ហ្នេហ្វាតាហ្វល (អុកវ៉ាយគីង)
ល្បែងយុទ្ធសាស្ត្រនៃសម័យវ៉ាយគីង — អ្នកវាយប្រហារ 24 ដេញចាប់ស្តេច អ្នកការពារ 12 នាំស្តេចទៅកាន់ជ្រុងក្តារ។ លេង 2 នាក់លើអេក្រង់តែមួយ។
របៀបលេងហ្នេហ្វាតាហ្វល (អុកវ៉ាយគីង)
ហ្នេហ្វាតាហ្វល (Hnefatafl) — ជាភាសាណរស៍បុរាណមានន័យថា «តុរបស់ស្តេច» អានប្រហែលថា «ណេហ្វ-អា-តា-ហ្វែល» — គឺជាល្បែងយុទ្ធសាស្ត្រដ៏អស្ចារ្យនៃសម័យវ៉ាយគីង។ អស់រយៈពេលជាច្រើនសតវត្សមុនពេលអុកចត្រង្គមកដល់ស្កង់ឌីណាវី កសិករ ឈ្មួញ និងអ្នកបោកប្លន់តាមសមុទ្រជនជាតិណរស៍បានលេងល្បែងតាហ្វលនៅផ្ទះ ហើយនាំវាឆ្លងសមុទ្រ៖ គេបានរកឃើញក្តារ និងកូនអុកនៅក្នុងផ្នូរ និងតំបន់តាំងទីលំនៅ ចាប់ពីអៀរឡង់ និងស្កុតឡែន រហូតដល់អ៊ីស្លង់ ន័រវែស និងទីក្រុងតាមដងទន្លេនៃរុសបុរាណ។ ខុសពីអុកចត្រង្គ ហ្នេហ្វាតាហ្វលជាល្បែងមិនស៊ីមេទ្រី៖ អ្នកលេងម្នាក់បញ្ជាក្រុមអ្នកការពារតូចមួយដែលការពារស្តេចរបស់ខ្លួន ចំណែកម្នាក់ទៀតដឹកនាំកងទ័ពធំជាងពីរដង ព្យាយាមរឹតបន្តឹងរង្វង់ដែកជុំវិញស្តេច។ កំណែនេះប្រើប្លង់បែបកូប៉ិនហាក 11×11 ដ៏ពេញនិយម។ លេងជាមួយមិត្តលើអេក្រង់តែមួយ ឬជ្រើសរើសភាគីណាមួយប្រកួតជាមួយកុំព្យូទ័រ ហើយប្រមូលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
គោលដៅ — បេសកកម្មពីរផ្សេងគ្នា
ហ្នេហ្វាតាហ្វលមិនស៊ីមេទ្រី ដូច្នេះភាគីនីមួយៗលេងដើម្បីជ័យជម្នះខុសគ្នា។ ក្រុមវាយប្រហារ (ក្រហមចាស់ 24 កូន) ឈ្នះដោយចាប់ស្តេច — បិទផ្លូវស្តេចពីទាំងបួនទិសផ្តេក និងបញ្ឈរ។ ក្រុមការពារ (ខៀវខ្ចី 12 កូន បូកស្តេច) ឈ្នះភ្លាមៗ ពេលស្តេចជាន់លើក្រឡាជ្រុងដែលមានសញ្ញាណាមួយក្នុងចំណោមបួន។ គ្មានការស្មើដោយព្រមព្រៀងទេ៖ ការដេញចាប់ម្ខាងត្រូវតែជោគជ័យ។ ក្រុមវាយប្រហារដើរមុនជានិច្ច។
ក្តារ និងទីតាំងចាប់ផ្តើម
ល្បែងនេះលេងលើក្តារ 11×11 ជាមួយប្លង់ចាប់ផ្តើមបែបកូប៉ិនហាក។ ស្តេចចាប់ផ្តើមនៅលើក្រឡាបល្ល័ង្កកណ្តាល ព័ទ្ធជុំវិញដោយអ្នកការពារដប់ពីរនាក់ជារាងឈើឆ្កាង។ អ្នកវាយប្រហារម្ភៃបួននាក់ចាប់ផ្តើមជាបួនក្រុម ក្រុមនីមួយៗប្រាំមួយ នៅចំកណ្តាលគែមក្តារនីមួយៗ។ ក្រឡាពិសេសប្រាំមានសញ្ញារូន៖ បល្ល័ង្កនៅកណ្តាល និងក្រឡាជ្រុងទាំងបួន — មានតែស្តេចប៉ុណ្ណោះដែលអាចឈរលើវាបាន។ ការដើរចុងក្រោយមានស៊ុមពណ៌លឿងទុំ ហើយពេលអ្នកជ្រើសកូនអុកណាមួយ គ្រប់ក្រឡាដែលវាអាចទៅដល់នឹងត្រូវបានបំភ្លឺ។
ច្បាប់លេង
- កូនអុកទាំងអស់ — អ្នកវាយប្រហារ អ្នកការពារ និងស្តេច — ដើរដូចរថយន្ត (Rook) ក្នុងអុកចត្រង្គ៖ រអិលកាត់ក្រឡាទំនេរប៉ុន្មានក៏បានតាមទិសផ្តេក ឬបញ្ឈរ។ គ្មានកូនអុកណាអាចលោតរំលងកូនអុកផ្សេងបានទេ ហើយក៏គ្មានការដើរទ្រេតដែរ។
- ក្រឡាហាមឃាត់៖ មានតែស្តេចប៉ុណ្ណោះដែលអាចឈប់លើបល្ល័ង្ក ឬលើជ្រុងទាំងបួន។ ក្នុងកំណែនេះ បល្ល័ង្កទំនេរក៏រារាំងផ្លូវកូនអុកធម្មតាដែរ — មានតែស្តេចអាចឆ្លងកាត់ក្រឡាកណ្តាល ឬត្រឡប់ទៅលើវាវិញ។ (ច្បាប់តាហ្វលខ្លះអនុញ្ញាតឱ្យកូនអុករអិលកាត់បល្ល័ង្កទំនេរ យើងប្រើកំណែសាមញ្ញ និងតឹងរ៉ឹងជាង ដូច្នេះត្រូវរៀបផែនការផ្លូវជុំវិញកណ្តាល។)
- ការចាប់បែបត្បៀត (custodian)៖ អ្នកចាប់កូនអុកសត្រូវដោយត្បៀតវារវាងកូនអុករបស់អ្នកពីរតាមជួរដេក ឬជួរឈរ។ ក្រឡាគ្រោះថ្នាក់ដែលមានសញ្ញាអាចធ្វើជាម្ខាងនៃការត្បៀត — ជ្រុងទាំងបួនជាសត្រូវនឹងកូនអុកគ្រប់កូន ហើយបល្ល័ង្កទំនេរជាសត្រូវនឹងភាគីទាំងពីរ (វាឈប់ជាសត្រូវ ពេលស្តេចឈរលើវា)។ ស្តេច «មានអាវុធ» ហើយអាចចូលរួមចាប់កូនអុកដូចអ្នកការពារដទៃទៀត។
- ការចាប់កើតឡើងតែជាលទ្ធផលនៃការដើររបស់អ្នកដើរប៉ុណ្ណោះ។ កូនអុកសត្រូវច្រើនអាចត្រូវត្បៀតក្នុងការដើរតែមួយ — មួយនៅសងខាងក្រឡាដែលអ្នកចុះចត — ប៉ុន្តែអ្នកអាចដើរកូនអុករបស់ខ្លួន «ចូល» ចន្លោះរវាងសត្រូវពីរដោយសុវត្ថិភាព វានឹងមិនត្រូវបានចាប់ទេ។
- ការចាប់ស្តេច៖ ស្តេចមិនដែលត្រូវចាប់ដូចកូនអុកធម្មតាទេ។ ក្រុមវាយប្រហារត្រូវឡោមព័ទ្ធស្តេចទាំងបួនទិសដោយអ្នកវាយប្រហារ ឬក្រឡាគ្រោះថ្នាក់។ ដូច្នេះស្តេចដែលឈរក្បែរបល្ល័ង្កទំនេរត្រូវការអ្នកវាយប្រហារតែបីប៉ុណ្ណោះ — បល្ល័ង្ករាប់ជាជញ្ជាំងទីបួន។ ចំណែកស្តេចនៅលើគែមក្តារមិនអាចត្រូវចាប់បានទាល់តែសោះ ព្រោះគែមក្តារមិនដែលរាប់ជាជញ្ជាំងឡើយ។
- ស្តេចរត់គេចបានជោគជ័យ — ហើយក្រុមការពារឈ្នះ — ភ្លាមៗពេលស្តេចចុះលើក្រឡាជ្រុងណាមួយក្នុងចំណោមបួន។ ជួរដេក ឬជួរឈរទំនេរដែលគ្មានអ្នកយាម ហើយឆ្ពោះទៅជ្រុង គឺជាការគំរាមកំហែងដ៏សាហាវ៖ បើមានផ្លូវរត់គេចបើកចំហពីរក្នុងពេលតែមួយ ក្រុមវាយប្រហារមិនអាចបិទទាំងពីរបានទេ។
- អ្នកលេងដែលគ្មានការដើរស្របច្បាប់នៅវេនរបស់ខ្លួន ចាញ់ភ្លាមៗ។ បើការដើរណាមួយធ្វើឱ្យទីតាំងដដែលទាំងស្រុង (កូនអុក និងភាគីដែលត្រូវដើរ) កើតឡើងជាលើកទីបី អ្នកដែលដើរការដើរដដែលនោះចាញ់។ (ច្បាប់ប្រកួតរបស់កូប៉ិនហាកពេញលេញ ដូចជាជ័យជម្នះ «ការឡោមព័ទ្ធទាំងមូល» ការចាប់បែបជញ្ជាំងខែល និងបន្ទាយច្រកចេញ មិនត្រូវបានប្រើក្នុងកំណែនេះទេ។)
ការឈ្នះល្បែង
ល្បែងភាគច្រើនបញ្ចប់តាមរបៀបបុរាណមួយក្នុងចំណោមពីរ៖ ក្រុមវាយប្រហារភ្ជាប់ជញ្ជាំងបួនជារង្វង់បិទជុំវិញស្តេច ឬស្តេចរអិលកាត់ចន្លោះទៅប៉ះជ្រុង។ សូមមើលក្តារទាំងមូល — ការចាប់នៅស្លាបម្ខាងអាចបើកជួរឈរត្រង់ទៅជ្រុងភ្លាមៗ ហើយការដើរដែលមើលរំលងតែមួយអាចសម្រេចលទ្ធផលល្បែង។ ដោយសារការចាប់ត្រូវការកូនអុកពីរ (ឬកូនអុកមួយ បូកក្រឡាគ្រោះថ្នាក់) ការប្តូរកូនអុកមានន័យខុសគ្នាចំពោះភាគីនីមួយៗ៖ ក្រុមវាយប្រហារចាប់ផ្តើមមានកូនអុកច្រើនជាងពីរដង ដូច្នេះក្រុមការពារជាធម្មតាគួរសប្បាយចិត្តប្តូរមួយទល់មួយ។ ក្នុងល្បែងពីរនាក់ ប៊ូតុង «ត្រឡប់ការដើរ» អាចដកការដើរចុងក្រោយវិញ បើចុចច្រឡំ។
លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (មានចំណាត់ថ្នាក់)
ក្នុង «ហ្នេហ្វាតាហ្វល ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ» អ្នកជ្រើសរើសភាគី — ដេញចាប់ស្តេចជាក្រុមវាយប្រហារ ឬនាំស្តេចទៅទីសុវត្ថិភាពជាក្រុមការពារ — និងកម្រិតលំបាកមួយក្នុងចំណោមបី។ កម្រិតងាយលេងធូររលុង និងច្នៃធ្វើខុសដើម្បីឱ្យអ្នកចាប់ផ្តើមអាចឈ្នះ។ កម្រិតធម្មតាមើលទៅមុខ និងដាក់ទោសការដើរមិនប្រុងប្រយ័ត្ន។ កម្រិតជំនាញស្វែងរកជ្រៅជាង៖ ពេលជាអ្នកការពារ វានាំស្តេចឆ្ពោះទៅជ្រុងបើកចំហ ហើយពេលជាអ្នកវាយប្រហារ វាបិទផ្លូវរត់គេច និងរឹតបន្តឹងសំណាញ់។ កុំព្យូទ័រគិតទាំងស្រុងលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះលេងក្រៅបណ្តាញបាន។ ឈ្នះវាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ — ងាយ +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100 — ហើយចូលគណនីដើម្បីដាក់លទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកលើតារាងពិន្ទុ។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- ពេលជាក្រុមវាយប្រហារ ចូរគិតជា «ជញ្ជាំង» មិនមែនកូនអុកម្តងមួយកូនទេ។ ការងារដំបូងគឺសង់រង្វង់មិនដាច់នៅខាងក្រៅក្រុមការពារ រួចបង្រួមវាបន្តិចម្តងៗ។ បិទជ្រុងនីមួយៗដោយកូនអុកមួយគូរាងអក្សរ L មុនពេលទុំទ្រាំដេញចាប់នៅកណ្តាល។
- កុំដេញស្តេចម្តងមួយជំហាន — ស្តេចដើរលឿនដូចអ្នកដែរ។ ផ្ទុយទៅវិញ ចូរកាត់ផ្តាច់ជួរដេក និងជួរឈរទាំងមូល ហើយចូលបង្រួមតែពេលផ្លូវរត់គេចរបស់ស្តេចអស់ហើយប៉ុណ្ណោះ។ ប្រយ័ត្នចន្លោះនៅពីក្រោយ៖ ជួរឈរទំនេរមួយទៅជ្រុងអាចបំផ្លាញការងារឡោមព័ទ្ធម្ភៃការដើរ។
- ប្រើក្រឡាគ្រោះថ្នាក់។ អ្នកការពារដែលឈរជាប់ជ្រុង ឬបល្ល័ង្កទំនេរ អាចត្រូវចាប់ដោយអ្នកវាយប្រហារតែមួយ ហើយបល្ល័ង្ករាប់ជាជញ្ជាំង ពេលអ្នកទាក់ស្តេចនៅក្បែរវា — អ្នកវាយប្រហារបីជំនួសបួន។
- ពេលជាក្រុមការពារ ចូរបើកផ្លូវឱ្យបានឆាប់។ ផ្លាស់អ្នកការពារចេញពីរាងឈើឆ្កាងកណ្តាល ដើម្បីឱ្យស្តេចមានផ្លូវត្រង់ស្អាត ហើយចាំថាស្តេចអាចឆ្លងកាត់ក្រឡាបល្ល័ង្កម្តងហើយម្តងទៀត ខណៈកូនអុកធម្មតាត្រូវវាងជុំវិញ — កណ្តាលក្តារគឺជាផ្លូវធំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ស្តេច។
- ព្យាយាមគំរាមជ្រុងពីរក្នុងពេលតែមួយ។ បើស្តេចទៅដល់ក្រឡាដែលជ្រុងពីរផ្សេងគ្នា ជ្រុងនីមួយៗនៅចម្ងាយត្រឹមមួយការដើរស្អាត ក្រុមវាយប្រហារអាចបិទបានតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ប៉ុន្តែការប្រញាប់នាំស្តេចចេញឆាប់ពេក គឺជាការហុចគោលដៅឱ្យក្រុមវាយប្រហារ — សម្អាតផ្លូវរបស់ស្តេចជាមុនសិន។
- ប្តូរកូនអុកដោយសេរី។ អ្នកចាប់ផ្តើមមានកម្លាំងតិចជាងពាក់កណ្តាល ប៉ុន្តែការប្តូរមួយទល់មួយម្តងៗ ធ្វើឱ្យរង្វង់របស់ក្រុមវាយប្រហារស្តើងជាងមុន។ ប្រើការត្បៀតទល់នឹងបល្ល័ង្ក និងក្រឡាជ្រុង ហើយឱ្យស្តេចដែលមានអាវុធចូលរួមប្រយុទ្ធពេលមានសុវត្ថិភាព — ស្តេចមិនអាចត្រូវចាប់ ខណៈឈរនៅលើគែមក្តារ។
សំណួរញឹកញាប់
ក្រឡាដែលមានសញ្ញារូនមានតួនាទីអ្វី?
ក្រឡាកណ្តាលគឺបល្ល័ង្ក ជាក្រឡាចាប់ផ្តើមរបស់ស្តេច ចំណែកជ្រុងទាំងបួនជាក្រឡារត់គេចរបស់ស្តេច។ មានតែស្តេចអាចចុះលើក្រឡាទាំងនេះ ហើយក្នុងកំណែនេះ កូនអុកធម្មតាមិនអាចសូម្បីតែឆ្លងកាត់បល្ល័ង្ក។ ទាំងប្រាំជា «ក្រឡាគ្រោះថ្នាក់»៖ វាអាចជំនួសកូនអុកមួយក្នុងចំណោមពីរដែលត្រូវការសម្រាប់ការចាប់បែបត្បៀត — ជ្រុងគ្រប់ពេល ចំណែកបល្ល័ង្កតែពេលវាទំនេរប៉ុណ្ណោះ។
តើស្តេចអាចត្រូវចាប់នៅគែមក្តារ ឬដោយអ្នកវាយប្រហារត្រឹមពីរបានទេ?
មិនបានទេ។ កំណែនេះប្រើច្បាប់ «ស្តេចខ្លាំង» នៃហ្នេហ្វាតាហ្វលបែបកូប៉ិនហាក៖ ស្តេចធ្លាក់តែពេលក្រឡាជិតខាងទាំងបួនទិសសុទ្ធតែជាអ្នកវាយប្រហារ ឬក្រឡាគ្រោះថ្នាក់។ គែមក្តារមិនដែលរាប់ជាជញ្ជាំង ដូច្នេះស្តេចដែលឈរលើគែមមានសុវត្ថិភាពពីការចាប់ (ប៉ុន្តែក៏មានជ្រុងរត់គេចតិចជាងដែរ)។ អ្នកវាយប្រហារត្រឹមពីរមិនអាចចាប់ស្តេចបានឡើយ។
តើច្បាប់បុរាណណាខ្លះត្រូវបានធ្វើឱ្យសាមញ្ញក្នុងកំណែនេះ?
លម្អិតកម្រិតប្រកួតបីត្រូវបានដកចេញដោយចេតនា ដើម្បីឱ្យល្បែងច្បាស់លាស់៖ ជ័យជម្នះ «ការឡោមព័ទ្ធទាំងមូល» របស់ក្រុមវាយប្រហារ (ព័ទ្ធអ្នកការពារទាំងអស់) ការចាប់បែបជញ្ជាំងខែលនៅគែមក្តារ និងបន្ទាយច្រកចេញរបស់ក្រុមការពារ។ លើសពីនេះ បល្ល័ង្កទំនេររារាំងកូនអុកធម្មតាមិនឱ្យឆ្លងកាត់ ជំនួសឱ្យការអនុញ្ញាតឱ្យរអិលកាត់។ អ្វីៗផ្សេងទៀត — ការចាប់បែបត្បៀត ក្រឡាគ្រោះថ្នាក់ ការចាប់ស្តេចបួនទិសបែបស្តេចខ្លាំង និងការរត់គេចទៅជ្រុង — ធ្វើតាមគំរូកូប៉ិនហាក។ ការចាញ់ដោយគ្មានការដើរ និងទីតាំងកើតឡើងដដែលបីដង ត្រូវបានអនុវត្តដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
តើខ្ញុំទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ដោយរបៀបណា ហើយល្បែងនេះលេងក្រៅបណ្តាញបានទេ?
ឈ្នះល្បែង «ហ្នេហ្វាតាហ្វល ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ» នៅកម្រិតណាក៏បាន ជាមួយភាគីណាក៏បាន៖ កម្រិតងាយមានតម្លៃ 10 ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ ធម្មតា 30 និងជំនាញ 100។ ចូលគណនី ហើយពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកតាមកម្រិតនីមួយៗ នឹងបង្ហាញលើតារាងពិន្ទុ។ ទាំងល្បែងពីរនាក់ និងល្បែងទល់នឹងកុំព្យូទ័រ ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកបន្ទាប់ពីផ្ទុករួច ដូច្នេះលេងក្រៅបណ្តាញបាន។ ជ័យជម្នះចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្តាញ នឹងផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត និងចូលគណនីម្តងទៀត។