ស៊ូដូគូ Killer

ស៊ូដូគូដែលមានទ្រុង (cage) ផលបូក និងគ្មានលេខចាប់ផ្តើម — បំពេញក្រឡាចត្រង្គ 9×9 ឱ្យជួរដេក ជួរឈរ ប្រអប់ និងទ្រុងបន្ទាត់ចុចនីមួយៗត្រឹមត្រូវ។ បីកម្រិតលំបាក ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេងស៊ូដូគូ Killer

ស៊ូដូគូ Killer រួមបញ្ចូលតក្កវិជ្ជាសុទ្ធសាធនៃស៊ូដូគូបុរាណជាមួយនឹងការគណនាក្នុងចិត្តបន្តិចបន្តួច។ ដូចស៊ូដូគូធម្មតា អ្នកបំពេញក្រឡាចត្រង្គ 9×9 ឱ្យជួរដេកនីមួយៗ ជួរឈរនីមួយៗ និងប្រអប់ 3×3 នីមួយៗ មានលេខ 1 ដល់ 9 មួយដងគត់។ ភាពខុសគ្នាគឺ ក្រឡាចត្រង្គច្រើនតែចាប់ផ្តើមស្ទើរតែទទេ — ជំនួសឱ្យលេខដែលបានផ្តល់ វាត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមដែលព័ទ្ធដោយបន្ទាត់ចុច ហៅថា “ទ្រុង” ហើយលេខតូចនៅជ្រុងនៃទ្រុងនីមួយៗប្រាប់អ្នកនូវផលបូកដែលលេខខាងក្នុងត្រូវតែបូកឱ្យស្មើ។ លើសពីនេះ លេខមួយមិនអាចលេចឡើងម្តងទៀតក្នុងទ្រុងតែមួយបានឡើយ។ ច្បាប់បន្ថែមពីរនេះប្រែក្លាយនព្វន្តទៅជាឧបករណ៍សន្និដ្ឋានដ៏មានឥទ្ធិពល ហើយធ្វើឱ្យស៊ូដូគូ Killer មានអ្នកគាំទ្រយ៉ាងស្មោះស្ម័គ្រ។ លេងវានៅទីនេះក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ជាមួយការកត់ចំណាំ ផលបូកទ្រុងភ្លាមៗ ឧបករណ៍រាប់កំហុស និងម៉ោងកំណត់ បីកម្រិតលំបាក ហើយទទួលបានពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រាល់ពេលដែលអ្នកដោះស្រាយបាន។

គោលដៅ

បំពេញក្រឡាចត្រង្គ 9×9 ទាំងមូល។ ជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់ 3×3 នីមួយៗត្រូវមានលេខ 1 ដល់ 9 មួយដងគត់ ទ្រុងនីមួយៗត្រូវបូកឱ្យស្មើនឹងគោលដៅដែលបានបោះពុម្ពនៅជ្រុងខាងលើឆ្វេង ហើយគ្មានទ្រុងណាមួយអាចមានលេខដូចគ្នាពីរដងឡើយ។ ពេលក្រឡាចុងក្រោយត្រូវបានបំពេញត្រឹមត្រូវ ល្បែងផ្គុំក៏ត្រូវបានដោះស្រាយ។ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗនៅទីនេះមានចម្លើយតែមួយគត់ ដែលធានាដោយកម្មវិធីបង្កើត ដូច្នេះអ្នកមិនចាំបាច់ស្មាន — តក្កវិជ្ជាដ៏ប្រុងប្រយ័ត្ននឹងនាំអ្នកទៅដល់ជានិច្ច។

ច្បាប់

  • ច្បាប់ស៊ូដូគូស្តង់ដារនៅតែអនុវត្ត៖ ជួរដេកទាំងប្រាំបួន ជួរឈរទាំងប្រាំបួន និងប្រអប់ 3×3 ទាំងប្រាំបួន ត្រូវមានលេខ 1 ដល់ 9 ដោយគ្មានលេខស្ទួន។
  • ទ្រុងនីមួយៗ — ក្រុមក្រឡាដែលព័ទ្ធដោយបន្ទាត់ចុច — ត្រូវមានលេខដែលបូកបានស្មើនឹងលេខតូចដែលបង្ហាញនៅជ្រុងខាងលើឆ្វេងរបស់វា។
  • លេខមួយមិនអាចស្ទួនក្នុងទ្រុងតែមួយបានឡើយ ទោះបីជាផលបូកទ្រុងអាចធ្វើបានតាមរបៀបផ្សេងក៏ដោយ។
  • មានលេខចាប់ផ្តើមតិច ឬគ្មានសោះ។ ទ្រុង និងផលបូករបស់វាគឺជាតម្រុយ។ នៅកម្រិតពិបាក ក្រឡាចត្រង្គអាចចាប់ផ្តើមទទេទាំងស្រុង។

ទ្រុង និងផលបូក

ទ្រុងគឺជាក្រុមនៃក្រឡាពីរ បី ឬបួន ដែលភ្ជាប់គ្នា គូរដោយស៊ុមបន្ទាត់ចុច។ លេខនៅជ្រុងខាងលើឆ្វេងគឺជាផលបូកនៃលេខទាំងអស់ខាងក្នុង។ ដោយសារលេខមិនអាចស្ទួនក្នុងទ្រុង ផលបូករួមជាមួយទំហំទ្រុងប្រាប់អ្នកបានច្រើន៖ ទ្រុងពីរក្រឡាដែលបូកបាន 3 អាចជា 1+2 ប៉ុណ្ណោះ ទ្រុងបីក្រឡាដែលបូកបាន 6 អាចជា 1+2+3 ប៉ុណ្ណោះ ទ្រុងពីរក្រឡាដែលបូកបាន 17 អាចជា 8+9 ប៉ុណ្ណោះ។ ការទន្ទេញ “ការផ្សំទ្រុង” ទាំងនេះគឺជាបេះដូងនៃស៊ូដូគូ Killer។ ទ្រុងនីមួយៗនៅទីនេះមានសំណុំលេខត្រឹមត្រូវ និងមិនស្ទួន ហើយក្រឡាទាំង 81 ស្ថិតក្នុងទ្រុងតែមួយ — ដូច្នេះផលបូកទ្រុងទូទាំងក្រឡាចត្រង្គតែងតែសរុប 405 គឺ 45 សម្រាប់ជួរដេកនីមួយៗក្នុងចំណោមប្រាំបួន។

ការបញ្ជា

  • ចុចក្រឡាដើម្បីជ្រើសរើស រួចចុចលេខនៅលើក្តារ (ឬចុច 1-9) ដើម្បីបញ្ចូល។ ចុច លុប ឬចុច 0 ឬ Backspace ដើម្បីសម្អាតក្រឡា។
  • បើក កំណត់ចំណាំ (ឬចុច N) ដើម្បីបន្ថែមជម្រើសដិតតូចៗក្នុងក្រឡាជំនួសឱ្យចម្លើយចុងក្រោយ — ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់តាមដានថាទ្រុងមួយនៅតែអនុញ្ញាតលេខណាខ្លះ។
  • គ្រាប់ចុចព្រួញផ្លាស់ទីការជ្រើសរើសជុំវិញក្រឡាចត្រង្គ។ ទ្រុងដែលអ្នកកំពុងធ្វើការត្រូវបានបន្លិច ហើយការបង្ហាញផ្ទាល់បង្ហាញផលបូកបច្ចុប្បន្នរបស់វាធៀបនឹងផលបូកគោលដៅ។
  • ប្រើ ជំនួយ ដើម្បីបង្ហាញក្រឡាត្រឹមត្រូវមួយពេលអ្នកជាប់គាំង។ ជំនួយ និងកំហុសទាំងពីរបន្ថយពិន្ទុចុងក្រោយរបស់អ្នក ដូច្នេះសូមប្រើដោយសន្សំសំចៃ។

កម្រិតលំបាក

  • ងាយ — ទ្រុងតូចជាង (ភាគច្រើនជាគូ និងបី) បូកនឹងលេខដែលបានបង្ហាញមួយចំនួនតូចដើម្បីជួយចាប់ផ្តើម។
  • មធ្យម — ការលាយបញ្ចូលទំហំទ្រុងតុល្យភាព ដោយផ្តល់លេខតែមួយចំនួនតូច។
  • ពិបាក — ទ្រុងបួនក្រឡាធំជាង ហើយក្នុងល្បែងផ្គុំភាគច្រើនគ្មានលេខចាប់ផ្តើមសោះ។ តក្កវិជ្ជាទ្រុងសុទ្ធ។

បច្ចេកទេសដោះស្រាយ

ស៊ូដូគូ Killer ផ្តល់រង្វាន់ដល់ការលាយបញ្ចូលការស្កេនស៊ូដូគូធម្មតាជាមួយការកត់ត្រានព្វន្តបន្តិចបន្តួច។ បច្ចេកទេសដែលអាចទុកចិត្តបានមួយចំនួន៖

  • ច្បាប់ 45៖ ជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់ 3×3 នីមួយៗបូកបាន 45។ ប្រសិនបើប្រអប់មួយត្រូវបានទ្រុងគ្របស្ទើរតែទាំងស្រុង សូមបូកផលបូកទ្រុងទាំងនោះ ភាពខុសគ្នាពី 45 គឺជាផលបូកនៃក្រឡាដែលនៅសល់ដែលហៀរចេញខាងក្រៅ — ជាញឹកញាប់ចាក់ខ្ទាស់តម្លៃតែមួយ។
  • Innie និង outie៖ ពង្រីកច្បាប់ 45 ឆ្លងកាត់ជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ប្រៀបធៀបផលបូកនៃទ្រុងខាងក្នុងតំបន់មួយនឹង 45 គុណនឹងចំនួនបន្ទាត់ ដើម្បីរកតម្លៃនៃក្រឡាឯកោដែលលៀចចូល (innie) ឬលៀចចេញ (outie)។
  • ការផ្សំទ្រុង៖ ទន្ទេញសំណុំដែលបង្ខំ ជាពិសេសតម្លៃខ្លាំង។ ផលបូកទាប (3, 4, 6, 10) និងផលបូកខ្ពស់ (30, 29, 17, 16) ទុកជម្រើសតិចបំផុត ហើយជាកន្លែងល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមបំពេញ។
  • គូសចោលលេខស្ទួន៖ ដោយសារលេខមិនអាចស្ទួនក្នុងទ្រុង តម្លៃដែលបានប្រើរួចនៅកន្លែងផ្សេងក្នុងជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់នៃទ្រុងនោះត្រូវបានកម្រិតទ្វេដង។ ការកត់ចំណាំធ្វើឱ្យការលុបបំបាត់ទាំងនេះមើលឃើញងាយ។
  • ប្រើប្រយោជន៍ការត្រួតលើគ្នា៖ ពេលទ្រុងមួយចែករំលែកជួរដេក ឬប្រអប់ជាមួយទ្រុងផ្សេង លេខដែលវាប្រើអស់នឹងកម្រិតថាអ្នកជិតខាងអាចជាអ្វី។ ការភ្ជាប់កម្រិតទាំងនេះជាមួយគ្នាស្ទើរតែតែងតែលឿនជាងការស្មាន។

ការឈ្នះ និងការឱ្យពិន្ទុ

ល្បែងផ្គុំត្រូវបានឈ្នះភ្លាមៗនៅពេលក្រឡានីមួយៗមានលេខត្រឹមត្រូវ។ លទ្ធផលរបស់អ្នកត្រូវបានដាក់ស្នើទៅតារាងចំណាត់ថ្នាក់ជាពិន្ទុ ដែលខ្ពស់ជាងគឺល្អជាង៖ ពិន្ទុ = max(1, 10000 − វិនាទី − កំហុស × 200)។ មានន័យថា អ្នកចាប់ផ្តើមពី 10,000 តាមការសន្មត បាត់មួយពិន្ទុក្នុងមួយវិនាទី និង 200 ពិន្ទុសម្រាប់ការបញ្ចូលខុស ឬការប្រើជំនួយម្តងៗ ហើយមិនដែលធ្លាក់ក្រោម 1 (ពិន្ទុត្រូវបានកំណត់ត្រឹម 99,999)។ ដោះស្រាយឱ្យលឿន និងស្អាតដើម្បីលទ្ធផលល្អបំផុត។ ពិន្ទុត្រូវបានតាមដានតាមកម្រិត ដូច្នេះការដោះស្រាយពិបាកយ៉ាងលឿន និងការដោះស្រាយងាយយ៉ាងលឿន ម្នាក់ៗរក្សាកន្លែងផ្ទាល់ខ្លួននៅលើតារាង។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

តើខ្ញុំត្រូវពូកែគណិតវិទ្យាទេ?

គ្រាន់តែការបូកសាមញ្ញ។ ផលបូកទ្រុងតូច ហើយការងារភាគច្រើនគឺការសន្និដ្ឋានតាមតក្កវិជ្ជាថាលេខណាអាច និងមិនអាចដាក់នៅទីណា។ ការរៀនការផ្សំទ្រុងមួយចំនួន — ដូចជា “ក្រឡាពីរបូកបាន 17 ត្រូវតែជា 8 និង 9” — ជួយបានច្រើនជាងការគណនាលឿន។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយពិតទេ?

បាទ/ចាស។ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតពីក្រឡាចត្រង្គស៊ូដូគូពេញលេញ និងត្រឹមត្រូវ បន្ទាប់មកកម្មវិធីដោះស្រាយកម្រិតដែលដឹងអំពីទ្រុងផ្ទៀងផ្ទាត់ថាទ្រុងបូកនឹងលេខដែលបានបង្ហាញ អនុញ្ញាតការបំពេញតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើមិនមែន ក្រឡាបន្ថែមត្រូវបានបង្ហាញរហូតដល់ចម្លើយក្លាយជាតែមួយ។ អ្នកតែងតែអាចបញ្ចប់ដោយតក្កវិជ្ជាតែម្នាក់ឯង។

ហេតុអ្វីក្រឡាចត្រង្គចាប់ផ្តើមស្ទើរតែទទេ?

នោះគឺជាគំនិតទាំងមូលនៃស៊ូដូគូ Killer៖ ទ្រុង និងផលបូករបស់វាជំនួសលេខចាប់ផ្តើមនៃស៊ូដូគូធម្មតា។ កម្រិតងាយ និងមធ្យមបង្ហាញលេខមួយចំនួនតូចដើម្បីជួយអ្នកចាប់ផ្តើម ចំណែកកម្រិតពិបាកជាធម្មតាមិនផ្តល់សោះ ទុកឱ្យទ្រុងនិយាយទាំងអស់។

តើពិន្ទុរបស់ខ្ញុំគណនាយ៉ាងដូចម្តេច?

ពិន្ទុ ខ្ពស់ជាងគឺល្អជាង៖ 10,000 ដក មួយពិន្ទុក្នុងមួយវិនាទី ហើយដក 200 សម្រាប់កំហុស ឬជំនួយម្តងៗ កំណត់អប្បបរមាត្រឹម 1 និងអតិបរមាត្រឹម 99,999។ កំហុសតិចជាង និងពេលវេលាលឿនជាង ទាំងពីរបង្កើនពិន្ទុរបស់អ្នក ហើយកម្រិតនីមួយៗមានធាតុតារាងចំណាត់ថ្នាក់ផ្ទាល់ខ្លួន។

តើខ្ញុំអាចលេងក្រៅបណ្តាញបានទេ?

បាទ/ចាស។ នៅពេលទំព័រផ្ទុករួច អ្វីៗគ្រប់យ៉ាង — ការបង្កើតល្បែងផ្គុំ ការត្រួតពិនិត្យការដោះស្រាយ និងការឱ្យពិន្ទុ — ដំណើរការក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយមិនចាំបាច់តភ្ជាប់។ ពិន្ទុដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្តាញត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលក្រោយដែលអ្នកនៅលើបណ្តាញ និងបានចូលគណនី។