ល្បែងផ្គុំហ៊ីតូរី
លាបខ្មៅលេខដដែលៗ ដើម្បីឱ្យរាល់ជួរនិងឈរនៅសល់តែតម្លៃមិនដដែល។ ហាមក្រឡាលាបខ្មៅពីរនៅជាប់គ្នា ហើយក្រឡាមិនលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវភ្ជាប់គ្នា។ ចម្លើយតែមួយ បីទំហំ កំណត់ម៉ោង និងចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងហ៊ីតូរី — ល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាលាបខ្មៅលេខ
ហ៊ីតូរីជាល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាបែបជប៉ុន ដែលឈ្មោះមានន័យប្រហែលថា “សូមទុកឱ្យខ្ញុំនៅម្នាក់ឯង” — ហើយនោះគឺជាគោលដៅពិតប្រាកដ៖ ដោះស្រាយក្រឡាចត្រង្គដែលពោរពេញទៅដោយលេខដដែលៗ ហើយលាបខ្មៅឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដើម្បីឱ្យលេខនីមួយៗដែលនៅសល់ ទីបំផុតនៅ “ម្នាក់ឯង” ក្នុងជួរនិងឈររបស់វា។ ក្រឡានីមួយៗចាប់ផ្ដើមដោយមានលេខបោះពុម្ពរួចហើយ គ្មានក្រឡាទទេ ហើយក៏មិនចាំបាច់បំពេញអ្វីទាំងអស់។ ជំនួសមកវិញ ការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់របស់អ្នកសម្រាប់ក្រឡានីមួយៗ គឺថាតើត្រូវលាបខ្មៅវា — ធ្វើឱ្យវាទៅជាក្រឡាខ្មៅតាន់ — ឬទុកឱ្យវានៅតែបង្ហាញលេខរបស់វា។ ក្រឡាចត្រង្គដែលបញ្ចប់ត្រូវតែគោរពច្បាប់សាមញ្ញបីក្នុងពេលតែមួយ ហើយដូចល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាទាំងអស់របស់យើង ក្រឡាចត្រង្គហ៊ីតូរីនីមួយៗដែលយើងបង្កើត ត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់ដោយកម្មវិធីដោះស្រាយ មុនពេលអ្នកបានឃើញវា ដូច្នេះវាតែងតែមានវិធីលាបខ្មៅដ៏ត្រឹមត្រូវតែមួយគត់ ហើយអាចដោះស្រាយបានដោយការវែកញែកសុទ្ធ គ្មានការស្មានឡើយ។ កំណែនេះមានបីទំហំ — 5×5 ដ៏ស្រួល, 7×7 ដែលពិបាកជាង និង 8×8 ជាការប្រកួតពេញលេញ — និមួយៗកំណត់ម៉ោង និងឱ្យពិន្ទុ ដើម្បីឱ្យអ្នកដេញតាមកន្លែងលើតារាងពិន្ទុ។
គោលដៅ
លាបខ្មៅក្រឡា រហូតដល់ក្រឡាចត្រង្គគោរពច្បាប់ទាំងបីក្នុងពេលតែមួយ៖ លេខដែលនៅតែបង្ហាញ (មិនទាន់លាបខ្មៅ) មិនត្រូវដដែលនៅកន្លែងណាមួយក្នុងជួរ ឬឈររបស់វា គ្មានក្រឡាលាបខ្មៅពីរប៉ះគ្នាតាមគែម ហើយក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅនីមួយៗអាចទៅដល់ក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅផ្សេងទៀត ដោយគ្រាន់តែឈានទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង ឬស្ដាំ។ នៅពេលច្បាប់ទាំងបីជាការពិតក្នុងពេលតែមួយ ល្បែងក៏ត្រូវបានដោះស្រាយ — គ្មានអ្វីផ្សេងទៀតត្រូវបំពេញទេ មានតែក្រឡាដែលត្រូវលាបខ្មៅ ឬទុកចោល។
ច្បាប់ទាំងបី
- ហាមដដែលក្នុងក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅ។ មើលតែលេខដែលនៅតែបង្ហាញ — រាល់ជួរនិងរាល់ឈរត្រូវបង្ហាញលេខនីមួយៗយ៉ាងច្រើនម្ដង។ ក្រឡាលាបខ្មៅមិនត្រូវបានរាប់ទាល់តែសោះ វាដូចជាត្រូវបានដកចេញពីក្រឡាចត្រង្គទាំងស្រុង ដូច្នេះការលាបខ្មៅគឺជាវិធីដែលអ្នកលុបការដដែល។
- ហាមក្រឡាលាបខ្មៅពីរប៉ះគ្នា។ ក្រឡាខ្មៅតាន់ពីរមិនអាចចែករំលែកគែមរួមគ្នាបានទេ — នៅខាងលើ ខាងក្រោម ឬនៅជាប់គ្នាដោយផ្ទាល់ត្រូវបានហាម។ ការប៉ះគ្នាតែត្រង់ជ្រុង (ទ្រេត) គ្មានបញ្ហាទេ ហើយជាទូទៅនៅក្នុងក្រឡាចត្រង្គដែលបញ្ចប់។
- ក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅនីមួយៗត្រូវភ្ជាប់គ្នា។ ក្រឡាទាំងអស់ដែលអ្នកទុកឱ្យបង្ហាញលេខរបស់វា ត្រូវបង្កើតជាតំបន់តែមួយដែលមិនដាច់ — អ្នកតែងតែអាចដើរពីក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅណាមួយទៅក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅផ្សេងទៀត ដោយផ្លាស់ទីរវាងក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅដែលនៅជាប់គ្នា។ ការលាបខ្មៅក្រឡាដែលនឹងបិទផ្នែកណាមួយនៃក្រឡាចត្រង្គ តែងតែជាកំហុស ទោះបីវាមើលទៅដូចជាដោះស្រាយបញ្ហាដដែលក៏ដោយ។
- រាល់ល្បែងមានចម្លើយតែមួយគត់។ មុនពេលក្រឡាចត្រង្គមកដល់អ្នក កម្មវិធីដោះស្រាយពិនិត្យរាល់វិធីលាបខ្មៅដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយបញ្ជាក់ថាមានតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលបំពេញច្បាប់ទាំងបី — ដូច្នេះខ្សែសង្វាក់នៃការវែកញែកតក្កវិជ្ជាពេញលេញ មិនមែនការស្មានទេ គឺគ្រប់គ្រាន់ជានិច្ចដើម្បីដោះស្រាយវា។
ការធ្វើចលនា
ចុច ឬចុចលើក្រឡាណាមួយ ដើម្បីលាបខ្មៅវា ចុចម្ដងទៀតដើម្បីនាំយកលេខមកវិញ។ គ្មានស្ថានភាពទីបីត្រូវបង្វិលទេ — ក្រឡានីមួយៗគឺបានលាបខ្មៅ ឬអត់។ ដើម្បីសម្គាល់ក្រឡាដែលអ្នកជឿជាក់ថាត្រូវតែនៅមិនទាន់លាបខ្មៅ ដោយមិនចាំបាច់លាបខ្មៅអ្វីទាំងអស់ សូមចុចឱ្យយូរបន្ដិច (ឬចុចខាងស្ដាំនៅលើកុំព្យូទ័រ)។ ចំណុចតូចមួយនឹងបង្ហាញនៅលើក្រឡាធ្វើជាការរំលឹកផ្ទាល់ខ្លួន វាមិនប៉ះពាល់ដល់ខ្លួនល្បែងទេ ហើយអាចបិទ/បើកបានតាមវិធីដូចគ្នា។ ខណៈពេលអ្នកលេង ក្រឡាណាមួយដែលបំពានច្បាប់ឥឡូវនេះ — ក្រឡាលាបខ្មៅពីរប៉ះគ្នា ឬក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅពីរក្នុងជួរ ឬឈរដូចគ្នាមានលេខដដែល — នឹងត្រូវបានគូសបន្ទាត់ក្រហម ដើម្បីឱ្យអ្នកសម្គាល់ និងកែកំហុសបានងាយ។ នាឡិកា និងឧបករណ៍រាប់កំហុសនៅខាងលើក្ដារ ហើយអ្នកអាចចាប់ផ្ដើមល្បែងថ្មី ទៅកាន់ល្បែងប្រចាំថ្ងៃរបស់ថ្ងៃនេះ ឬប្ដូរទំហំក្រឡាចត្រង្គបានគ្រប់ពេល។
បច្ចេកទេសដោះស្រាយ (មិនចាំបាច់ស្មាន)
- ចាប់ផ្ដើមជាមួយការដដែលនៅជាប់គ្នា។ នៅពេលលេខដូចគ្នាពីរនៅជាប់គ្នាដោយផ្ទាល់ក្នុងជួរ ឬឈរ ត្រូវតែមានតែមួយក្នុងគូនោះត្រូវបានលាបខ្មៅ — ការទុកទាំងពីរឱ្យមិនទាន់លាបខ្មៅនឹងធ្វើឱ្យលេខដដែល ហើយការលាបខ្មៅទាំងពីរនឹងបំពានច្បាប់ហាមប៉ះគ្នា។ អ្នកប្រហែលមិនដឹងភ្លាមថាមួយណា ប៉ុន្ដែការសម្គាល់គូនេះនឹងផ្ដោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកទៅត្រង់កន្លែងដែលល្បែងត្រូវការពិតប្រាកដ។
- ប្រើច្បាប់ “សាំងវិច”។ រាល់ពេលលេខដូចគ្នាលេចឡើងពីរដងដោយមានក្រឡាតែមួយនៅចន្លោះ — ឧទាហរណ៍ 5 _ 5 — ក្រឡានៅចន្លោះនោះមិនអាចត្រូវបានលាបខ្មៅឡើយ មិនថាវាមានលេខអ្វី។ ការលាបខ្មៅវានឹងបង្ខំឱ្យក្រឡាជិតខាងទាំងពីរដែលដូចគ្នាត្រូវនៅមិនទាន់លាបខ្មៅ (ព្រោះក្រឡាលាបខ្មៅពីរមិនអាចប៉ះគ្នាបាន) ដែលនឹងទុកឱ្យបញ្ហាដដែលមិនត្រូវបានដោះស្រាយ។ ដូច្នេះក្រឡានៅចន្លោះនៃ “សាំងវិច” បែបនេះ តែងតែមានសុវត្ថិភាពក្នុងការទុកចោល។
- ការពារភាពភ្ជាប់គ្នា។ មុននឹងលាបខ្មៅក្រឡាណាមួយ សូមពិនិត្យមើលថាតើការធ្វើដូច្នេះនឹងស្ទាក់ផ្នែកណាមួយនៃក្រឡាចត្រង្គដែរឬទេ — ឧទាហរណ៍ក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅចុងក្រោយនៅជ្រុង ឬជួរផ្លូវងាប់។ ល្បែងត្រឹមត្រូវមិនដែលទាមទារឱ្យអ្នកកាត់ផ្ដាច់តំបន់ណាមួយឡើយ ដូច្នេះបើការលាបខ្មៅក្រឡាមួយនឹងញែកក្រឡានៅកន្លែងផ្សេង ក្រឡានោះត្រូវនៅមិនទាន់លាបខ្មៅជំនួសវិញ ទោះបីវានៅតែមានការដដែលត្រូវដោះស្រាយតាមវិធីផ្សេងក៏ដោយ។
- តាមដានចេញពីអ្វីដែលអ្នកប្រាកដ។ នៅពេលអ្នកដឹងថាក្រឡាមួយមិនទាន់លាបខ្មៅ — មិនថាព្រោះអ្នកសន្និដ្ឋាន ឬព្រោះអ្នកបានដាក់សញ្ញាបញ្ជាក់លើវា — ក្រឡាជិតខាងផ្ដេក/បញ្ឈរនីមួយៗដែលបង្ហាញលេខដូចគ្នាបេះបិទ ត្រូវតែត្រូវបានលាបខ្មៅភ្លាមៗ ព្រោះក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅជិតខាងពីរដែលដូចគ្នា នឹងធ្វើឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកដដែល។ ការតាមដានខ្សែសង្វាក់នេះចេញពីក្រឡាដែលបានបញ្ជាក់ ជាញឹកញាប់ដោះស្រាយផ្នែកធំនៃក្ដារក្នុងមួយដង។
ការឈ្នះ និងការឱ្យពិន្ទុ
អ្នកឈ្នះភ្លាមៗ នៅពេលច្បាប់ទាំងអស់ជាការពិតពេញក្រឡាចត្រង្គ — កម្មវិធីពិនិត្យជាបន្តបន្ទាប់ ហើយបង្ហាញបដាឈ្នះភ្លាមៗ នៅពេលការលាបខ្មៅរបស់អ្នកត្រូវនឹងចម្លើយពិតតែមួយគត់របស់ល្បែង។ ពិន្ទុរបស់អ្នកផ្ដល់រង្វាន់ដល់ល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវ៖ វាចាប់ផ្ដើមនៅមូលដ្ឋាន 10,000 ហើយដក 5 ពិន្ទុរាល់វិនាទីនៅលើនាឡិកា បូកនឹង 200 ពិន្ទុរាល់កំហុស ប៉ុន្ដែមិនដែលធ្លាក់ក្រោម 1 ឡើយ។ ក្នុងទម្រង់រូបមន្ត ពិន្ទុគឺ max(1, min(99999, 10000 − វិនាទី × 5 − កំហុស × 200))។ កំហុសមួយត្រូវបានរាប់ភ្លាមៗ នៅពេលអ្នកលាបខ្មៅ ឬដកការលាបខ្មៅចេញពីក្រឡាទៅជាស្ថានភាពដែលមិនត្រូវនឹងចម្លើយតែមួយរបស់ល្បែង ដូច្នេះការលេងដោយប្រុងប្រយ័ត្នតាមច្បាប់ឈ្នះការចុចប្រញាប់ប្រញាល់។ ចូលគណនីដើម្បីរក្សាទុកពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកតាមទំហំទៅតារាងពិន្ទុលើអ៊ីនធឺណិត បើមិនដូច្នេះទេ លទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនៅតែស្ថិតលើឧបករណ៍របស់អ្នក។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- ស្កេនក្រឡាចត្រង្គទាំងមូលមុន ដើម្បីរកគូការដដែលនៅជាប់គ្នា និងលំនាំ “សាំងវិច” — ពួកវាមិនត្រូវការបរិបទពីផ្នែកផ្សេងទៀតនៃក្ដារទេ ហើយផ្ដល់ជើងឈររឹងមាំគ្មានហានិភ័យ មុននឹងអ្វីដែលពិបាកជាងលេចឡើង។
- ប្រើសញ្ញាចំណុចបញ្ជាក់យ៉ាងសប្បុរសលើក្រឡាដែលអ្នកបានបញ្ជាក់ថាត្រូវតែនៅមិនទាន់លាបខ្មៅ។ វាមិនចំណាយអ្វីទាំងអស់ មិនប៉ះពាល់ដល់ការឱ្យពិន្ទុទេ ហើយសន្សំអ្នកពីការសន្និដ្ឋានដដែលម្ដងទៀត នៅពេលក្ដារកាន់តែពេញ។
- រក្សាការវែកញែកអំពីភាពភ្ជាប់គ្នាទុកចុងក្រោយ។ ច្បាប់ហាមកាត់ផ្ដាច់តំបន់មានឥទ្ធិពលបំផុត នៅពេលក្រឡាភាគច្រើនត្រូវបានកំណត់រួចហើយ ព្រោះនោះជាពេលដែលងាយមើលឃើញថាការលាបខ្មៅចុងក្រោយតែមួយដែលនៅសល់ នឹងបិទតំបន់ណា — ពឹងលើច្បាប់ដដែល និងច្បាប់ប៉ះគ្នាមុន រួចប្រើភាពភ្ជាប់គ្នាដើម្បីបញ្ចប់។
សំណួរញឹកញាប់
ពិន្ទុរបស់ខ្ញុំគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?
ពិន្ទុរបស់អ្នកគឺ max(1, min(99999, 10000 − វិនាទី × 5 − កំហុស × 200))។ អ្នកចាប់ផ្ដើមដោយ 10,000 ពិន្ទុ បាត់ 5 ពិន្ទុរាល់វិនាទីដែលចំណាយដោះស្រាយ ហើយបាត់ 200 ពិន្ទុរាល់កំហុស — ជម្រើសលាបខ្មៅដែលមិនត្រូវនឹងចម្លើយតែមួយរបស់ល្បែង។ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ចន្លោះ 1 ដល់ 99,999 ដើម្បីឱ្យសមនឹងតារាងពិន្ទុជានិច្ច។ ខ្ពស់ជាងគឺល្អជាង ដូច្នេះដោះស្រាយឱ្យលឿន និងស្អាត។
តើរាល់ល្បែងពិតជាមានចម្លើយតែមួយឬ?
ពិត។ យើងបង្កើតលំនាំលាបខ្មៅមុន — រៀបចំវាដើម្បីកុំឱ្យក្រឡាលាបខ្មៅពីរប៉ះគ្នា ហើយក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅនីមួយៗនៅតែភ្ជាប់គ្នា — បន្ទាប់មកសរសេរលេខដដែលចូល ដើម្បីឱ្យលំនាំនោះក្លាយជាដំណោះស្រាយ។ មុនល្បែងមកដល់អ្នក កម្មវិធីដោះស្រាយបែបរាប់ចំនួន ព្យាយាមរាល់វិធីលាបខ្មៅដែលអាចធ្វើទៅបានក្រោមច្បាប់ទាំងបី ហើយបញ្ជាក់ថាមានតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលដំណើរការ បើមានច្រើនជាងមួយ ល្បែងនោះនឹងត្រូវបោះបង់ ហើយបង្កើតឡើងវិញជាមួយប្លង់ថ្មី។ អ្នកតែងតែអាចដោះស្រាយបានដោយតក្កវិជ្ជាសុទ្ធ។
តើសញ្ញាចំណុចតូចនោះមានតួនាទីអ្វី?
ចុចឱ្យយូរ ឬចុចខាងស្ដាំលើក្រឡាមិនទាន់លាបខ្មៅណាមួយ ដើម្បីដាក់ចំណុចបញ្ជាក់តូចមួយនៅលើវា — ការរំលឹកផ្ទាល់ខ្លួនថាអ្នកជឿជាក់ថាក្រឡានោះត្រូវតែនៅមិនទាន់លាបខ្មៅ។ វាគ្រាន់តែជាឧបករណ៍ជំនួយកត់ត្រា៖ វាមិនចាក់សោក្រឡាទេ មិនប៉ះពាល់ដល់ពិន្ទុ ឬចំនួនកំហុសរបស់អ្នកទេ ហើយមិនប៉ះពាល់ដល់ការរកឃើញថាល្បែងត្រូវបានដោះស្រាយឬអត់ទេ។ បិទ/បើកវាវិញតាមវិធីដូចគ្នា នៅពេលណាដែលអ្នកចង់។
តើបីទំហំខុសគ្នាយ៉ាងណា?
ងាយគឺក្រឡាចត្រង្គ 5×5 មធ្យមគឺ 7×7 និងពិបាកគឺ 8×8 ពេញលេញ។ ក្រឡាចត្រង្គធំជាងផ្ទុកលេខ និងការដដែលត្រួតគ្នាកាន់តែច្រើន ដូច្នេះទាមទារខ្សែសង្វាក់វែកញែកវែងជាងដើម្បីដោះស្រាយឱ្យបានពេញលេញ។ ពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកត្រូវបានតាមដានដោយឡែកសម្រាប់ទំហំនីមួយៗ។
តើខ្ញុំអាចលេងក្រៅបណ្ដាញបានទេ?
បាទ/ចាស។ បន្ទាប់ពីទំព័របានផ្ទុករួច រាល់ល្បែងត្រូវបានបង្កើត និងផ្ទៀងផ្ទាត់ផ្ទាល់ក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយមិនត្រូវការអ៊ីនធឺណិតឡើយ។ លទ្ធផលចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានក្រៅបណ្ដាញ ត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត និងចូលគណនីម្ដងទៀត។