ប៊ីយ៉ាបុលប្រាំបីគ្រាប់ ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ

លេងប៊ីយ៉ាបុលប្រាំបីគ្រាប់ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ — បីកម្រិត ទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេងប៊ីយ៉ាបុលប្រាំបីគ្រាប់

ប៊ីយ៉ាបុលប្រាំបីគ្រាប់ គឺជាល្បែងប៊ីយ៉ាបុលក្នុងបារបុរាណ ដែលនាំមកកាន់កម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ជាមួយទិដ្ឋភាពពីលើដ៏ស្អាត និងរូបវិទ្យារំកិលពិតប្រាកដ។ គ្រាប់មានលេខដប់ប្រាំគ្រាប់ត្រូវបានរៀបជាត្រីកោណ ហើយបើកចេញដោយគ្រាប់ស។ អ្នកលេងម្នាក់បញ្ចូលគ្រាប់ពណ៌ដិត (១ ដល់ ៧) ម្នាក់ទៀតបញ្ចូលគ្រាប់ពណ៌ឆ្នូត (៩ ដល់ ១៥) ហើយអ្នកណាដែលបញ្ចប់ក្រុមខ្លួនមុន រួចបញ្ចូលគ្រាប់ខ្មៅលេខ ៨ ដោយត្រឹមត្រូវ នឹងឈ្នះក្នុងវគ្គនោះ។ លេងជាមួយមិត្តលើអេក្រង់តែមួយ ឬប្រកួតជាមួយកុំព្យូទ័របីកម្រិត។ រាល់ការវាយត្រូវបានក្លែងធ្វើនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះវាដំណើរការក្រៅបណ្តាញ បន្ទាប់ពីផ្ទុករួច។

គោលដៅ

ក្លាយជាអ្នកដំបូងដែលបញ្ចូលគ្រាប់ទាំងប្រាំពីរនៃក្រុមរបស់អ្នក — ពណ៌ដិត ឬពណ៌ឆ្នូត — រួចបញ្ចូលគ្រាប់ ៨ ដោយត្រឹមត្រូវ។ បើអ្នកបញ្ចូលគ្រាប់ ៨ លឿនពេក ឬគ្រាប់សធ្លាក់ក្នុងរន្ធពេលវាយវា អ្នកនឹងចាញ់ភ្លាមៗ ដូច្នេះទុកវាសម្រាប់ចុងក្រោយ ហើយតម្រង់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

ការរៀបតុ

គ្រាប់គោលដៅដប់ប្រាំត្រូវបានរៀបជាត្រីកោណនៅចុងតុ ដោយគ្រាប់ ៨ នៅកណ្តាល ហើយជ្រុងក្រោយពីរបំបែកជាគ្រាប់ពណ៌ដិតមួយ និងពណ៌ឆ្នូតមួយ។ គ្រាប់សចាប់ផ្តើមនៅចុងខាងមុខតុ រួចរាល់សម្រាប់បើក។ តុមានរន្ធប្រាំមួយ — មួយនៅជ្រុងនីមួយៗ និងមួយនៅកណ្តាលគែមវែងម្ខាងៗ។

ការបញ្ជា

  • ការតម្រង់៖ អូសលើតុ ដោយចាប់ផ្តើមនៅជិតគ្រាប់ស។ បន្ទាត់ណែនាំចុចៗ បង្ហាញផ្លូវដែលគ្រាប់សនឹងទៅ និងទិសដៅនៃគ្រាប់ដំបូងដែលវាប៉ះ។
  • កម្លាំង៖ កាន់តែអូសឆ្ងាយពីគ្រាប់ស អ្នកកាន់តែវាយខ្លាំង។ របារពណ៌ខាងក្រោមនឹងបំពេញ ដើម្បីបង្ហាញកម្លាំងរបស់អ្នក លែងដៃដើម្បីវាយ។
  • បន្ទាត់ណែនាំ៖ ប្រើវាដើម្បីរៀបផែនការបុកបន្ត និងបញ្ចូលគ្រាប់។ វាធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពភ្លាមៗពេលអ្នកផ្លាស់ទី ដូច្នេះអ្នករកមុំពិតប្រាកដបានមុននឹងវាយ។
  • គ្រាប់ក្នុងដៃ៖ បន្ទាប់ពីគូប្រកួតធ្វើខុស អ្នកអាចដាក់គ្រាប់សនៅកន្លែងណាដែលត្រឹមត្រូវ — ប៉ះកន្លែងទំនេរ រួចតម្រង់ដូចធម្មតា។

ច្បាប់

  • ការបើកគ្រាប់៖ ការវាយដំបូងនៃវគ្គ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវឲ្យគ្រាប់សបុកគំនរត្រីកោណ។ បើគ្រាប់សធ្លាក់រន្ធពេលបើក វាជាកំហុស ហើយគូប្រកួតទទួលបានគ្រាប់ក្នុងដៃ ប៉ុន្តែតុនៅតែបើកចំហ។
  • តុបើកចំហ៖ ភ្លាមៗក្រោយបើកគ្រាប់ គ្មានអ្នកលេងណាកាន់កាប់ក្រុមទេ។ តុនៅតែ «បើកចំហ» រហូតដល់មាននរណាម្នាក់បញ្ចូលគ្រាប់ត្រឹមត្រូវ។ អ្នកលេងដំបូងដែលបញ្ចូលក្រុមតែមួយ (ពណ៌ដិតសុទ្ធ ឬពណ៌ឆ្នូតសុទ្ធ) ក្នុងការវាយមួយ នឹងទទួលបានក្រុមនោះសម្រាប់វគ្គដែលនៅសល់។
  • ក្រុមរបស់អ្នក៖ ពេលក្រុមត្រូវបានកំណត់ រាល់ការវាយ អ្នកត្រូវឲ្យគ្រាប់សបុកគ្រាប់ក្រុមខ្លួនមុន។ បើបុកគ្រាប់គូប្រកួត ឬគ្រាប់ ៨ មុន វាជាកំហុស។
  • វាយបន្ត៖ បញ្ចូលគ្រាប់ក្រុមរបស់អ្នកដោយត្រឹមត្រូវ អ្នកនៅតែឋិតនៅតុ ដើម្បីវាយម្តងទៀត។ បើមិនបញ្ចូលអ្វីទាល់តែសោះ (វាយទទេ) វេននឹងផ្ទេរទៅគូប្រកួត — ប៉ុន្តែនោះមិនមែនជាកំហុសទេ។
  • កំហុស៖ ការធ្វើឲ្យគ្រាប់សធ្លាក់រន្ធ បុកគ្រាប់ខុសមុន ឬមិនបុកគ្រាប់ណាទាល់តែសោះ នឹងឲ្យគូប្រកួតទទួលបានគ្រាប់ក្នុងដៃ។ គ្រាប់គោលដៅដែលធ្លាក់ពេលមានកំហុសនៅតែក្នុងរន្ធ មិនត្រូវយកមកដាក់លើតុវិញទេ។
  • គ្រាប់ ៨៖ លុះក្រោយពេលបញ្ចប់ក្រុមទាំងមូលរបស់អ្នក ទើបអ្នកអាចវាយគ្រាប់ ៨ បាន។ ក្នុងល្បែងនេះ មិនចាំបាច់ហៅរន្ធទេ — គ្រាប់ ៨ ធ្លាក់រន្ធណាក៏បាន។ បើបញ្ចូលគ្រាប់ ៨ ខណៈនៅមានគ្រាប់ក្រុមសល់ ឬគ្រាប់សធ្លាក់រន្ធពេលបញ្ចូលវា អ្នកនឹងចាញ់វគ្គ។

ការឈ្នះ

អ្នកឈ្នះវគ្គភ្លាមៗ ពេលអ្នកបញ្ចូលគ្រាប់ ៨ ដោយត្រឹមត្រូវ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ក្រុម។ អ្នកចាញ់ភ្លាមៗ បើអ្នកបញ្ចូលគ្រាប់ ៨ លឿនពេក បញ្ចូលវាព្រមទាំងគ្រាប់សធ្លាក់រន្ធក្នុងការវាយតែមួយ ឬបុកវាធ្លាក់មុនបញ្ចប់ក្រុម។ ដោយសារកំហុសតែមួយលើគ្រាប់ ៨ បញ្ចប់អ្វីៗទាំងអស់ វគ្គភាគច្រើនត្រូវសម្រេចដោយអ្នកណាគ្រប់គ្រងគ្រាប់ចុងក្រោយពីរបីបាន។

លេងទល់នឹងកុំព្យូទ័រ (មានចំណាត់ថ្នាក់)

នៅក្នុង «ប៊ីយ៉ាបុលប្រាំបីគ្រាប់ ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ» អ្នកជ្រើសកម្រិតលំបាក — ងាយ ធម្មតា ឬជំនាញ — ហើយបើកគ្រាប់មុន។ កុំព្យូទ័រជ្រើសការវាយ ដោយសាកល្បងបន្សំទិសតម្រង់ និងកម្លាំងជាច្រើន ក្លែងធ្វើនីមួយៗ ដោយម៉ាស៊ីនរូបវិទ្យាតែមួយដែលអ្នកលេង រួចជ្រើសយកល្អបំផុត។ កម្រិតខ្ពស់ជាងពិចារណាការវាយច្រើនជាង និងតម្រង់ត្រឹមត្រូវជាង ខណៈកម្រិតងាយលេងល្វើងៗដោយចេតនា ដើម្បីឲ្យអ្នកចាប់ផ្តើមអាចឈ្នះ។ ផ្ចាញ់វាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់៖ ងាយ +10, ធម្មតា +30, ជំនាញ +100 រក្សាទុកទៅតារាងពិន្ទុពេលអ្នកចូលគណនី។ អ្វីៗទាំងអស់ដំណើរការលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះវាដំណើរការក្រៅបណ្តាញ។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • គិតទុកមុនមួយវាយ។ មុននឹងវាយ សូមមើលថាគ្រាប់សនឹងទៅឈប់ត្រង់ណា — ការបញ្ចូលគ្រាប់មានប្រយោជន៍លុះត្រាតែវាបើកឱកាសឲ្យអ្នកវាយគ្រាប់បន្ទាប់។
  • កុំវាយខ្លាំងពេក។ ការវាយថ្នមៗ និងគ្រប់គ្រងបាន ជួយឲ្យគ្រាប់សនៅលើតុ និងជិតគោលដៅបន្ទាប់ ការវាយបុកគំនរខ្លាំងៗ ជាញឹកញាប់ធ្វើឲ្យគ្រាប់សធ្លាក់រន្ធ ឬឆ្ងាយពីអ្វីៗ។
  • ប្រើតុបើកចំហឲ្យឆ្លាតវៃ។ បើអ្នកអាចបញ្ចូលគ្រាប់ក្រុមណាក៏បាន សូមជ្រើសក្រុមដែលធ្វើឲ្យគ្រាប់នៅសល់ដើរងាយជាង។
  • លេងការពារពេលគ្មានគ្រាប់វាយ។ ការលេងការពារល្អ ដែលលាក់គ្រាប់សនៅខាងក្រោយគ្រាប់គូប្រកួត អាចឈ្នះវគ្គបានប្រាកដ ដូចការបញ្ចូលគ្រាប់ស្អាតៗដែរ។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

តើនេះជាច្បាប់ផ្លូវការពេញលេញឬ?

នេះជាកំណែសាមញ្ញ និងរាក់ទាក់នៃច្បាប់ប្រាំបីគ្រាប់ស្តង់ដារពិភពលោក។ ដើម្បីឲ្យល្បែងធូរស្រាលរលូន យើងលោតរំលងលក្ខខណ្ឌ «គ្រាប់បួនប៉ះគែមពេលបើក» និងច្បាប់ទូទៅ «ត្រូវប៉ះគែមក្រោយប៉ះ» ហើយគ្រាប់ ៨ អាចធ្លាក់រន្ធណាក៏បាន (មិនហៅរន្ធ)។ ផ្នែកនៅសល់ — ក្រុម កំហុស គ្រាប់ក្នុងដៃ និងការចាញ់ដោយបញ្ចូលគ្រាប់ ៨ លឿន — ធ្វើតាមល្បែងស្តង់ដារ។

តើ «គ្រាប់ក្នុងដៃ» ពិតជាអ្វី?

បន្ទាប់ពីគូប្រកួតធ្វើខុស អ្នកលើកគ្រាប់សឡើង រួចដាក់នៅកន្លែងណាមួយលើតុ ដែលមិនប៉ះគ្រាប់ផ្សេង និងមិននៅក្នុងរន្ធ រួចវាយពីទីនោះ។ វាជាអត្ថប្រយោជន៍ធំ ដែលជាមូលហេតុថាហេតុអ្វីការជៀសវាងកំហុសមានសារៈសំខាន់។

តើខ្ញុំត្រូវហៅរន្ធសម្រាប់គ្រាប់ ៨ ឬ?

ទេ។ ដើម្បីភាពងាយស្រួល កំណែនេះមិនប្រើការហៅរន្ធ ដូច្នេះគ្រាប់ ៨ រាប់ថាធ្លាក់រន្ធណាក៏បាន — ដរាបណាក្រុមរបស់អ្នកបានបញ្ចប់ ហើយគ្រាប់សមិនធ្លាក់រន្ធ។

តើកុំព្យូទ័រពិបាកប៉ុណ្ណា?

មានបីកម្រិត។ ងាយ ក្លែងធ្វើការវាយតែពីរបីប៉ុណ្ណោះ និងបន្ថែមការញ័រក្នុងការតម្រង់ ដើម្បីឲ្យអ្នកចាប់ផ្តើមអាចឈ្នះ។ ធម្មតា លេងបានគ្រប់ជ្រុងជ្រោយយ៉ាងរឹងមាំ។ ជំនាញ ស្វែងរកការវាយច្រើនជាងខ្លាំង និងតម្រង់ស្ទើរតែឥតខ្ចោះ។ ជ័យជម្នះមានតម្លៃ ១០, ៣០ និង ១០០ ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រៀងៗខ្លួន។

តើវាដំណើរការក្រៅបណ្តាញឬ?

បាទ/ចាស។ ពេលទំព័រផ្ទុករួច ទាំងល្បែងពីរនាក់ និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រ ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយមិនត្រូវការការតភ្ជាប់។ ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ដែលអ្នកទទួលបានពេលក្រៅបណ្តាញ នឹងផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកតភ្ជាប់ម្តងទៀត បើអ្នកបានចូលគណនី។