ជីនរ៉ាមមី
ល្បែងបៀររ៉ាមមីពីរនាក់បុរាណ ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ — បង្កើតឈុត និងលំដាប់ កាត់បន្ថយសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ គោះ ឬធ្វើជីន ហើយប្រណាំងទៅ ១០០ ពិន្ទុ។
របៀបលេងជីនរ៉ាមមី
ជីនរ៉ាមមី (Gin Rummy) គឺជាល្បែងបៀរពីរនាក់ដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយក្នុងពិភពលោក បង្កើតឡើងនៅដើមសតវត្សរ៍ទី២០ ហើយត្រូវបានលេងតាំងពីពេលនោះមកនៅតាមផ្ទះ ក្លឹប និងបន្ទប់លេងបៀរ។ វាលេងជាមួយបៀរស្តង់ដារ ៥២ សន្លឹក៖ អ្នក និងកុំព្យូទ័រកាន់ម្នាក់ដប់សន្លឹក ហើយផ្លាស់វេនគ្នាចាប់ និងបោះ ដោយស្ងាត់ៗរៀបចំសន្លឹកក្នុងដៃឱ្យទៅជាឈុត (meld) ព្រមទាំងព្យាយាមបោះចោលសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ — គឺ "សន្លឹកឥតប្រយោជន៍" (deadwood)។ ពេលសន្លឹកឥតប្រយោជន៍របស់អ្នកតិចល្មម អ្នក "គោះ" ដើម្បីបញ្ចប់ដៃ ហើយគិតពិន្ទុតាមផលដកនៃដៃទាំងពីរ។ ការផ្គុំគ្រប់សន្លឹកចូលឈុតហៅថា "ជីន" ដែលទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។ ការប្រកួតដំណើរទៅដល់ ១០០ ពិន្ទុ ឆ្លងកាត់ដៃខ្លីៗជាច្រើន។ កំណែនេះឱ្យអ្នកលេងទល់នឹងកុំព្យូទ័របីកម្រិតលំបាក ក្រៅបណ្ដាញទាំងស្រុង ព្រមទាំងមានពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រាល់ការប្រកួតដែលអ្នកឈ្នះ។
គោលដៅ
គោលដៅនៃដៃនីមួយៗ គឺរៀបចំសន្លឹកដប់ក្នុងដៃរបស់អ្នកឱ្យទៅជាឈុត ហើយរក្សាសន្លឹកមិនផ្គូផ្គងដែលនៅសល់ — សន្លឹកឥតប្រយោជន៍របស់អ្នក — ឱ្យមានតម្លៃទាបបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបាន។ ពេលសន្លឹកឥតប្រយោជន៍របស់អ្នកនៅ ១០ ពិន្ទុ ឬតិចជាង អ្នកអាចគោះដើម្បីបញ្ចប់ដៃ។ អ្នកទទួលពិន្ទុតាមផលដករវាងសន្លឹកឥតប្រយោជន៍របស់អ្នក និងរបស់គូប្រកួត។ ឈ្នះដៃឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីជាអ្នកដំបូងឈានដល់ ១០០ ពិន្ទុ នោះអ្នកឈ្នះការប្រកួត។
ការចែកបៀរ
ល្បែងប្រើបៀរស្តង់ដារ ៥២ សន្លឹក គ្មានចូកឡើយ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានដប់សន្លឹក។ សន្លឹកបន្ទាប់ត្រូវបានបើកផ្ងារដើម្បីចាប់ផ្ដើមគំនរបោះ ហើយសល់ក្លាយជាគំនរចាប់ផ្កាប់មុខ។ អ្នកតែងតែលេងមុន ដូច្នេះអ្នកមានសិទ្ធិជ្រើសរើសសន្លឹកបើកដំបូងនោះមុនគេ។ ដោយសារសន្លឹករបស់គូប្រកួតត្រូវលាក់ ជីនរ៉ាមមីមិនអាចលេងដោយយុត្តិធម៌លើអេក្រង់រួមតែមួយបានទេ — ដូច្នេះកម្មវិធីនេះផ្ដល់តែរបៀបលេងទល់នឹងកុំព្យូទ័រ ដែលសន្លឹករបស់វានៅសម្ងាត់រហូតដល់ចប់ដៃ។
វេនមួយ៖ ចាប់រួចបោះ
នៅវេនរបស់អ្នក អ្នកត្រូវចាប់សន្លឹកមួយសិន៖ យកសន្លឹកលើគេនៃគំនរបោះដែលឃើញ ឬចាប់សន្លឹកលើគេនៃគំនរចាប់ដែលមិនស្គាល់។ បន្ទាប់ពីចាប់ អ្នកនឹងកាន់ដប់មួយសន្លឹក ហើយបន្ទាប់មកត្រូវបោះសន្លឹកផ្ងារមួយចូលគំនរបោះ ត្រឡប់មកដប់វិញ។ នោះជាវេនទាំងមូល។ បន្ទាប់មកទៅវេនគូប្រកួត ដែលធ្វើដូចគ្នា។ កម្មវិធីនឹងបញ្ជាក់គំនរណាដែលអ្នកអាចចាប់ ហើយបន្ទាប់ពីចាប់ វាឱ្យអ្នកចុចសន្លឹកណាមួយក្នុងដៃដើម្បីបោះ។
ឈុត៖ សេត និងលំដាប់
- សេត (set ឬហៅថាក្រុម) គឺសន្លឹកលេខដូចគ្នាបីឬបួនសន្លឹក ដូចជា 7♠ 7♥ 7♦ ឬ Q♣ Q♠ Q♥ Q♦។ ពណ៌មិនសំខាន់សម្រាប់សេត — សំខាន់តែលេខត្រូវគ្នា។
- លំដាប់ (run ឬលំដាប់លេខ) គឺសន្លឹកពណ៌ដូចគ្នាបីឬច្រើនជាងដែលលេខរៀងបន្តគ្នា ដូចជា 4♥ 5♥ 6♥ ឬ 9♠ 10♠ J♠ Q♠។ សន្លឹកទាំងអស់ក្នុងលំដាប់ត្រូវតែពណ៌តែមួយ។
- អាត់ (A) ជាសន្លឹកទាបជានិច្ច។ A-2-3 ពណ៌ដូចគ្នាជាលំដាប់ត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែ Q-K-A មិនមែនទេ — លំដាប់មិនវិលពី K ត្រឡប់ទៅ A ឡើយ។ សន្លឹកនីមួយៗអាចជាសមាជិកនៃឈុតតែមួយក្នុងពេលតែមួយ។
សន្លឹកឥតប្រយោជន៍ និងតម្លៃសន្លឹក
សន្លឹកណាដែលមិនស្ថិតក្នុងឈុតគឺជាសន្លឹកឥតប្រយោជន៍។ វាគិតពិន្ទុតាមតម្លៃ៖ អាត់នីមួយៗមានតម្លៃ ១ ពិន្ទុ សន្លឹកលេខមានតម្លៃតាមលេខ (7 គឺ ៧ ពិន្ទុ) ហើយសន្លឹកមុខទាំងអស់ — J, Q, K — មានតម្លៃ ១០ ពិន្ទុ។ ចំនួនសរុបនៃសន្លឹកឥតប្រយោជន៍របស់អ្នក គឺផលបូកតម្លៃនៃសន្លឹកមិនផ្គូផ្គង ដោយប្រើការរៀបចំឈុតដែលធ្វើឱ្យសរុបតូចបំផុត។ កម្មវិធីគណនាការរៀបចំល្អបំផុតឱ្យអ្នក ហើយបង្ហាញចំនួនសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ភ្លាមៗគ្រប់ពេល ដូច្នេះអ្នកដឹងជានិច្ចថាជិតគោះបានប៉ុនណា។
ការគោះ
អ្នកអាចបញ្ចប់ដៃដោយការគោះ ប៉ុន្តែតែពេលដប់សន្លឹកដែលអ្នកនឹងរក្សាទុកមានសន្លឹកឥតប្រយោជន៍សរុប ១០ ពិន្ទុ ឬតិចជាង។ ដើម្បីគោះ ចុចប៊ូតុងគោះ រួចចុចសន្លឹកដែលអ្នកចង់បោះ — អនុញ្ញាតតែការបោះដែលរក្សាអ្នកក្នុងដែនកំណត់ ១០ ពិន្ទុ។ បន្ទាប់មកអ្នកដាក់សន្លឹកចុះ ឃើញទាំងឈុត និងសន្លឹកឥតប្រយោជន៍។ ការគោះជាជម្រើស៖ អ្នកអាចបន្តចាប់ដើម្បីកែលម្អដៃ ប៉ុន្តែរាល់វេនបន្ថែមក៏ឱ្យឱកាសគូប្រកួតម្ដងទៀត ហើយប្រថុយនឹងអាន់ឌ័រកាត់ដ៏ថ្លៃ។
ការធ្វើជីន
ប្រសិនបើអ្នកអាចរៀបចំសន្លឹកទាំងដប់ដែលរក្សាទុកឱ្យទៅជាឈុតដោយគ្មានសន្លឹកឥតប្រយោជន៍សោះ អ្នកបានធ្វើជីន។ ជីនជាការបញ្ចប់ខ្លាំងបំផុត៖ អ្នកមិនអាចត្រូវអាន់ឌ័រកាត់ គូប្រកួតមិនអាចដាក់ភ្ជាប់សន្លឹកណាបាន ហើយអ្នកទទួលបានពិន្ទុបន្ថែមជីន ២៥ ពិន្ទុ លើសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ទាំងអស់របស់គូប្រកួត។ ពេលការបោះមួយធ្វើឱ្យអ្នកបានជីន កម្មវិធីបង្ហាញសញ្ញា "ជីន!" ហើយប្ដូរប៊ូតុងគោះទៅជាប៊ូតុងជីន។
ការដាក់ភ្ជាប់
បន្ទាប់ពីការគោះធម្មតា (ប៉ុន្តែមិនដែលចំពោះជីនទេ) អ្នកការពារ — អ្នកលេងដែលមិនបានគោះ — អាចកាត់បន្ថយសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ខ្លួនឯងដោយដាក់សន្លឹកភ្ជាប់ចូលឈុតរបស់អ្នកគោះ។ សន្លឹកមួយអាចបន្ថែមចូលសេតរបស់អ្នកគោះបើលេខត្រូវគ្នា ឬភ្ជាប់ចុងលំដាប់របស់អ្នកគោះបើបន្តលំដាប់ពណ៌ដូចគ្នា។ ឧទាហរណ៍ បើអ្នកគោះដាក់ 4♠ 5♠ 6♠ អ្នកការពារអាចដាក់ភ្ជាប់ 3♠ ឬ 7♠ របស់ខ្លួន។ កម្មវិធីគណនា និងបង្ហាញការដាក់ភ្ជាប់ល្អបំផុតឱ្យអ្នកដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
ការគិតពិន្ទុមួយដៃ
- គោះធម្មតា៖ បើសន្លឹកឥតប្រយោជន៍អ្នកគោះទាបជាងអ្នកការពារ (បន្ទាប់ពីដាក់ភ្ជាប់) អ្នកគោះទទួលបានផលដករវាងចំនួនសរុបទាំងពីរ។
- អាន់ឌ័រកាត់៖ បើសន្លឹកឥតប្រយោជន៍អ្នកការពារស្មើ ឬទាបជាងអ្នកគោះ អ្នកការពារឈ្នះដៃនោះជំនួសវិញ ហើយទទួលបានផលដកបូកនឹងពិន្ទុបន្ថែមអាន់ឌ័រកាត់ ២៥ ពិន្ទុ។ ការគោះទាំងនាំមុខតិចតួចគឺប្រថុយ។
- ជីន៖ អ្នកគោះទទួលបានសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ទាំងអស់របស់អ្នកការពារបូកនឹងពិន្ទុបន្ថែមជីន ២៥ ពិន្ទុ ហើយគ្មានការដាក់ភ្ជាប់ និងគ្មានអាន់ឌ័រកាត់។
- ពិន្ទុរបស់អ្នកឈ្នះត្រូវបូកចូលពិន្ទុសរុប។ អ្នកលេងដំបូងឈានដល់ ១០០ ពិន្ទុ ឈ្នះការប្រកួត។ កម្មវិធីនេះប្រើការគិតពិន្ទុសាមញ្ញ ហើយមិនបូកពិន្ទុបន្ថែម "line" និង "box" ជាជម្រើសដែលប្រើក្នុងទម្រង់ការប្រកួតខ្លះ។
លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (ចំណាត់ថ្នាក់)
ជ្រើសរើសកម្រិតលំបាកមួយក្នុងចំណោមបីមុនចាប់ផ្ដើម។ កម្រិតងាយចាប់ និងបោះគ្រាន់តែដើម្បីបន្ថយសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ខ្លួនឯង ហើយគោះភ្លាមៗពេលអាចធ្វើបានតាមច្បាប់ ដូច្នេះអ្នកចាប់ផ្ដើមថ្មីអាចឈ្នះ។ កម្រិតធម្មតាចងចាំការបោះរបស់អ្នក ជៀសវាងផ្ដល់សន្លឹកដែលជួយអ្នកយ៉ាងច្បាស់ ហើយរង់ចាំដៃខ្លាំងជាងមុននឹងគោះ។ កម្រិតជំនាញធ្វើគំរូនៃឈុតដែលអ្នកទំនងជាកំពុងបង្កើតពីសន្លឹកដែលអ្នកយក និងបោះ ទុកសន្លឹកបោះដែលគ្រោះថ្នាក់ ហើយកំណត់ពេលគោះដើម្បីជៀសវាងផ្ដល់អាន់ឌ័រកាត់ឱ្យអ្នក។ កុំព្យូទ័រគិតទាំងស្រុងនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះវាដំណើរការក្រៅបណ្ដាញ។ ឈ្នះការប្រកួតដើម្បីទទួលបានពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ — ងាយ +10, ធម្មតា +30, ជំនាញ +100 — ហើយចូលគណនីដើម្បីកត់ត្រាលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនៅតារាងចំណាត់ថ្នាក់។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- សង្កេតមើលអ្វីដែលគូប្រកួតយកពីគំនរបោះ។ សន្លឹកដែលគេយកប្រាប់អ្នកថាគេកំពុងប្រមូលលេខ និងពណ៌ណា ដូច្នេះជៀសវាងបោះអ្វីដែលនឹងបំពេញ ឬបន្ថែមប្រវែងឈុតទាំងនោះ។
- រក្សាសន្លឹកដែលប្រើបានច្រើនផ្លូវ។ សន្លឹកដូចជា 7♥ ដែលអាចចូលសេតនៃលេខ៧ ឬលំដាប់ពណ៌ក្រហម ផ្ដល់ឱកាសផ្គុំពីរផ្លូវ សមនឹងទុកមួយរយៈទៀត។
- បោះសន្លឹកខ្ពស់តាំងពីដំបូង។ K, Q, J ដែលមិនផ្គូផ្គងមានតម្លៃមួយៗ ១០ ពិន្ទុ ដូច្នេះបើសន្លឹកមុខមិនស្ថិតក្នុងឈុតដែលកំពុងបង្កើត ការបោះវាចោលរក្សាសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ឱ្យទាបទុកជាមុនក្នុងករណីគូប្រកួតគោះ។
- កុំដេញតាមជីនដោយងងឹតងងុល។ ការគោះឆាប់ដោយសន្លឹកឥតប្រយោជន៍តិច ជាញឹកញាប់សុវត្ថិភាពជាងការរង់ចាំដៃឥតខ្ចោះ ព្រោះរាល់វេនបន្ថែមឱ្យពេលគូប្រកួតកាន់តែច្រើនក្នុងការធ្វើជីនដាក់អ្នក ឬរៀបចំអាន់ឌ័រកាត់។
សំណួរដែលសួរញឹកញាប់
តើពិតជាអាចគោះនៅពេលណា?
អ្នកអាចគោះបានតែពេលដប់សន្លឹកដែលអ្នករក្សាទុកបន្ទាប់ពីបោះ បូកគ្នាបានសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ ១០ ពិន្ទុ ឬតិចជាង។ បើការរៀបចំល្អបំផុតរបស់អ្នកនៅសល់ ១១ ពិន្ទុ ឬច្រើនជាង ប៊ូតុងគោះនៅតែបិទ។ ការគោះដោយសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ ០ គឺជីន ដែលកាន់តែល្អ។
តើអាត់ខ្ពស់ ឬទាប?
អាត់ជាសន្លឹកទាបជានិច្ចក្នុងល្បែងនេះ។ វារាប់ជាសន្លឹកឥតប្រយោជន៍ ១ ពិន្ទុ ហើយក្នុងលំដាប់វានៅក្រោមលេខ២៖ A-2-3 ជាលំដាប់ត្រឹមត្រូវ ខណៈ Q-K-A មិនមែន ព្រោះលំដាប់មិនវិលពី K ត្រឡប់ទៅ A។
ហេតុអ្វីគ្មានរបៀបពីរនាក់លើអេក្រង់តែមួយ?
ជីនរ៉ាមមីពឹងផ្អែកលើការដែលសន្លឹករបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវសម្ងាត់។ លើអេក្រង់រួមតែមួយ អ្នកលេងទាំងពីរនឹងឃើញអ្វីៗទាំងអស់ ដែលនឹងបំផ្លាញល្បែង។ នេះជាមូលហេតុដែលកម្មវិធីនេះផ្ដល់តែរបៀបលេងទល់នឹងកុំព្យូទ័រ ដែលសន្លឹកដប់របស់វានៅលាក់រហូតដល់គិតពិន្ទុដៃនោះ។
តើអ្នកប្រើពិន្ទុបន្ថែម line ឬ box ទេ?
ទេ។ ដើម្បីឱ្យការគិតពិន្ទុសាមញ្ញ និងរហ័ស កំណែនេះផ្ដល់តែពិន្ទុគោះ អាន់ឌ័រកាត់ និងជីនស្តង់ដារ ហើយអ្នកលេងដំបូងឈានដល់ ១០០ ពិន្ទុ ឈ្នះ។ វាមិនបូកពិន្ទុបន្ថែម line (box) ចុងបញ្ចប់ជាជម្រើសដែលប្រើក្នុងទម្រង់ប្រកួតខ្លះទេ។
តើល្បែងដំណើរការក្រៅបណ្ដាញបានទេ?
បាន។ ពេលទំព័រផ្ទុករួច ល្បែងទាំងមូល និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយគ្មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ ជ័យជម្នះចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានក្រៅបណ្ដាញត្រូវរក្សាទុកនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលក្រោយដែលអ្នកonline និងចូលគណនី។