ហ្គោលហ្វ សូលីទែរ

ល្បែងបៀរម្នាក់ឯងសំបុកតែមួយដ៏លឿន៖ សម្អាតជួរឈរទាំងប្រាំពីរ ដោយលេងបៀរដែលមានលេខខ្ពស់ ឬទាបជាងគ្នាមួយថ្នាក់ ចូលគំនរបោះចោល។ ងាយអាចវិល A–K បាន ពិបាកមិនវិល ព្រមទាំងពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេង ហ្គោលហ្វ សូលីទែរ

ហ្គោលហ្វ សូលីទែរ គឺជាល្បែងបៀរម្នាក់ឯងដ៏លឿន — ជា “ភាពអត់ធ្មត់ (patience)” ដែលអ្នកលេងតែម្នាក់ឯងប្រឆាំងនឹងសំបុកបៀរដែលច្របល់រួច — ដាក់ឈ្មោះតាមកាតកត់ពិន្ទុរបស់វា ដែលអានទៅដូចជាការវាយកូនហ្គោលមួយជុំ ដែលពិន្ទុទាបជាពិន្ទុល្អ។ បៀរទាំងសំបុកនៅលើតុតាំងពីវិនាទីដំបូង៖ បៀរសាមសិបប្រាំសន្លឹកត្រូវបានលាតជាប្រាំពីរជួរឈរ ហើយបៀរនៅសល់រង់ចាំក្នុងគំនរចាប់ដែលផ្កាប់មុខ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺបកបៀរចេញពីខាងក្រោមនៃជួរឈរទាំងនោះ ចូលទៅគំនរបោះចោលតែមួយ ម្តងមួយសន្លឹក ដោយជ្រើសបានតែបៀរដែលមានលេខខ្ពស់ ឬទាបជាងគ្នាឲ្យតែមួយថ្នាក់ ពីបៀរដែលកំពុងបង្ហាញនៅលើគំនរបោះចោល។ គ្មានព័ត៌មានលាក់កំបាំងជ្រៅ ហើយគ្មានគូប្រកួត មានតែល្បែងផ្គុំតបខ្សែដ៏ស្អាតស្អំ ដែលផ្ដល់រង្វាន់ដល់អ្នកដែលមើលទៅមុខបានពីរបីជំហាន។ ល្បែងមួយប្រើពេលពីរបីនាទី ដូច្នេះសមស្របនឹងពេលសម្រាកផឹកកាហ្វេ ហើយដោយសារការរៀបចំមើលឃើញទាំងស្រុង អ្នកអាចរៀបគ្រោងយុទ្ធសាស្ត្រពិតៗ ជាជាងពឹងលើសំណាងតែម្យ៉ាង។

គោលដៅ

សម្អាតវាលឲ្យអស់។ អ្នកឈ្នះមួយវគ្គ ដោយដកបៀរនៅលើតុទាំងសាមសិបប្រាំសន្លឹកចេញពីជួរឈរទាំងប្រាំពីរ ចូលទៅគំនរបោះចោលឲ្យអស់ មុនពេលគំនរចាប់អស់។ បើអ្នកសម្អាតជួរឈរនីមួយៗឲ្យទទេ អ្នកបាន “សម្អាតវាលទាំងមូល”; បើគំនរចាប់អស់ខណៈនៅមានបៀរសល់ វគ្គបញ្ចប់ ហើយពិន្ទុរបស់អ្នកឆ្លុះបញ្ចាំងថាអ្នកដកបៀរបានប៉ុន្មានសន្លឹក និងខ្សែជាប់វែងបំផុតដែលអ្នកតបបានតាមផ្លូវ។ បៀរនៅសល់តិច និងខ្សែជាប់វែង ទាំងពីរមានន័យថាពិន្ទុខ្ពស់ជាង។

ការរៀបចំ

សំបុកបៀរស្តង់ដារ 52 សន្លឹកត្រូវបានច្របល់ ហើយចែកជាប្រាំពីរជួរឈរ ជួរនីមួយៗប្រាំសន្លឹកផ្ងារមុខ — សរុបសាមសិបប្រាំសន្លឹក — ដោយជួរឈរលាតចុះក្រោម ឲ្យបៀរនីមួយៗមើលឃើញ ប៉ុន្តែមានតែបៀរខាងក្រោមបំផុតនៃជួរនីមួយៗទេ ដែលអាចផ្លាស់ទីបាន។ បៀរនៅសល់ដប់ប្រាំពីរសន្លឹកបង្កើតជាគំនរចាប់ផ្កាប់មុខ ហើយសន្លឹកខាងលើគេត្រូវបានបើកភ្លាមៗ ដើម្បីចាប់ផ្ដើមគំនរបោះចោល (ហៅម្យ៉ាងទៀតថាគំនរគ្រឹះ)។ នោះមានន័យថាការលេងចាប់ផ្ដើមដោយបៀរដប់ប្រាំមួយសន្លឹកក្នុងគំនរចាប់ និងមួយសន្លឹកផ្ងារនៅលើគំនរបោះចោល។ ពណ៌ (suit) មិនសំខាន់ក្នុងហ្គោលហ្វ៖ មានតែលេខរបស់បៀរទេដែលសំខាន់។ នាឡិកាចាប់ផ្ដើមនៅចលនាដំបូងរបស់អ្នក ដូច្នេះអ្នកអាចសិក្សាក្ដារបានយូរតាមចិត្ត មុននឹងសម្រេចផែនការ។

ការធ្វើចលនា

  • មើលបៀរដែលផ្ងារនៅលើគំនរបោះចោល។ បៀរដែលបើកចំហណាមួយ — បៀរខាងក្រោមបំផុតនៃមួយក្នុងចំណោមប្រាំពីរជួរឈរ — អាចផ្លាស់ចូលគំនរបោះចោលបាន បើលេខរបស់វាខ្ពស់ជាង ឬទាបជាងបៀរគំនរបោះចោលឲ្យតែមួយថ្នាក់។ លេខ 7 ទទួល 6 ឬ 8; J ទទួល 10 ឬ Q។ ពណ៌មិនដែលសំខាន់ឡើយ។
  • ចុចបៀរខាងក្រោមបំផុតនៃជួរឈរដែលបានបញ្ជាក់ ដើម្បីរំកិលវាចូលគំនរបោះចោល។ វាក្លាយជាបៀរគំនរបោះចោលថ្មី ហើយបៀរដែលនៅពីលើវាក្នុងជួរឈរនោះ ឥឡូវបើកចំហ ត្រៀមលេងបន្ត។ នេះជារបៀបដែលអ្នកតបខ្សែជាប់៖ 5, 6, 7, 8, 9… ឬចុះក្រោម 9, 8, 7…
  • ពេលគ្មានបៀរខាងក្រោមណាមួយអាចលេងបានស្របច្បាប់ ចូរបើកបៀរមួយពីគំនរចាប់ចូលគំនរបោះចោល ដោយចុចលើគំនរចាប់។ បៀរថ្មីនោះផ្ដល់លេខថ្មីឲ្យអ្នកតបបន្ត — ប៉ុន្តែការបើកគំនរចាប់បញ្ចប់ខ្សែជាប់បច្ចុប្បន្នរបស់អ្នក ហើយគ្មានការចែកឡើងវិញ ដូច្នេះរាល់ការបើកគឺជាបៀរដែលអ្នកមិនអាចយកមកវិញបានទៀតឡើយ។
  • អ្នកមិនអាចតបបៀរត្រឡប់ទៅលើតារាង ឬផ្លាស់បៀរពីជួរឈរមួយទៅមួយបានឡើយ; បៀរធ្វើដំណើរតែមួយទិសជានិច្ច ពីខាងក្រោមជួរឈរ (ឬគំនរចាប់) ចូលទៅគំនរបោះចោល។ ធ្វើចលនាមួយហើយស្ដាយក្រោយ? ប្រើត្រឡប់ក្រោយ ដើម្បីថយក្រោយបានឆ្ងាយតាមចិត្តក្នុងការចែកបច្ចុប្បន្ន។

ឡើង ចុះ និងការវិល A–K

លំដាប់លេខគឺ A, 2, 3, … 10, J, Q, K។ រឿងតែមួយគត់ដែលការកំណត់កម្រិតលំបាកផ្លាស់ប្ដូរ គឺអ្វីដែលកើតឡើងនៅចុងទាំងពីរនៃខ្សែនោះ។ នៅកម្រិតងាយ ចុងទាំងពីរវិលភ្ជាប់គ្នា៖ A និង K រាប់ជាអ្នកជិតខាង ដូច្នេះ K នៅលើគំនរបោះចោលទទួល Q ឬ A ហើយ A ទទួល 2 ឬ K។ នៅកម្រិតពិបាកគ្មានការវិល៖ K គឺជាផ្លូវស្ទះដែលទទួលបានតែ Q ហើយ A ទទួលបានតែ 2។ ពិបាកពិតជាពិបាកជាង ព្រោះចលនាវិលទាំងនោះ — ដែលច្រើនតែសង្គ្រោះស្ថានភាពជាប់គាំង — គ្មានឲ្យប្រើ ដូច្នេះចូររៀបគ្រោងបៀរ K និង A របស់អ្នកឲ្យបានប្រុងប្រយ័ត្ន។

ការឈ្នះ និងការដាក់ពិន្ទុ

វគ្គបញ្ចប់ភ្លាមៗ ពេលអ្នកសម្អាតបៀរតារាងចុងក្រោយ (ឈ្នះ) ឬពេលគំនរចាប់អស់ ហើយគ្មានចលនាស្របច្បាប់នៅសល់ (វាលឈ្នះអ្នក)។ មិនថាបែបណា បដាមួយបង្ហាញលទ្ធផល និងពិន្ទុរបស់អ្នក ហើយពិន្ទុត្រូវបានដាក់ស្នើទៅតារាងពិន្ទុសម្រាប់ម៉ូដដែលអ្នកលេង — ងាយ និងពិបាកត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដាច់ដោយឡែក។ ពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកលើឧបករណ៍នេះ ត្រូវបានចងចាំតាមម៉ូដនីមួយៗ ដូច្នេះកម្រិតនីមួយៗមានកំណត់ត្រាផ្ទាល់ខ្លួនឲ្យដេញតាម។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • រៀបគ្រោងខ្សែជាប់វែងមុននឹងប៉ះបៀរ។ ប្រភពពិន្ទុធំបំផុតគឺខ្សែជាប់វែងមិនដាច់ ដូច្នេះចូរតាមដានលំដាប់លេខដែលអ្នកអាចលេង — ឡើង និងចុះ — មុននឹងសម្រេច ហើយដើរតាមផ្លូវដែលសម្អាតបៀរបានច្រើនបំផុតដោយមិនបើកគំនរចាប់។
  • ជីកទៅរកបៀរកប់ដែលអ្នកត្រូវការ។ បើលេខដែលអ្នកចង់បានជាប់នៅក្រោមបៀរដទៃ ចូរប្រើចលនាថោកៗពេលដំបូង បើកវាចេញ ដើម្បីឲ្យវាបើកចំហ ត្រូវពេលដែលគំនរបោះចោលទៅដល់តម្លៃត្រឹមត្រូវ។
  • សន្សំគំនរចាប់ទុក។ រាល់ការបើកកាត់ខ្សែជាប់របស់អ្នក ហើយមិនអាចត្រឡប់វិញដោយបើកបន្ថែម ដូច្នេះចាត់ទុកគំនរចាប់ជាទុនបម្រុងសង្គ្រោះបន្ទាន់។ ប្រើចលនាតារាងគ្រប់ចលនាដែលអ្នករកបាន ឲ្យអស់មុននឹងបើកបៀរថ្មី។
  • រក្សាជួរឈរច្រើនឲ្យ “នៅរស់”។ ព្យាយាមកុំសម្អាតក្ដារឲ្យស្មើៗគ្នា; ផ្ទុយទៅវិញ ទុកជម្រើសឲ្យខ្លួនឯងនៅលេខច្រើនជាងមួយ ដើម្បីថាទោះគំនរបោះចោលបង្ហាញអ្វី ក៏មានជួរឈរណាមួយឆ្លើយតបបាន។ ស្ថានភាពដែលមានជម្រើសរស់រានបាន; ស្ថានភាពដែលមានចលនាស្របច្បាប់តែមួយ គឺផុយស្រួយ។
  • នៅកម្រិតពិបាក ចូរគោរព K និង A។ ព្រោះពួកវាមិនវិល K ឬ A ដែលលេចឡើងខុសពេល អាចធ្វើឲ្យជួរឈរទាំងមូលជាប់គាំង។ សម្អាតបៀរជុំវិញពួកវាតាំងពីដំបូង ឬរៀបពួកវាឲ្យមាន Q ឬ 2 ត្រៀមបន្តខ្សែជានិច្ច។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

តើពិន្ទុគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?

ពិន្ទុ = ចំនួនសម្អាត × 200 + (សម្អាតវាលអស់ ? 3000 : 0) + ខ្សែជាប់វែងបំផុត × 100 + max(0, 1500 − វិនាទី)។ អ្នកទទួល 200 ពិន្ទុ សម្រាប់រាល់បៀរតារាងដែលដកចេញ (រហូតដល់ 7000 សម្រាប់ទាំង 35 សន្លឹក), រង្វាន់ 3000 ពិន្ទុ សម្រាប់ការសម្អាតវាលទាំងមូល, 100 ពិន្ទុ សម្រាប់បៀរនីមួយៗក្នុងខ្សែជាប់តែមួយវែងបំផុតរបស់អ្នក និងរង្វាន់ល្បឿនដែលចាប់ផ្ដើមពី 1500 ហើយថយចុះមួយក្នុងមួយវិនាទី។ ខ្ពស់ជាងគឺល្អជាង; ពិន្ទុសរុបត្រូវបានកំណត់ត្រឹម 99,999 ហើយងាយ និងពិបាកមានតារាងពិន្ទុដាច់ដោយឡែក។

តើការចែកនីមួយៗអាចឈ្នះបានទេ?

ទេ — ហើយនោះជាផ្នែកមួយនៃល្បែង។ ការចែក ហ្គោលហ្វ សូលីទែរ មិនធានាថាដោះស្រាយបានឡើយ ហើយសូម្បីតែការចែកដែលដោះស្រាយបាន ក៏អាចចាញ់ដោយការលេងធ្វេសប្រហែស។ នោះជាមូលហេតុដែលពិន្ទុផ្ដល់រង្វាន់ដល់វឌ្ឍនភាពមួយផ្នែក៖ សម្អាតបាន 30 ក្នុងចំណោម 35 សន្លឹកជាមួយខ្សែជាប់វែង នៅតែទទួលពិន្ទុគួរសមទោះមិនបានសម្អាតអស់។ បើការចែកមើលទៅអស់សង្ឃឹម ចូរយកពិន្ទុដែលអ្នកអាចយកបាន ហើយចាប់ផ្ដើម “ចែកថ្មី”។

ខ្ញុំជាប់គាំង ខណៈនៅមានបៀរលើតុ។ ធ្វើម៉េចបន្ត?

បើមានបៀរខាងក្រោមយ៉ាងតិចមួយសន្លឹកខ្ពស់ ឬទាបជាងគំនរបោះចោលមួយថ្នាក់ ចូរលេងវា។ បើគ្មានទេ ចុចគំនរចាប់ដើម្បីបើកបៀរថ្មី — ប៉ុន្តែចាំថានោះបញ្ចប់ខ្សែជាប់របស់អ្នក ហើយមិនអាចត្រឡប់វិញដោយបើកបន្ថែម។ ពេលគំនរចាប់អស់ ហើយគ្មានបៀរខាងក្រោមអាចផ្លាស់ទី វគ្គបញ្ចប់ ហើយពិន្ទុត្រូវបានចាក់សោ។ ត្រឡប់ក្រោយ អនុញ្ញាតឲ្យអ្នកថយក្រោយ ហើយសាកល្បងផ្លូវផ្សេងក្នុងការចែកតែមួយ។

តើងាយ និងពិបាកខុសគ្នាយ៉ាងណា?

ខុសគ្នាតែការវិល A–K ប៉ុណ្ណោះ។ នៅកម្រិតងាយ A និង K រាប់ជាអ្នកជិតខាង ដូច្នេះ K ទទួល Q ឬ A ហើយ A ទទួល 2 ឬ K — ចលនាបន្ថែមទាំងនោះធ្វើឲ្យស្ថានភាពជាប់ស្អិតអាចរួចខ្លួន។ នៅកម្រិតពិបាកគ្មានការវិល៖ K ទទួលបានតែ Q ហើយ A ទទួលបានតែ 2 ដូច្នេះ K និង A អាចធ្វើឲ្យជួរឈរស្ទះ។ ការរៀបចំដូចគ្នា ច្បាប់តឹងជាង។

តើវាដំណើរការដោយគ្មានអ៊ីនធឺណិតទេ?

បាន។ ពេលទំព័របានផ្ទុករួច ការចែក ការច្របល់ រាល់ចលនា នាឡិកា និងការដាក់ពិន្ទុ ដំណើរការទាំងអស់ក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយមិនត្រូវការការតភ្ជាប់។ ពិន្ទុដែលទទួលបានពេលគ្មានអ៊ីនធឺណិត ត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍ ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិត និងចូលគណនីលើកក្រោយ។