បែក (បួនដូចគ្នា) អាចចេញលើបន្សំមិនមែនគ្រាប់បែកណាមួយ ហើយគ្រាប់បែកធំជាងផ្ចាញ់គ្រាប់បែកតូចជាង។ រ៉ុក្កែត (ជេកឃឺទាំងពីរ) មិនអាចផ្ចាញ់បាន ខ្ពស់ជាងគ្រាប់បែកធំបំផុត។ រាល់គ្រាប់បែក និងរាល់រ៉ុក្កែតដែលចេញក្នុងវគ្គ បង្កើនមេគុណពិន្ទុទ្វេដង ដោយចាប់ផ្ដើមនៅតម្លៃនៃការដេញឈ្នះ។ ដូច្នេះវគ្គដេញ 2 ពិន្ទុ ជាមួយគ្រាប់បែកពីរ គិតត្រឹម 2 × 2 × 2 = 8 ដងនៃភ្នាល់មូលដ្ឋាន។ ដោយសារគ្រាប់បែកមានតម្លៃខ្លាំង អ្នកលេងពូកែទុកវាសម្រាប់ពេលសម្រេចចិត្ត មិនខ្ជះខ្ជាយពីដំបូងទេ។
ការឈ្នះ និងការសហការរបស់កសិករ
វគ្គបញ្ចប់ភ្លាមៗនៅពេលអ្នកលេងម្នាក់គ្មានបៀរនៅសល់។ បើអ្នកលេងនោះជាម្ចាស់ដី ម្ចាស់ដីឈ្នះ។ បើជាកសិករ កសិករទាំងពីរឈ្នះ ហើយម្ចាស់ដីចាញ់ — សូម្បីតែកសិករដែលនៅកាន់បៀរក៏ចែករំលែកជ័យជម្នះ។ លទ្ធផលរួមនេះជាបេះដូងនៃយុទ្ធសាស្ត្រកសិករ៖ អ្នក និងដៃគូជាក្រុមតែមួយ។ កសិករជំនាញនឹងរំលងជាជាងផ្ចាញ់ការចេញឈ្នះរបស់ដៃគូខ្លួនឯង នឹងបញ្ជូនបៀរតូចឱ្យដៃគូនាំ ហើយទុកគ្រាប់បែកដើម្បីទប់ម្ចាស់ដី។ ក្នុងល្បែងនេះ កសិករកុំព្យូទ័រទាំងពីរសហការតាមរបៀបដូចគ្នា ដូច្នេះពេលអ្នកជាកសិករ ដៃគូបូតរបស់អ្នកព្យាយាមជួយឱ្យអ្នកចេញអស់។
ការគិតពិន្ទុ និងពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់
ភ្នាល់មូលដ្ឋានគឺការដេញឈ្នះ (1, 2 ឬ 3) គុណទ្វេម្ដងសម្រាប់រាល់គ្រាប់បែក និងរាល់រ៉ុក្កែតដែលចេញក្នុងវគ្គ។ ពេលទូទាត់ ម្ចាស់ដីឈ្នះ ឬចាញ់ចំនួននេះពីកសិករម្នាក់ៗ (ដូច្នេះសរុបជាពីរដងនៃមេគុណ) ហើយកសិករម្នាក់ៗឈ្នះ ឬចាញ់ម្ដង។ មេគុណបន្តផ្ទាល់បង្ហាញនៅពីលើតុ។ សម្រាប់តារាងចំណាត់ថ្នាក់ ការឈ្នះខាងរបស់អ្នក — ជាម្ចាស់ដី ឬកសិករណាម្នាក់ — ទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ថេរតាមកម្រិតដែលអ្នកជ្រើស៖ ងាយ +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100។ ចូលគណនី ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកត្រូវរក្សាទុកទៅតារាងចំណាត់ថ្នាក់។
ការលេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (និងហេតុអ្វីបៀរត្រូវលាក់)
អ្នកតែងតែអង្គុយកៅអីទីមួយ ប្រឆាំងនឹងបូតកុំព្យូទ័រពីរ។ ជ្រើសកម្រិតលំបាកជាមុន៖ ងាយលេងធូររលុង ហើយលែងឱកាសចេញ ដូច្នេះអ្នកចាប់ផ្ដើមអាចឈ្នះ។ ធម្មតានាំបៀរតូចមុន ទុកគ្រាប់បែក ហើយតាមបៀរដោយសមហេតុផល។ ជំនាញគ្រប់គ្រងរូបរាងបៀរក្នុងដៃ សហការយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាកសិករ ហើយដណ្ដើមការនាំពេលគូប្រកួតជិតចេញអស់។ ដោយសារអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវលាក់បៀរពីអ្នកដទៃ ទូទីជូមិនអាចលេងដោយយុត្តិធម៌នៅលើអេក្រង់រួមតែមួយបានទេ — ដូច្នេះនេះជាល្បែងប្រឆាំងកុំព្យូទ័រតែប៉ុណ្ណោះ។ បូតគិតទាំងស្រុងនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះល្បែងដំណើរការក្រៅបណ្ដាញបានពេលផ្ទុករួច។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- ដេញខ្ពស់តែពេលបៀរក្នុងដៃខ្លាំង — មាន 2 ច្រើន ជេកឃឺមួយ ឬពីរ ឬមានគ្រាប់បែក។ ជាម្ចាស់ដី អ្នកប្រយុទ្ធនឹងគូប្រកួតពីរនាក់ក្នុងពេលតែមួយ ដូច្នេះបៀរខ្សោយគួរទុកឱ្យអ្នកដទៃធ្វើវិញ។
- នាំបៀរតូចឯកោចេញតាំងពីដំបូង។ បៀរទោលដូចជា 3 ឬ 4 ឯកោ ពិបាកចោលពេលក្រោយ ដូច្នេះចោលវាពេលអ្នកនៅគ្រប់គ្រងវគ្គ។
- រក្សាបន្សំរបស់អ្នកឱ្យនៅគ្រប់។ ការបំបែកបី ឬជួរដើម្បីឆ្លើយបៀរទោល ជាញឹកញាប់ខាតច្រើនជាងការរំលង។ រាប់មើលអ្វីនៅសល់មុននឹងបំបែកក្រុម។
- ទុកគ្រាប់បែក និងរ៉ុក្កែតសម្រាប់ពេលសម្រេចចិត្ត — ដើម្បីទប់បៀរចុងក្រោយរបស់ម្ចាស់ដី ឬដណ្ដើមការនាំពេលអ្នករៀបចេញអស់ដៃ។ រាល់គ្រាប់បែកក៏គុណភ្នាល់ទ្វេដងផងដែរ។
- ជាកសិករ ត្រូវសហការ។ កុំផ្ចាញ់ការចេញឈ្នះរបស់ដៃគូ រំលងឱ្យគេនៅនាំ ហើយតម្រង់គ្រាប់បែក និងបៀរធំទៅម្ចាស់ដីវិញ។
សំណួរញឹកញាប់
ហេតុអ្វី 2 ធំជាង A?
នៅក្នុងទូទីជូ លំដាប់ធំតូចគឺ 3 ដល់ A បន្ទាប់មក 2 បន្ទាប់មកជេកឃឺខ្មៅ រួចជេកឃឺក្រហម។ បៀរ 2 ជាបៀរគ្រប់គ្រងកម្រិតកណ្ដាល-ខ្ពស់ដ៏ខ្លាំង ហើយជេកឃឺទាំងពីរជាបៀរធំបំផុត។ ពេលរួមគ្នា ជេកឃឺបង្កើតជារ៉ុក្កែតដែលមិនអាចផ្ចាញ់បាន។
តើ 2 ឬជេកឃឺអាចជាផ្នែកនៃជួរតម្រៀបបានទេ?
មិនបានទេ។ ជួរតម្រៀប គូតម្រៀប និងបីនៅក្នុងយន្តហោះ ប្រើបានតែពិន្ទុពី 3 ដល់ A ហើយមិនអាចវិលជុំបានទេ។ បៀរ 2 និងជេកឃឺចេញបានតែជាទោល គូ បី គ្រាប់បែក ឬរ៉ុក្កែតប៉ុណ្ណោះ។
តើអ្វីពិតជាផ្ចាញ់គ្រាប់បែកបាន?
មានតែគ្រាប់បែកធំជាង ឬរ៉ុក្កែតទេដែលផ្ចាញ់គ្រាប់បែក។ គ្រាប់បែកខ្លួនឯងផ្ចាញ់ការចេញធម្មតាទាំងអស់ — ទោល គូ ជួរ យន្តហោះ ។ល។ — ហើយអាចចេញនៅពេលណាក៏បានក្នុងវេនរបស់អ្នក។ រ៉ុក្កែត (ជេកឃឺទាំងពីរ) ផ្ចាញ់អ្វីៗទាំងអស់ រួមទាំងគ្រាប់បែកធំបំផុត។
បើកសិករឈ្នះ តើខ្ញុំបានពិន្ទុទេ ទោះខ្ញុំនៅកាន់បៀរ?
បាទ/ចាស។ ពេលកសិករណាម្នាក់អស់បៀរ កសិករទាំងពីរឈ្នះវគ្គជាមួយគ្នា ដូច្នេះទោះអ្នកនៅកាន់បៀរ ក៏ចែករំលែកជ័យជម្នះ និងទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ដែរ។ នេះជាមូលហេតុដែលកសិករសហការគ្នា ជាជាងប្រកួតគ្នា។
ហេតុអ្វីគ្មានរបៀបលេងពីរនាក់អេក្រង់រួម?
អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវលាក់បៀរក្នុងដៃពីអ្នកដទៃ ដែលមិនអាចធ្វើដោយយុត្តិធម៌នៅលើឧបករណ៍រួមតែមួយបានទេ។ ដោយហេតុនេះ ទូទីជូនៅទីនេះជាល្បែងប្រឆាំងកុំព្យូទ័រ៖ អ្នកលេងនឹងបូតពីរដែលបៀររបស់វានៅលាក់ ដូចនៅក្នុងល្បែងពិត។