ហាល់ម៉ា ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ
ប្រណាំងជាមួយកុំព្យូទ័រឆ្លងក្ដារដោយការលោតជាខ្សែ — បីកម្រិត ប្រមូលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងហាល់ម៉ា (Halma)
ហាល់ម៉ាគឺជាល្បែងប្រណាំង "លោតឆ្លងក្ដារ" ដើមកំណើត បង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1883 ដោយ George Howard Monks គ្រូពេទ្យវះកាត់នៅសាលាវេជ្ជសាស្ត្រ Harvard ក្នុងក្រុង Boston — ឈ្មោះរបស់វាជាពាក្យក្រិកមានន័យថា "លោត"។ វាបានក្លាយជាល្បែងពេញនិយមទូទាំងពិភពលោកក្នុងទសវត្សរ៍ 1880 ហើយក្រោយមកបានបំផុសល្បែងអុកចិន (Chinese Checkers) ដែលតាមពិតគ្រាន់តែជាហាល់ម៉ានៅលើក្ដាររាងផ្កាយប៉ុណ្ណោះ។ កងទ័ពពីរចាប់ផ្ដើមនៅ "ជំរុំ" ជ្រុងទល់មុខគ្នា ហើយប្រណាំងឆ្លងកាត់គ្នាទៅវិញទៅមក៖ អ្នកលេងដំបូងដែលរំកិលកូនល្បែងទាំងអស់ចូលជំរុំសត្រូវឈ្នះ។ គ្មានកូនល្បែងណាត្រូវបានស៊ីឡើយ ដូច្នេះល្បែងទាំងមូលគឺអំពីការសង់ "ជណ្ដើរ" លោត ដែលបោះកូនល្បែងរបស់អ្នកឆ្លងក្ដារក្នុងវេនតែមួយ។ កំណែនេះជាបំរែបំរួលពីរនាក់លឿននៅលើក្ដារ 8×8 ដោយម្ខាងមានកូនល្បែង 10 (ហាល់ម៉ាបុរាណប្រើក្ដារ 16×16 ដោយអ្នកលេងម្នាក់មាន 19 កូន — ច្បាប់ដូចគ្នាបេះបិទ តែល្បែងវែងជាងច្រើន)។ ក្ដារតូចធ្វើឱ្យរាល់ការប្រកួតលឿននិងសមស្របនឹងទូរស័ព្ទ។ លេងជាមួយមិត្តលើអេក្រង់តែមួយ ឬប្រកួតជាមួយកុំព្យូទ័របីកម្រិត ហើយប្រមូលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
គោលដៅ
ហាល់ម៉ាគឺជាការប្រណាំងសុទ្ធសាធ។ ខៀវចាប់ផ្ដើមនៅជំរុំជ្រុងឆ្វេងខាងក្រោម ហើយប្រណាំងទៅជ្រុងស្ដាំខាងលើ; លឿងចាប់ផ្ដើមនៅជ្រុងស្ដាំខាងលើ ហើយប្រណាំងទៅជ្រុងឆ្វេងខាងក្រោម។ អ្នកលេងដំបូងដែលកាន់កាប់ក្រឡាទាំងដប់នៃជំរុំចាប់ផ្ដើមរបស់ "គូប្រកួត" ដោយកូនល្បែងទាំងដប់របស់ខ្លួន ឈ្នះភ្លាមៗ។ ដោយសារគ្មានការស៊ីកូន អ្នកមិនអាចរុញគូប្រកួតថយក្រោយបានទេ — មធ្យោបាយតែមួយគត់ដើម្បីឈ្នះគឺធ្វើដំណើរឱ្យលឿនជាង ហើយវិធីធ្វើដំណើរលឿនគឺការលោត។
ក្ដារ និងការរៀបចំ
ក្ដារជាក្រឡាចត្រង្គ 8×8។ ជំរុំនីមួយៗជាត្រីកោណដប់ក្រឡាដែលកៀកជ្រុងមួយ (ជួរ 4 បន្ទាប់ 3 បន្ទាប់ 2 រួចក្រឡាជ្រុង) ហើយត្រូវបានលាបពណ៌តាមម្ចាស់៖ ខៀវនៅឆ្វេងក្រោម លឿងនៅស្ដាំលើ។ កូនល្បែងដប់របស់ខៀវបំពេញជំរុំខៀវ កូនល្បែងដប់របស់លឿងបំពេញជំរុំលឿង ហើយខៀវដើរមុន។ ជំរុំនីមួយៗគឺជាគោលដៅដែលអ្នកលេងម្ខាងទៀតត្រូវបំពេញ។
របៀបកូនល្បែងដើរ
- បោះជំហាន៖ រំកិលកូនល្បែងរបស់អ្នកមួយទៅក្រឡា "ទំនេរ" ជាប់គ្នា ក្នុងទិសណាមួយក្នុងចំណោម 8 ទិស — ឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង ស្ដាំ ឬបញ្ឆិត។ ការបោះជំហានមួយបញ្ចប់វេនរបស់អ្នក។
- លោត៖ កូនល្បែងអាចលោតឆ្លងកូនល្បែងជាប់គ្នា "ណាមួយក៏បាន" — របស់អ្នក ឬរបស់គូប្រកួត — ដោយចុះលើក្រឡាទំនេរនៅភ្លាមខាងក្រោយវា ក្នុងទិសទាំង 8 ដូចគ្នា។ កូនល្បែងដែលត្រូវលោតឆ្លងគ្រាន់តែជាកន្លែងទ្រពោត; មិនសំខាន់ថាជារបស់អ្នកណាទេ។
- លោតជាខ្សែ៖ បន្ទាប់ពីលោតម្ដង កូនល្បែងដដែលអាចបន្តលោតឆ្លងកូនល្បែងផ្សេងទៀត ប្ដូរទិសដោយសេរី ដរាបណានៅមានការលោតស្របច្បាប់ — ហើយអ្នកអាចឈប់នៅក្រឡាចុះណាមួយតាមផ្លូវ។ ពេលអ្នកជ្រើសកូនល្បែង ល្បែងបង្ហាញគ្រប់ក្រឡាដែលខ្សែលោតពេញលេញអាចទៅដល់។
- គ្មានអ្វីត្រូវបានស៊ីឡើយ។ កូនល្បែងដែលត្រូវលោតឆ្លងនៅនឹងកន្លែងដដែល — នេះជាភាពខុសគ្នាសំខាន់ពីល្បែងអុកលោត (checkers)។ អ្នកលេងទាំងពីរប្រើកូនល្បែងគ្នាទៅវិញទៅមកជាស្ពានដោយរីករាយ ហើយកូនល្បែងទាំងម្ភៃនៅលើក្ដារពេញមួយល្បែង។
- ច្បាប់ជំរុំ (ការពារការអូសបន្លាយ)៖ ការដើរមិនអាច "បញ្ចប់" នៅក្នុងជំរុំរបស់ខ្លួនឯងបានទេ លុះត្រាតែកូនល្បែងនោះចាប់ផ្ដើមការដើរនៅទីនោះ — កូនល្បែងដែលបានចាកចេញពីផ្ទះហើយ មិនអាចត្រឡប់មកតាំងទីនៅផ្ទះវិញបានឡើយ (ខ្សែលោតនៅតែអាចឆ្លងកាត់បាន)។ កូនល្បែងដែលនៅក្នុងជំរុំរបស់អ្នកត្រូវខិតខំចាកចេញ៖ ដរាបណាវាមានការដើរណាមួយដែលនាំចេញក្រៅ ការដើរដែលនៅតែក្នុងជំរុំគឺខុសច្បាប់; មានតែកូនល្បែងដែលគ្មានផ្លូវចេញសោះទេ ទើបអាចប្ដូរទីតាំងក្នុងជំរុំបាន។
- គ្មានការដើរណាត្រូវបានបង្ខំឡើយ។ ក្នុងវេនរបស់អ្នក អ្នកអាចរំកិលកូនល្បែងណាមួយរបស់អ្នក បោះជំហានឬលោត ទៅមុខ ទៅចំហៀង ឬសូម្បីតែថយក្រោយ — មានតែច្បាប់ជំរុំខាងលើប៉ុណ្ណោះដែលកំណត់កន្លែងដែលការដើរអាចបញ្ចប់។
ការឈ្នះ
អ្នកឈ្នះភ្លាមៗនៅពេលកូនល្បែងទាំងដប់របស់អ្នកកាន់កាប់ក្រឡាទាំងដប់នៃជំរុំសត្រូវ។ គ្រោងការចូលរបស់អ្នក៖ បំពេញក្រឡាជ្រុងជ្រៅបំផុតមុន បើមិនដូច្នេះទេកូនល្បែងរបស់អ្នកនឹងស្ទះមាត់ទ្វារ ហើយកូនចុងក្រោយត្រូវវារចូលម្ដងមួយជំហាន។ ក្នុងល្បែងពីរនាក់ អ្នកអាចប្រើប៊ូតុងត្រឡប់វិញដើម្បីដកការដើរ; ក្នុងករណីកម្រណាស់ដែលអ្នកលេងគ្មានការដើរស្របច្បាប់ទាល់តែសោះ អ្នកលេងនោះចាញ់។
លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (ចំណាត់ថ្នាក់)
ក្នុង "ហាល់ម៉ា ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ" អ្នកជ្រើសពណ៌ និងកម្រិតមួយក្នុងចំណោមបី។ ងាយស្រួលដើរធូររលុង និងធ្វើកំហុសដោយចេតនា ដូច្នេះអ្នកចាប់ផ្ដើមអាចឈ្នះបាន។ ធម្មតាមើលទៅមុខ និងដាក់ទោសការដើរខ្ជិល។ ជំនាញស្វែងរកជ្រៅជាង សង់ជណ្ដើរលោតវែងៗ ហើយកម្រខ្ជះខ្ជាយវេនណាស់។ កុំព្យូទ័រវាយតម្លៃស្ថានភាពតាមចម្ងាយដែលកងទ័ពនីមួយៗនៅត្រូវធ្វើដំណើរ ដូច្នេះវាលេងការប្រណាំងដូចអ្នកដែរ — គិតទាំងអស់នៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដំណើរការក្រៅបណ្ដាញពេញលេញ។ ឈ្នះវាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់៖ ងាយស្រួល +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100។ ចូលគណនី ហើយពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- សង់ជណ្ដើរ។ ជួរកូនល្បែងដែលឃ្លាតគ្នាមួយក្រឡាគឺជាផ្លូវហាយវេ៖ កូនល្បែងនៅខាងក្រោយអាចលោតឆ្លងជួរទាំងមូលក្នុងវេនតែមួយ។ ការលេងហាល់ម៉ាខ្លាំងភាគច្រើនគឺការក្រាលជណ្ដើរនៅមុខកងទ័ពរបស់អ្នក ហើយជិះវាទៅ — ខ្សែលោតល្អមួយអាចឆ្លងពាក់កណ្ដាលក្ដារក្នុងពេលតែមួយ។
- ដើរជាក្រុម។ កូនល្បែងធ្វើដំណើរលឿនតែនៅកន្លែងដែលមានកូនល្បែងឱ្យលោតឆ្លងប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះរក្សាកងទ័ពរបស់អ្នកឱ្យជាប់គ្នា។ កូនល្បែងឯកោដែលនៅសល់ខាងក្រោយគ្មានស្ពាន ហើយត្រូវវារម្ដងមួយក្រឡា — ល្បែងច្រើនតែចាញ់ដោយសារកូនល្បែងពីរបីចុងក្រោយ មិនមែនកូនដំបូងទេ។
- ប្រើកូនល្បែងរបស់គូប្រកួត។ ការលោតដំណើរការលើកូនល្បែងណាក៏បាន ដូច្នេះកណ្ដាលក្ដារដែលកកកុញពោរពេញដោយកន្លែងទ្រពោតឥតគិតថ្លៃ — ផ្លូវលឿនបំផុតច្រើនតែឆ្លងកាត់កងទ័ពសត្រូវផ្ទាល់តែម្ដង។ គ្រាន់តែចាំថាផ្លូវនេះដើរបានពីរទិស៖ ជណ្ដើរនីមួយៗដែលអ្នកសង់ក៏បើកឱ្យគូប្រកួតប្រើដែរ។
- ចាកចេញពីផ្ទះឱ្យឆាប់ និងតាមលំដាប់ត្រឹមត្រូវ។ ច្បាប់ជំរុំបង្ខំកូនល្បែងឱ្យចេញនៅពេលអាចទៅបាន ហើយកូនល្បែងដែលកប់ក្នុងជ្រុងត្រូវការពេលច្រើនបំផុត — រំកិលកូនល្បែងជ្រុងក្រោយបំផុតមុនពេលមាត់ទ្វារស្ទះ។
- គិតអំពីចុងទាំងពីរនៃការប្រណាំង។ មុននឹងលោតធំស្អាតៗ សូមពិនិត្យថាវាទុកកន្លែងទ្រពោតអ្វីខ្លះឱ្យគូប្រកួត ហើយគ្រោងលំដាប់ដែលកូនល្បែងរបស់អ្នកចូលជំរុំគោលដៅ — ការបំពេញក្រឡាមាត់ទ្វារមុនអាចចាក់សោកូនល្បែងចុងក្រោយរបស់អ្នកនៅខាងក្រៅ។
សំណួរដែលសួរញឹកញាប់
តើការលោតស៊ីកូនល្បែងដូចអុកលោតទេ?
ទេ — មិនដែលឡើយ។ ក្នុងហាល់ម៉ា កូនល្បែងដែលត្រូវលោតឆ្លងគ្រាន់តែនៅនឹងកន្លែងដដែល; វាជាកន្លែងទ្រពោត មិនមែនជាជនរងគ្រោះទេ។ នោះជាភាពខុសគ្នាកំណត់ពីអុកលោត៖ កូនល្បែងទាំងម្ភៃនៅលើក្ដារពីការដើរដំបូងដល់ចុងក្រោយ ហើយអ្នកអាចលោតឆ្លងកូនល្បែងខ្លួនឯង និងរបស់សត្រូវដូចគ្នា។ ហាល់ម៉ាជាការប្រណាំង មិនមែនសមរភូមិទេ។
តើវាទាក់ទងនឹងហាល់ម៉ាបុរាណ និងអុកចិនយ៉ាងដូចម្ដេច?
ហាល់ម៉ាបុរាណដែលបានចេញផ្សាយក្នុងទសវត្សរ៍ 1880 លេងលើក្ដារ 16×16 ដោយអ្នកលេងម្នាក់មាន 19 កូនសម្រាប់ពីរនាក់ (13 កូនម្នាក់សម្រាប់បួននាក់)។ កម្មវិធីនេះប្រើបំរែបំរួលលឿនដ៏ពេញនិយម — ក្ដារ 8×8 ម្ខាង 10 កូន — ដោយច្បាប់ដើរដូចគ្នាបេះបិទ ដូច្នេះល្បែងចំណាយពេលប៉ុន្មាននាទីជំនួសឱ្យមួយម៉ោង។ អុកចិន (Chinese Checkers) បង្កើតនៅអាល្លឺម៉ង់ឆ្នាំ 1892 ក្នុងឈ្មោះ "Stern-Halma" គឺជាកូនចៅល្បីល្បាញបំផុតរបស់ហាល់ម៉ា៖ គំនិតប្រណាំងលោតដូចគ្នា នៅលើផ្កាយប្រាំមួយជ្រុង។
តើខ្ញុំទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ពីការលេងជាមួយកុំព្យូទ័រយ៉ាងដូចម្ដេច?
ឈ្នះល្បែង "ហាល់ម៉ា ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ" នៅកម្រិតណាក៏បាន។ ងាយស្រួលមានតម្លៃ 10 ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ ធម្មតា 30 និងជំនាញ 100។ ពិន្ទុត្រូវបានកត់ត្រាតាមកម្រិត; ចូលគណនី ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់។ ការចាញ់មិនបានពិន្ទុទេ ដូច្នេះជ្រើសកម្រិតខ្ពស់បំផុតដែលអ្នកអាចឈ្នះ។
តើល្បែងនេះដំណើរការក្រៅបណ្ដាញទេ?
បាទ/ចាស។ នៅពេលទំព័របានផ្ទុករួច ទាំងល្បែងពីរនាក់ និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយគ្មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ ជ័យជម្នះចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្ដាញត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិត និងចូលគណនីម្ដងទៀត។