ល្បែងពន្លត់ភ្លើង

ចុចប្រឡោះមួយ ដើម្បីបិទបើកវានិងប្រឡោះជិតខាង — ពន្លត់ភ្លើងទាំងអស់។ ក្រឡា 3×3, 5×5 និង 7×7 ព្រមទាំងពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេងល្បែងពន្លត់ភ្លើង

ល្បែងពន្លត់ភ្លើងគឺជាល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាសុទ្ធសាធ ដែលលេងលើក្រឡាប៊ូតុងភ្លឺៗ។ ពេលចាប់ផ្ដើម ប្រឡោះខ្លះភ្លឺជាពណ៌ទឹកឃ្មុំកក់ក្ដៅ ឯឯទៀតងងឹត។ ការចុចនីមួយៗ មិនត្រឹមតែបិទបើកប្រឡោះដែលអ្នកប៉ះប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអ្នកជិតខាងកែងទាំងបួនផង — លើ ក្រោម ឆ្វេង ស្ដាំ — ដូច្នេះចលនានីមួយៗរាលដាលលើក្ដារជារាងសញ្ញាបូក។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺវែកញែកឆ្ពោះទៅភាពងងឹតទាំងស្រុង៖ ពន្លត់ភ្លើងទាំងអស់ដោយចុចតិចបំផុត និងពេលវេលាខ្លីបំផុត។ ដោយសារការចុចនៅជិតគែម ឬជ្រុង មានអ្នកជិតខាងតិចជាង ទីតាំងសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ហើយល្បែងផ្គុំដែលមើលទៅច្របូកច្របល់ ច្រើនតែរលាយបាត់ដោយការចុចដែលជ្រើសបានល្អតែពីរបីដងប៉ុណ្ណោះ។ ក្រឡាបីទំហំ — 3×3, 5×5 និង 7×7 — នាំអ្នកពីការហ្វឹកហាត់ស្រួលៗ ទៅដល់បញ្ហាដុតខួរក្បាលពិតប្រាកដ ដោយនីមួយៗមានតារាងពិន្ទុផ្ទាល់ខ្លួន។

គោលដៅ

ពន្លត់ភ្លើងទាំងអស់។ ល្បែងឈ្នះភ្លាមៗ ពេលក្រឡាទាំងមូលងងឹត។ ពិន្ទុផ្ដល់រង្វាន់ដល់ភាពសន្សំសំចៃ៖ ការចុចនីមួយៗ និងវិនាទីនីមួយៗកាត់បន្ថយវា ដូច្នេះល្បែងល្អឥតខ្ចោះគឺរកដំណោះស្រាយខ្លីបំផុតបានលឿន។ គ្មានផ្លូវចាញ់ទេ — អ្នកអាចចុចរហូតក៏បាន — ប៉ុន្តែការចុចខ្ជះខ្ជាយធ្វើឱ្យខាតពិន្ទុ។

ប្រភពនៃគ្រួសារល្បែងផ្គុំនេះ

ល្បែងផ្គុំបែបបិទបើកអ្នកជិតខាង មានពូជពង្សគណិតវិទ្យាដ៏គួរឱ្យមោទនភាព។ គណិតវិទូបានសិក្សាវានៅទសវត្សរ៍ 1980 ជា «ល្បែង sigma-plus» លើក្រាហ្វ ដោយបញ្ជាក់ដោយពិជគណិតលីនេអ៊ែរលើវាលពីរធាតុ ថាលំនាំណាអាចពន្លត់បានទាំងអស់ និងលំនាំណាមិនអាច។ គំនិតនេះបានចូលដល់សាធារណជននៅពាក់កណ្ដាលទសវត្សរ៍ 1990 ពេលកំណែអេឡិចត្រូនិកកាន់ដៃដ៏ពេញនិយមខ្លាំង ដែលមានក្រឡាប៊ូតុងភ្លឺ 5×5 ក្លាយជាក្ដីភ្លឹកភ្លើតក្នុងសាលារៀន បង្កើតបានវគ្គបន្ត សាច់ញាតិក្នុងវីដេអូហ្គេមរាប់មិនអស់ និងឯកសារសិក្សាមួយគំនរ។ លទ្ធផលបុរាណជ្រៅជាងគេ ចម្លែកគួរឱ្យស្រលាញ់៖ លើក្រឡា 5×5 បុរាណ លំនាំភ្លើងចៃដន្យមានតែមួយក្នុងបួនប៉ុណ្ណោះដែលអាចដោះស្រាយបាន។ ម៉ាស៊ីនបង្កើតរបស់យើងគេចផុតពីអន្ទាក់នោះទាំងស្រុង — ល្បែងផ្គុំគ្រប់ខ្សែដែលអ្នកទទួល ត្រូវបានសង់ដោយចុចប៊ូតុងលើក្ដារងងឹត ដូច្នេះដំណោះស្រាយត្រូវបានធានាថាមានជានិច្ច។

ក្រឡា និងការច្របល់

ជ្រើសក្រឡាពីម៉ឺនុយ៖ ងាយគឺ 3×3, មធ្យមគឺ 5×5 បុរាណ និងពិបាកគឺ 7×7។ ល្បែងផ្គុំថ្មីនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតដោយចាប់ផ្ដើមពីក្ដារងងឹតទាំងស្រុងដែលដោះស្រាយរួច ហើយចុចដោយសម្ងាត់នូវប្រឡោះចៃដន្យខុសៗគ្នាមួយចំនួន — ពីរបីដងសម្រាប់ងាយ ជាងដប់ដងសម្រាប់ពិបាក។ ដោយសារការចុចប្រឡោះដដែលម្ដងទៀត នឹងលុបការច្របល់វិញយ៉ាងជាក់លាក់ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗអាចដោះស្រាយបានតាមរចនាសម្ព័ន្ធ ហើយដំណោះស្រាយខ្លីបំផុតមិនដែលវែងជាងចំនួនចុចច្របល់ឡើយ។ នាឡិកាចាប់ផ្ដើមនៅការចុចដំបូងរបស់អ្នក ដូច្នេះអានលំនាំឱ្យបានយូរតាមចិត្តមុននឹងប៉ះអ្វី។

របៀបការចុចដំណើរការ

  • ចុចប្រឡោះណាមួយ។ វាបិទបើកខ្លួនវា និងអ្នកជិតខាងកែងរបស់វា៖ ភ្លឺក្លាយជារលត់ រលត់ក្លាយជាភ្លឺ ជារាងសញ្ញាបូក ដែលមានចំណុចចុចជាចំណុចកណ្ដាល។
  • គែមនិងជ្រុងបិទបើកប្រឡោះតិចជាង៖ ចុចជ្រុងផ្លាស់ 3 ប្រឡោះ ចុចគែមផ្លាស់ 4 និងចុចខាងក្នុងផ្លាស់ 5។ អ្នកជិតខាងទ្រេត មិនដែលរងផលប៉ះពាល់ឡើយ។
  • ការចុចប្រឡោះដដែលពីរដង លុបគ្នាចេញទាំងស្រុង — ការចុចនីមួយៗគឺជាការមិនធ្វើវិញរបស់ខ្លួនឯង។ លំដាប់នៃការចុចមិនដែលសំខាន់ទេ សំខាន់តែថាប្រឡោះណាត្រូវបានចុចចំនួនសេសដង។
  • ឧបករណ៍រាប់កត់ត្រាការចុចនីមួយៗ ហើយចំនួនអំពូលបង្ហាញថាភ្លើងប៉ុន្មាននៅភ្លឺ ដូច្នេះអ្នកឃើញភ្លាមថាការចុចមួយជួយឬធ្វើឱ្យអាក្រក់ជាង។

ការឈ្នះ និងការដាក់ពិន្ទុ

ពេលភ្លើងចុងក្រោយរលត់ បដាឈ្នះលេចឡើងជាមួយចំនួនចុច ពេលវេលា និងពិន្ទុរបស់អ្នក ហើយពិន្ទុត្រូវបានដាក់ស្នើដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅតារាងពិន្ទុសម្រាប់ទំហំក្រឡានោះ។ ពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកលើឧបករណ៍នេះ ត្រូវបានចងចាំដោយឡែកសម្រាប់ងាយ មធ្យម និងពិបាក។ ចូលគណនី ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងចូលរួមចំណាត់ថ្នាក់សកលផងដែរ។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • កុំចុចចៃដន្យជាដាច់ខាត — ការចុចនីមួយៗផ្លាស់ភ្លើងរហូតដល់ប្រាំ ដូច្នេះការចុចគ្មានទិសដៅ ច្រើនតែធ្វើឱ្យអាក្រក់ជាង។ មើលលំនាំទាំងមូលជាមុន ហើយគ្រោងលំដាប់មួយ។
  • រៀន «វិធីដេញភ្លើង» ដ៏បុរាណ៖ ធ្វើម្ដងមួយជួរពីលើចុះក្រោម។ ចំពោះប្រឡោះភ្លឺនីមួយៗក្នុងជួរ ចុចប្រឡោះនៅក្រោមវាផ្ទាល់ — នោះនឹងពន្លត់ភ្លើងខាងលើ។ ជួរម្ដងមួយជួរ អ្នកនឹងបោសពន្លឺទាំងអស់ចុះក្រោមក្ដារ ដូចរុញកម្ទេចនំចេញពីតុ។
  • បន្ទាប់ពីដេញភ្លើងដល់ជួរក្រោមបំផុត នៅសល់បានតែលំនាំពីរបីប៉ុណ្ណោះ។ កែវាដោយចុចប្រឡោះជាក់លាក់ក្នុងជួរលើបំផុត (ទន្ទេញថាលំនាំក្រោមមួយណាត្រូវនឹងការចុចលើមួយណា) បន្ទាប់មកដេញចុះម្ដងទៀត — ក្ដារនឹងងងឹតទាំងស្រុង។
  • ដោយសារលំដាប់មិនសំខាន់ ហើយការចុចទ្វេដងលុបគ្នា គិតជា «សំណុំប្រឡោះដែលត្រូវចុច» ជាជាងលំដាប់។ បើផែនការរបស់អ្នកចុចប្រឡោះមួយពីរដង គ្រាន់តែលុបទាំងពីរចោល — ផែនការខ្លីជាងធ្វើការងារដូចគ្នា។
  • ដើម្បីពិន្ទុខ្ពស់ ការចុចមានតម្លៃបំផុត៖ មួយដងខាត 5 ពិន្ទុ ចំណែកមួយវិនាទីខាតត្រឹម 2។ ការឈប់មួយភ្លែតដើម្បីរកដំណោះស្រាយពីរចុច ប្រសើរជាងការចុចរហ័សដប់ដង។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

តើពិន្ទុគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?

ពិន្ទុ = max(1, 10000 − វិនាទី × 2 − ចំនួនចុច × 5)។ អ្នកចាប់ផ្ដើមពី 10,000 ពិន្ទុ; វិនាទីនីមួយៗខាត 2 ពិន្ទុ ហើយការចុចនីមួយៗខាត 5 ហើយពិន្ទុមិនដែលធ្លាក់ក្រោម 1 ឡើយ។ ខ្ពស់ជាងគឺល្អជាង ហើយទំហំក្រឡានីមួយៗ (ងាយ មធ្យម ពិបាក) មានតារាងពិន្ទុផ្ទាល់ខ្លួន ដូច្នេះដំណោះស្រាយ 7×7 ត្រូវបានប្រៀបធៀបតែជាមួយដំណោះស្រាយ 7×7 ដទៃទៀតប៉ុណ្ណោះ។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗត្រូវបានធានាថាអាចដោះស្រាយបានមែនទេ?

មែន។ លំនាំភ្លើងចៃដន្យ មិនមែនសុទ្ធតែអាចដោះស្រាយបានទេ — លើក្រឡា 5×5 បុរាណ មានប្រហែលមួយភាគបួនប៉ុណ្ណោះ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលយើងមិនដែលផ្ដល់លំនាំចៃដន្យ។ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតដោយចុចសំណុំប្រឡោះចៃដន្យខុសៗគ្នា លើក្ដារងងឹតទាំងស្រុង; ការចុចប្រឡោះទាំងនោះម្ដងទៀត ពន្លត់អ្វីៗទាំងអស់វិញ ដូច្នេះដំណោះស្រាយមានជានិច្ច ហើយមិនវែងជាងការច្របល់ខ្លួនឯងឡើយ។

តើវិធីដេញភ្លើងគឺជាអ្វីឱ្យប្រាកដ?

អង្កេតជួរលើបំផុត។ កន្លែងណាឃើញប្រឡោះភ្លឺ ចុចប្រឡោះនៅក្រោមវាភ្លាម — ការចុចនោះពន្លត់ប្រឡោះភ្លឺ (វាជាអ្នកជិតខាង «ខាងលើ» នៃការចុចរបស់អ្នក)។ ពេលជួរលើងងឹតហើយ ធ្វើដដែលលើជួរទីពីរ ជាបន្តបន្ទាប់។ ពន្លឺដែលនៅសល់ទាំងអស់ប្រមូលផ្ដុំនៅជួរក្រោមបំផុត ដែលមានលំនាំស្គាល់ត្រឹមពីរបី ហើយបញ្ចប់ដោយការចុចជួរលើជាក់លាក់ បន្តដោយការដេញម្ដងទៀត។

តើលំដាប់នៃការចុចសំខាន់ទេ? ការចុចប្រឡោះមួយពីរដងអាចជួយបានទេ?

លំដាប់មិនដែលសំខាន់ទេ — ការចុចអាចផ្លាស់លំដាប់គ្នាបាន ដូច្នេះការរៀបចំឡើងវិញនៃការចុចដដែល ផ្ដល់ក្ដារដូចគ្នា។ ហើយការចុចប្រឡោះមួយពីរដង ដូចគ្នាបេះបិទនឹងមិនចុចវាសោះ ដូច្នេះវាមិនអាចជួយបានឡើយ; វាគ្រាន់តែបន្ថែមថ្លៃ 10 ពិន្ទុ។ ដំណោះស្រាយល្អឥតខ្ចោះ ចុចប្រឡោះដែលជ្រើសនីមួយៗត្រឹមម្ដងគត់។

តើល្បែងនេះលេងបានដោយគ្មានអ៊ីនធឺណិតទេ?

បាន។ បន្ទាប់ពីទំព័រផ្ទុករួច ការបង្កើតល្បែងផ្គុំ ការបិទបើកភ្លើង នាឡិកា និងការដាក់ពិន្ទុ ដំណើរការទាំងអស់ក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយគ្មានការតភ្ជាប់។ ពិន្ទុដែលទទួលបានពេលគ្មានអ៊ីនធឺណិត ត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍ ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិតនិងចូលគណនីម្ដងទៀត។