ហ្គូម៉ូគូ (រៀបប្រាំ)
ល្បែងរៀបប្រាំសម្រាប់អ្នកលេងពីរនាក់ — អេក្រង់តែមួយ។ រៀបគ្រាប់ប្រាំជាជួរផ្ដេក បញ្ឈរ ឬទ្រេត ដើម្បីឈ្នះ។
របៀបលេងហ្គូម៉ូគូ (រៀបប្រាំ)
ហ្គូម៉ូគូ ដែលគេស្គាល់ផងដែរថា “រៀបប្រាំ” គឺជាល្បែងក្ដារយុទ្ធសាស្ត្រចាស់បំផុត និងពេញនិយមបំផុតមួយក្នុងពិភពលោក ដែលត្រូវបានលេងអស់ជាច្រើនសតវត្សនៅទូទាំងអាស៊ីខាងកើត។ អ្នកលេងពីរនាក់ឆ្លាស់គ្នាដាក់គ្រាប់ខ្មៅ និងគ្រាប់សលើក្ដារទំហំ 15×15 ដោយម្នាក់ៗព្យាយាមក្លាយជាអ្នកដំបូងដែលរៀបគ្រាប់របស់ខ្លួនប្រាំគ្រាប់ជាជួរតែមួយមិនដាច់។ ច្បាប់អាចរៀនបានក្នុងរយៈពេលតិចជាងមួយនាទី ប៉ុន្តែល្បិចផ្សេងៗ — ជួរបីបើកចំហ ការគំរាមទ្វេ និងការដើរបង្ខំ — ធ្វើឱ្យល្បែងនេះមានជម្រៅគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល។ លេងជាមួយមិត្តភក្តិលើអេក្រង់តែមួយ ឬប្រកួតជាមួយកុំព្យូទ័រនៅបីកម្រិត ហើយទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រាល់ការឈ្នះ។
គោលដៅ
ក្លាយជាអ្នកលេងដំបូងដែលបង្កើតជួរគ្រាប់របស់ខ្លួនប្រាំ (ឬច្រើនជាង) ជាប់គ្នាមិនដាច់។ ជួរនោះអាចជាផ្ដេក បញ្ឈរ ឬទ្រេតតាមទិសណាក៏បាន។ ខ្មៅតែងតែដាក់គ្រាប់ដំបូង បន្ទាប់មកអ្នកលេងឆ្លាស់គ្នា។ ប្រសិនបើចំណុចប្រសព្វទាំងអស់ត្រូវបានបំពេញ ហើយគ្មាននរណារៀបបានប្រាំទេ ល្បែងបញ្ចប់ដោយស្មើ។
ក្ដារ និងគ្រាប់
ល្បែងនេះលេងលើក្រឡាចត្រង្គ 15×15 ដែលជាទំហំស្តង់ដារនៃការប្រកួតហ្គូម៉ូគូ។ គ្រាប់ត្រូវដាក់លើចំណុចប្រសព្វ ហើយមិនផ្លាស់ទីទៀតឡើយ៖ គ្មានការស៊ីគ្រាប់ គ្មានការលោត និងគ្មានការដកចេញ។ ពេលគ្រាប់នៅលើក្ដារហើយ វានឹងនៅទីនោះរហូតដល់ចប់ល្បែង ដូច្នេះរាល់វេនដើរប្ដូររូបភាពក្ដារជាអចិន្ត្រៃយ៍។ គ្រាប់ដែលដាក់ចុងក្រោយបំផុតត្រូវបានសម្គាល់ដោយចំណុចពណ៌ទឹកក្រូចតូចមួយ ដើម្បីឱ្យអ្នកលេងទាំងពីរឃើញជានិច្ចថាល្បែងឈានដល់ណា។
ច្បាប់លេង
- ខ្មៅដើរមុន ដោយដាក់គ្រាប់មួយលើចំណុចប្រសព្វទំនេរណាមួយ។ តាមប្រពៃណី គ្រាប់បើកល្បែងតែងដាក់នៅចំណុចកណ្ដាលក្ដារ ឬក្បែរនោះ ដែលផ្ដល់ឱ្យអ្នកដើរមុននូវទីធ្លាធំបំផុតដើម្បីអភិវឌ្ឍគ្រប់ទិស។
- បន្ទាប់មកអ្នកលេងឆ្លាស់វេនគ្នា ដោយដាក់គ្រាប់ពណ៌របស់ខ្លួនតែមួយគ្រាប់ក្នុងមួយវេនលើចំណុចប្រសព្វទំនេរណាមួយ។ មិនអាចដាក់គ្រាប់លើចំណុចដែលមានគ្រាប់រួចហើយ មិនអាចរំលងវេន និងមិនអាចផ្លាស់ទីគ្រាប់ដែលបានដាក់រួចទេ។
- គ្រាប់មិនដែលត្រូវបានស៊ី ឬដកចេញឡើយ។ ក្ដារគ្រាន់តែកាន់តែពេញទៅៗ ក្នុងអំឡុងល្បែង ដូច្នេះចូរគិតថាគ្រាប់នីមួយៗជាការកាន់កាប់ចំណុចនោះជាអចិន្ត្រៃយ៍។
- អ្នកលេងដំបូងដែលបំពេញជួរគ្រាប់របស់ខ្លួនប្រាំជាប់គ្នាមិនដាច់ — ផ្ដេក បញ្ឈរ ឬទ្រេត — ឈ្នះភ្លាមៗ ហើយជួរឈ្នះត្រូវបានបង្ហាញភ្លឺ។
- កំណែនេះប្រើច្បាប់ “សេរី” បុរាណ៖ ជួរប្រាំមួយគ្រាប់ ឬច្រើនជាង (“អូវើឡាញ”) ក៏រាប់ជាឈ្នះដែរ ហើយគ្មានការរឹតបន្តឹងបន្ថែមលើខ្មៅទេ។ (កំណែប្រកួតដូចជា រេនជូ ហាមអូវើឡាញ និងការគំរាមទ្វេមួយចំនួនរបស់ខ្មៅ — ច្បាប់ទាំងនោះមិនប្រើនៅទីនេះទេ។)
ការឈ្នះ និងការស្មើ
ល្បែងបញ្ចប់ភ្លាមៗនៅពេលអ្នកលេងម្នាក់រៀបបានប្រាំ ឬច្រើនជាង — គ្រាប់ជួរឈ្នះនឹងភ្លឺលើក្ដារ។ ដោយសារគ្រាប់មិនដែលត្រូវដកចេញ ល្បែងក៏អាចបញ្ចប់នៅពេលក្ដារ 15×15 ទាំងមូលពេញ ដោយគ្មានជួរប្រាំនៅកន្លែងណាមួយ ដែលក្នុងករណីនោះជាការស្មើ។ ជាក់ស្ដែងការស្មើកម្រកើតឡើងណាស់៖ ជាមួយចំណុចប្រសព្វ 225 ស្ទើរតែតែងតែមានការគំរាមសម្រេចមុនក្ដារពេញ។ ក្នុងរបៀបពីរនាក់ អ្នកអាចប្រើប៊ូតុង “ដកវេនចុងក្រោយ” ដើម្បីដកគ្រាប់ចុងក្រោយ ប្រសិនបើចុចច្រឡំ។
លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (មានចំណាត់ថ្នាក់)
ក្នុង “ហ្គូម៉ូគូ ប៉ះកុំព្យូទ័រ” អ្នកជ្រើសរើសពណ៌គ្រាប់ និងកម្រិតលំបាកមួយក្នុងចំណោមបី។ កម្រិតងាយលេងធូររលុង និងធ្វើកំហុសដោយចេតនា ដូច្នេះអ្នកចាប់ផ្ដើមថ្មីអាចឈ្នះបាន។ កម្រិតធម្មតាមើលទៅមុខ និងដាក់ទោសកំហុសច្បាស់ៗ។ កម្រិតជំនាញស្វែងរកជ្រៅជាង ទប់ជួរបួនរបស់អ្នក ហើយស្ទើរមិនដែលរំលងចំណុចឈ្នះរបស់ខ្លួន។ កុំព្យូទ័រគិតទាំងស្រុងលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះវាដំណើរការក្រៅបណ្ដាញ។ ឈ្នះវាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ — ងាយ +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100 — ហើយចូលគណនីដើម្បីឱ្យលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកឡើងតារាងពិន្ទុ។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- ដើរបើកល្បែងនៅជិតកណ្ដាលក្ដារ។ គ្រាប់នៅចំកណ្ដាលអាចជាផ្នែកនៃជួរគ្រប់ទិសទី ចំណែកគ្រាប់ជិតគែមមានផ្លូវតិចជាងឆ្ងាយណាស់ក្នុងការរីកទៅជាប្រាំ។
- រៀនសម្គាល់ “ជួរបីបើកចំហ” — គ្រាប់បីជាប់គ្នាដោយចុងទាំងពីរទំនេរ។ ប្រសិនបើទុកចោល វានឹងក្លាយជាជួរបួនបើកចំហ ដែលគំរាមធ្វើប្រាំនៅចុងទាំងពីរ ហើយមិនអាចទប់បានទេ។ ទប់ជួរបីបើកចំហរបស់គូប្រកួតភ្លាមៗ ហើយបង្កើតរបស់ខ្លួនរាល់ពេលមានឱកាស។
- ឈ្នះដោយការគំរាមទ្វេ។ ការគំរាមតែមួយអាចទប់បានជានិច្ច ដូច្នេះអ្នកលេងខ្លាំងព្យាយាមបង្កើតការគំរាមពីរដោយគ្រាប់តែមួយ — ឧទាហរណ៍ ជួរបួន និងជួរបីបើកចំហក្នុងពេលតែមួយ ឬជួរបីបើកចំហពីរកាត់គ្នានៅចំណុចតែមួយ។ គូប្រកួតអាចឆ្លើយតបបានតែមួយប៉ុណ្ណោះ។
- កុំគ្រាន់តែដេញតាមជួររបស់ខ្លួន — វេនដើរល្អបំផុតវាយប្រហារ និងការពារក្នុងពេលតែមួយ។ គ្រាប់ដែលពង្រីកជួររបស់អ្នក ព្រមទាំងកាត់ទម្រង់គូប្រកួត មានតម្លៃស្មើនឹងវេនធម្មតាពីរ។
- ពេលត្រូវបង្ខំឱ្យការពារ ជ្រើសរើសចំណុចទប់ដែលជួយទម្រង់របស់អ្នកផងដែរ។ ជាធម្មតាមានចុងពីរអាចទប់បាន — ជ្រើសយកចុងដែលនៅជាប់គ្រាប់របស់អ្នក ឬដែលកាន់កាប់ទីធ្លាសំខាន់នៅកណ្ដាល។
សំណួរញឹកញាប់
ជួរប្រាំមួយគ្រាប់ ឬច្រើនជាង រាប់ជាឈ្នះទេ?
រាប់។ កម្មវិធីនេះប្រើច្បាប់ហ្គូម៉ូគូសេរី ដូច្នេះជួរគ្រាប់របស់អ្នកប្រាំ ឬច្រើនជាងដែលជាប់គ្នាមិនដាច់ ឈ្នះភ្លាមៗ។ កំណែប្រកួតខ្លះ (ដូចជា រេនជូ) ចាត់ទុក “អូវើឡាញ” របស់ខ្មៅខុសគ្នា ប៉ុន្តែគ្មានការរឹតបន្តឹងបែបនោះនៅទីនេះទេ។
ហ្គូម៉ូគូ និងរេនជូ (Renju) ខុសគ្នាយ៉ាងណា?
រេនជូគឺជាកំណែប្រកួតនៃល្បែងរៀបប្រាំ ដែលដាក់កម្រិតលើអ្នកដើរមុនដើម្បីតុល្យភាព៖ ខ្មៅមិនអាចធ្វើអូវើឡាញ ឬការគំរាមទ្វេមួយចំនួន (បីទ្វេ និងបួនទ្វេ) បានទេ។ ហ្គូម៉ូគូ ដូចដែលលេងនៅទីនេះ គឺជាល្បែងសេរីបុរាណ — ច្បាប់សាមញ្ញដូចគ្នាសម្រាប់ពណ៌ទាំងពីរ។
តើខ្ញុំទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ពីការលេងជាមួយកុំព្យូទ័រយ៉ាងដូចម្ដេច?
ឈ្នះល្បែង “ហ្គូម៉ូគូ ប៉ះកុំព្យូទ័រ” នៅកម្រិតណាក៏បាន។ កម្រិតងាយបានពិន្ទុ 10 ធម្មតា 30 និងជំនាញ 100។ ពិន្ទុត្រូវបានកត់ត្រាតាមកម្រិតលំបាកនីមួយៗ។ ចូលគណនី ហើយពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់។ ការស្មើ និងការចាញ់មិនបានពិន្ទុទេ ដូច្នេះជ្រើសយកកម្រិតខ្ពស់បំផុតដែលអ្នកអាចឈ្នះ។
តើល្បែងនេះដំណើរការក្រៅបណ្ដាញទេ?
បាទ/ចាស។ បន្ទាប់ពីទំព័របានផ្ទុករួច ទាំងល្បែងពីរនាក់ និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រ ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយមិនត្រូវការអ៊ីនធឺណិត។ ការឈ្នះចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានក្រៅបណ្ដាញ ត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត និងចូលគណនីម្ដងទៀត។