កញ្ជ្រោងនិងក្ងាន ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ

ជ្រើសលេងជាកញ្ជ្រោង ឬហ្វូងក្ងាន ប្រកួតជាមួយកុំព្យូទ័រ — បីកម្រិត ទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេងកញ្ជ្រោងនិងក្ងាន

កញ្ជ្រោងនិងក្ងាន (Fox and Geese) គឺជាល្បែងក្ដារចាស់បំផុតមួយរបស់អឺរ៉ុប — ជា «ល្បែងបរបាញ់» មិនស៊ីមេទ្រី ដែលភាគីទាំងពីរមានកូនល្បែង អំណាច និងគោលដៅខុសគ្នាទាំងស្រុង។ វាស្ថិតក្នុងគ្រួសារល្បែងតាហ្វល៍ (tafl) នៃសម័យកណ្ដាល ដែលជាក្រុមល្បែងកម្លាំងមិនស្មើគ្នា លេងគ្នាទូទាំងស្កង់ឌីណាវី ហើយកំណែមួយឈ្មោះ Halatafl («ល្បែងកញ្ជ្រោង») ត្រូវបានលើកឡើងក្នុងរឿងព្រេងសាហ្កាអ៊ីស្លង់តាំងពីសតវត្សទី 14 មកម្ល៉េះ។ ក្រោយមកល្បែងនេះរីករាលដាលពេញអឺរ៉ុប រហូតលេចឈ្មោះក្នុងបញ្ជីចំណាយរាជវាំង ហើយនៅតែជាល្បែងកម្សាន្តក្បែរជើងក្រានពេញនិយមអស់ជាច្រើនសតវត្ស។ អ្នកលេងម្នាក់បញ្ជាកញ្ជ្រោងក្រហមតែមួយក្បាល ចំណែកម្នាក់ទៀតដឹកនាំហ្វូងក្ងានពណ៌លឿងទុំដប់បីក្បាល។ កញ្ជ្រោងព្យាយាមស៊ីក្ងានដោយលោតរំលងពួកវា រីឯក្ងានមិនអាចចាប់អ្វីបានទាល់តែសោះ ត្រូវតែរួមគ្នាច្របាច់បង្ខាំងកញ្ជ្រោងចូលជ្រុង រហូតវាមិនអាចដើរបានមួយជំហានទៀត។ លេងជាមួយមិត្តនៅអេក្រង់តែមួយ ឬជ្រើសខាងណាមួយប្រកួតជាមួយកុំព្យូទ័របីកម្រិត ហើយទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រាល់ការឈ្នះ។

គោលដៅ

ភាគីទាំងពីរមានគោលដៅផ្ទុយគ្នា។ ហ្វូងក្ងានឈ្នះដោយធ្វើឱ្យកញ្ជ្រោងផ្លាស់ទីមិនបាន៖ ប្រសិនបើដល់វេនកញ្ជ្រោង ហើយវាគ្មានទាំងជំហានស្របច្បាប់ ទាំងការលោតស្របច្បាប់នៅកន្លែងណាមួយ ការបរបាញ់ក៏បញ្ចប់ ហើយហ្វូងក្ងានជាអ្នកឈ្នះ។ កញ្ជ្រោងឈ្នះដោយស៊ីក្ងានរហូតនៅសល់តិចជាងប្រាំពីរក្បាល — ក្ងានប្រាំមួយក្បាល ឬតិចជាងនេះ លែងអាចបង្កើតជញ្ជាំងឡោមព័ទ្ធវាបានទៀត ដូច្នេះល្បែងបញ្ចប់ភ្លាមៗនៅចំណុចនោះ។

ក្ដារល្បែង

ល្បែងលេងនៅលើក្ដាររាងឈើឆ្កាង 33 ចំណុចបែបបុរាណ — មានទ្រង់ទ្រាយដូចល្បែងដកកូនឯកា (peg solitaire)។ កូនល្បែងឈរនៅលើចំណុច ហើយផ្លាស់ទីតាមខ្សែដែលបានគូស។ ចំណុចនីមួយៗត្រូវបានភ្ជាប់ទៅអ្នកជិតខាងផ្ដេក និងបញ្ឈររបស់វា ចំណែកខ្សែទ្រេតបុរាណភ្ជាប់តែចំណុចឆ្លាស់គ្នាប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះចំណុចខ្លះមានច្រកចេញរហូតដល់ប្រាំបី ខណៈចំណុចខ្លះទៀតមានតែបួន ឬតិចជាងនេះ។ សូមសង្កេតបណ្ដាញខ្សែឱ្យបានច្បាស់៖ ការដើរ — ហើយសំខាន់ជាងនេះទៀតគឺការលោត — អនុញ្ញាតតែតាមខ្សែដែលបានគូសប៉ុណ្ណោះ។

ការរៀបចំដើមល្បែង

ក្ងានទាំងដប់បីចាប់ផ្ដើមនៅចង្អៀតគ្នានៅម្ខាងនៃឈើឆ្កាង៖ ដៃខាងក្រោមទាំងមូល បូកនឹងជួរពេញប្រាំពីរចំណុចនៅផ្នែកខាងក្រោមចំកណ្ដាល។ កញ្ជ្រោងចាប់ផ្ដើមតែឯងនៅចំណុចកណ្ដាល ទោះត្រូវឡោមព័ទ្ធក៏មិនញញើត។ ក្នុងកំណែនេះ កញ្ជ្រោងដើរមុន បន្ទាប់មកភាគីទាំងពីរឆ្លាស់គ្នាដើរម្ដងមួយជំហាន។

ច្បាប់លេង

  • កញ្ជ្រោងនិងក្ងានឆ្លាស់វេនគ្នា ដើរម្ដងមួយជំហាន កញ្ជ្រោងចាប់ផ្ដើមមុន។
  • ក្ងានដើរមួយចំណុចតាមខ្សែ ទៅចំណុចជិតខាងទំនេរ ដោយទៅមុខ (ឆ្ពោះទៅដៃម្ខាងទៀត) ឬទៅចំហៀង — មិនដែលថយក្រោយឡើយ ទាំងត្រង់ទាំងទ្រេត។ ក្ងានមិនអាចចាប់អ្វីបានទាល់តែសោះ។
  • កញ្ជ្រោងដើរមួយចំណុចតាមខ្សែ ទៅទិសណាក៏បាន — ទៅមុខ ថយក្រោយ ទៅចំហៀង ឬតាមខ្សែទ្រេត — ទៅចំណុចជិតខាងទំនេរ។
  • កញ្ជ្រោងចាប់ដោយការលោត៖ ប្រសិនបើក្ងានមួយឈរនៅចំណុចជាប់គ្នាតាមខ្សែ ហើយចំណុចបន្ទាប់ពីវានៅលើខ្សែដដែលទំនេរ កញ្ជ្រោងលោតរំលងក្ងាននោះទៅចំណុចទំនេរ ហើយក្ងាននោះត្រូវយកចេញពីក្ដារ។
  • ការលោតអាចបន្តជាខ្សែ៖ ប្រសិនបើមានការលោតផ្សេងទៀតអាចធ្វើបានពីចំណុចដែលចុះ កញ្ជ្រោងអាចបន្តលោតក្នុងវេនតែមួយ — ការដើរវែងមួយអាចស៊ីក្ងានពីរ បី ឬច្រើនជាងនេះ។
  • ការចាប់មិនដែលជាកាតព្វកិច្ចទេ។ កញ្ជ្រោងអាចមិនអើពើនឹងការលោតដែលមាន ហើយអាចឈប់ខ្សែលោតបន្ទាប់ពីការលោតណាមួយក៏បាន។ (កំណែបុរាណខ្លះបង្ខំកញ្ជ្រោងឱ្យលោត — កំណែនេះមិនបង្ខំទេ។)

ល្បែងបញ្ចប់ដោយរបៀបណា

ហ្វូងក្ងានឈ្នះភ្លាមៗ នៅពេលដល់វេនកញ្ជ្រោង ហើយវាគ្មានការដើរស្របច្បាប់៖ គ្រប់ចំណុចជិតខាងតាមខ្សែត្រូវបានកាន់កាប់ ហើយគ្រប់ការលោតដែលអាចធ្វើបានត្រូវបានទប់ស្កាត់ដោយកូនល្បែងនៅចំណុចចុះ។ កញ្ជ្រោងឈ្នះភ្លាមៗ ពេលហ្វូងក្ងានថយចុះមកនៅសល់ប្រាំមួយក្បាល ព្រោះប្រាំមួយក្បាលលែងអាចសង់អន្ទាក់បានទៀត។ មានច្បាប់បន្ថែមមួយធានាថាល្បែងតែងតែមានលទ្ធផល៖ ប្រសិនបើដល់វេនហ្វូងក្ងាន ហើយពួកវាខ្លួនឯងគ្មានការដើរស្របច្បាប់ — ផ្លូវទៅមុខនិងទៅចំហៀងទាំងអស់ត្រូវបានបិទ — កញ្ជ្រោងឈ្នះ។ ឧបករណ៍រាប់នៅពីលើក្ដារបង្ហាញជានិច្ចថាក្ងាននៅសល់ប៉ុន្មាន ហើយកញ្ជ្រោងបានស៊ីប៉ុន្មានហើយ។

លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (មានចំណាត់ថ្នាក់)

ក្នុង «កញ្ជ្រោងនិងក្ងាន ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ» អ្នកជ្រើសខាងរបស់អ្នក — កញ្ជ្រោង ឬហ្វូងក្ងាន — និងកម្រិតមួយក្នុងចំណោមបី មុនល្បែងចាប់ផ្ដើម។ កម្រិតងាយធ្វើកំហុសដោយចេតនា ដើម្បីឱ្យអ្នកចាប់ផ្ដើមថ្មីអាចឈ្នះបានទាំងសងខាង។ កម្រិតធម្មតាមើលទៅមុខ ហើយដាក់ទោសការដើរមិនប្រុងប្រយ័ត្ន។ កម្រិតជំនាញស្វែងរកជ្រៅជាង៖ ពេលជាកញ្ជ្រោង វាដេញរកការលោតទ្វេ ហើយពេលជាហ្វូងក្ងាន វារក្សាជញ្ជាំងឱ្យតឹងណែន ហើយកម្រនឹងឱ្យក្ងានទទេណាស់។ កុំព្យូទ័រគិតទាំងស្រុងនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះល្បែងដំណើរការក្រៅបណ្ដាញបាន។ ឈ្នះវាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ — ងាយ +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100 — ហើយចូលគណនីដើម្បីដាក់លទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនៅលើតារាងពិន្ទុ។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • ហ្វូងក្ងាន៖ រុលទៅមុខជាជញ្ជាំងមិនដាច់។ ក្ងានខ្លាំងពេលឈរស្មាជិតស្មា — រំកិលហ្វូងឡើងម្ដងមួយជួរ ហើយកុំឱ្យក្ងានណាមួយឈរនាំមុខអ្នកជិតខាងមួយជំហាន ត្រង់កន្លែងដែលកញ្ជ្រោងអាចឆក់វាបាន។
  • ហ្វូងក្ងាន៖ កុំបង្ហាញក្ងានដែលមានចំណុចទំនេរនៅពីក្រោយវាដាច់ខាត។ មុនដើរម្ដងៗ សូមពិនិត្យគ្រប់ខ្សែដែលឆ្លងកាត់កញ្ជ្រោង ប្រសិនបើការដើររបស់អ្នកដាក់ក្ងានក្បែរកញ្ជ្រោង — ឬធ្វើឱ្យចំណុចពីក្រោយក្ងានបែបនោះទំនេរ — វានឹងត្រូវស៊ី។ ក្ងានថយក្រោយមិនបាន ដូច្នេះកំហុសនីមួយៗគឺជាអចិន្ត្រៃយ៍។
  • ហ្វូងក្ងាន៖ បណ្ដេញកញ្ជ្រោងឆ្ពោះទៅដៃ ឬជ្រុងណាមួយ។ អ្នកមិនចាំបាច់ដេញតាមវាទេ គ្រាន់តែបង្រួមទំហំរបស់វា — រុញជញ្ជាំងទៅមុខ ឱ្យតំបន់សេរីរបស់កញ្ជ្រោងតូចទៅៗរៀងរាល់ពីរបីជំហាន ហើយទុកបិទខ្សែទ្រេតចុងក្រោយគេ ព្រោះនោះជាផ្លូវរត់គេចដែលវាចូលចិត្តបំផុត។
  • កញ្ជ្រោង៖ រក្សាភាពរហ័សរហួន ហើយនៅចំកណ្ដាលឱ្យបានយូរបំផុត។ ចំកណ្ដាលឈើឆ្កាងមានខ្សែច្រើនបំផុត កញ្ជ្រោងដែលត្រូវគាបក្នុងដៃពីដើមល្បែង ចាញ់ពាក់កណ្ដាលរួចទៅហើយ។ ថយក្រោយដោយសេរីចុះ — ហ្វូងក្ងានមិនអាចដេញតាមអ្នកត្រឡប់មកវិញបានឡើយ។
  • កញ្ជ្រោង៖ កុំឆក់ក្ងានគ្រប់ក្បាល។ ការលោតតែមួយដ៏ទាក់ទាញ អាចទាញអ្នកចូលក្នុងហោប៉ៅដែលហ្វូងក្ងាននឹងបិទជិតតាមក្រោយ។ គិតគូរចម្លើយតបនៃការចាប់នីមួយៗ — អ្វីដែលឈ្នះការបរបាញ់ពិតប្រាកដ គឺខ្សែលោតទ្វេនិងបី ព្រមទាំងការលោតដែលបំបែកជញ្ជាំងខាងមុខ។
  • កញ្ជ្រោង៖ វាយប្រហារត្រង់ត្រចៀកទ្វារនៃជញ្ជាំង។ ហ្វូងក្ងានទន់ខ្សោយបំផុតនៅវិនាទីដែលជួរមួយផ្លាស់ទី — ចាំមើលក្ងានដែលបោះជំហានទៅមុខតែឯង ឬចន្លោះដែលបើកនៅពីក្រោយជួរ រួចស្ទុះចូលទៅ។ ក្ងានម្ដងមួយក្បាលដែលត្រូវស៊ី ធ្វើឱ្យសំណាញ់ដែលនៅសល់ងាយហែកជាងមុន។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

ហេតុអ្វីក្ងានរបស់ខ្ញុំថយក្រោយមិនបាន?

នោះជាច្បាប់ស្នូលនៃកំណែក្ងាន 13 ក្បាលដែលលេងនៅទីនេះ៖ ក្ងានអាចបោះជំហានទៅមុខ ឬទៅចំហៀងតាមខ្សែ ប៉ុន្តែមិនដែលថយត្រឡប់ទៅដៃរបស់ខ្លួនវិញឡើយ — ទាំងត្រង់ទាំងទ្រេត។ វាធ្វើឱ្យរាល់ការដើររបស់ក្ងានក្លាយជាការសម្រេចចិត្តដែលដកវិញមិនបាន ដែលនោះហើយជាប្រភពនៃភាពតានតឹងរបស់ល្បែងនេះ។ ផ្ទុយទៅវិញ កញ្ជ្រោងអាចផ្លាស់ទីទៅទិសណាក៏បាន។

តើកញ្ជ្រោងត្រូវបង្ខំឱ្យលោតទេ? តើវាអាចចាប់ក្ងានច្រើនក្បាលក្នុងពេលតែមួយបានទេ?

ក្នុងកំណែនេះ ការលោតមិនដែលជាកាតព្វកិច្ចទេ — កញ្ជ្រោងអាចបដិសេធការចាប់ ហើយអាចឈប់ខ្សែលោតបន្ទាប់ពីការលោតណាមួយក៏បាន។ ហើយពិតមែន ការលោតអាចបន្តជាខ្សែ៖ ប្រសិនបើនៅលើខ្សែពីចំណុចចុះ មានក្ងានមួយទៀតដែលមានចំណុចទំនេរនៅបន្ទាប់ពីវា កញ្ជ្រោងអាចបន្តលោតក្នុងការដើរតែមួយ។ ក្ដារល្បែងបំភ្លឺគ្រប់ចំណុចចុះដែលអាចទៅដល់ រួមទាំងកន្លែងឈប់កណ្ដាលផ្លូវនៃខ្សែលោតផង។

តើខាងណាងាយលេងជាង?

សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្ដើមថ្មី កញ្ជ្រោងជាធម្មតាងាយជាង — មានកូនល្បែងតែមួយ បច្ចេកទេសច្បាស់លាស់ ហើយវាដាក់ទោសរាល់កំហុសរបស់ក្ងានបានភ្លាមៗ។ ហ្វូងក្ងានដែលលេងបានល្អ មានកម្លាំងយ៉ាងហោចណាស់ស្មើកញ្ជ្រោង ប៉ុន្តែទាមទារការអត់ធ្មត់៖ ក្ងានមិនប្រុងប្រយ័ត្នតែមួយក្បាល អាចបំផ្លាញការដើរល្អៗម្ភៃជំហានមុនៗ។ សាកល្បងលេងហ្វូងក្ងានជាមួយកុំព្យូទ័រកម្រិតងាយជាមុនសិន ហើយប្ដូរខាងញឹកញាប់ ដើម្បីរៀនល្បែងទាំងសងខាង។

តើខ្ញុំទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ដោយរបៀបណា ហើយល្បែងដំណើរការក្រៅបណ្ដាញបានទេ?

ឈ្នះល្បែង «កញ្ជ្រោងនិងក្ងាន ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ» នៅកម្រិតណាក៏បាន ដោយខាងណាក៏បាន៖ ងាយមានតម្លៃ 10 ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ ធម្មតា 30 និងជំនាញ 100។ ចូលគណនី នោះពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកតាមកម្រិតនីមួយៗនឹងបង្ហាញនៅលើតារាងពិន្ទុ។ ទាំងល្បែងពីរនាក់ និងល្បែងទល់នឹងកុំព្យូទ័រ ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកបន្ទាប់ពីទំព័របានផ្ទុករួច ដូច្នេះវាលេងក្រៅបណ្ដាញបាន — ការឈ្នះដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្ដាញ ត្រូវរក្សាទុកនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតនិងចូលគណនីម្ដងទៀត។