ល្បែងផ្គុំរង្វង់
គូររង្វង់បិទតែមួយនៅលើក្រឡាចត្រង្គនៃចំណុច ដើម្បីឲ្យលេខនីមួយៗស្មើនឹងចំនួនគែមនៃប្រអប់ដែលរង្វង់ប្រើ។ ទំហំក្រឡាចត្រង្គបីបែប កត់ត្រាពេលវេលា និងទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងល្បែងផ្គុំរង្វង់
ល្បែងផ្គុំរង្វង់គឺជាល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាបែបប៊ិចនិងក្រដាស ដែលលេងនៅលើក្រឡាចត្រង្គនៃចំណុច។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺភ្ជាប់ចំណុចទាំងនោះដោយបន្ទាត់ផ្តេកនិងបញ្ឈរ ឲ្យបង្កើតបានជារង្វង់បិទតែមួយ—ជារង្វង់ជាប់គ្នាដែលមិនដែលកាត់ខ្លួនឯង មិនបែកមែក និងគ្មានចុងសំយុង។ ខ្ចាត់ខ្ចាយពាសពេញក្រឡាចត្រង្គគឺប្រអប់ដែលមានលេខតូចៗពី 0 ដល់ 3។ លេខនីមួយៗគឺជាតម្រុយ៖ វាប្រាប់អ្នកយ៉ាងច្បាស់ថា ក្នុងចំណោមគែមទាំងបួននៃប្រអប់នោះ តើមានប៉ុន្មានគែមត្រូវបានរង្វង់ប្រើ។ ដោយពឹងតែលេខទាំងនេះ អ្នកអាចវិភាគម្តងមួយប្រអប់ថា រង្វង់ត្រូវឆ្លងកាត់កន្លែងណា និងមិនអាចទៅកន្លែងណា។ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗនៅទីនេះត្រូវបានកុំព្យូទ័រពិនិត្យថាមានចម្លើយតែមួយគត់ ដូច្នេះអ្នកមិនចាំបាច់ស្មានឡើយ។
គោលដៅ
គោលដៅគឺគូររង្វង់តែមួយមិនដាច់ តាមបណ្តោយគែមនៃក្រឡាចត្រង្គ ដែលបំពេញតម្រុយលេខទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ ពេលរង្វង់របស់អ្នកបានពេញលេញ រឿងបីត្រូវតែពិតទាំងអស់៖ វាជារង្វង់បិទជាប់គ្នាគ្មានចន្លោះ វាមិនដែលប៉ះ ឬកាត់ខ្លួនឯង ហើយលេខនីមួយៗនៅលើក្តារត្រូវនឹងចំនួនផ្នែករង្វង់នៅជុំវិញវាយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ គ្មាននាឡិការាប់ថយក្រោយដែលបញ្ចប់ល្បែងទេ ប៉ុន្តែឧបករណ៍កត់ពេលវេលានិងឧបករណ៍រាប់កំហុសនឹងជះឥទ្ធិពលលើពិន្ទុរបស់អ្នក ដូច្នេះការដោះស្រាយស្អាតនិងលឿននឹងទទួលរង្វាន់។
ក្តារ និងលេខ
ក្តារគឺជាបណ្តាញចំណុចដែលរៀបជាជួរដេកនិងជួរឈរ។ រវាងចំណុចជិតខាងពីរណាមួយ—លើ-ក្រោម ឬ ឆ្វេង-ស្តាំ—មានគែមមួយដែលរង្វង់អាចប្រើ ឬមិនប្រើក៏បាន។ ប្រអប់នីមួយៗនៃក្រឡាចត្រង្គត្រូវបានព័ទ្ធជុំវិញដោយគែមបែបនេះចំនួនបួន៖ លើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្តាំ។ លេខដែលសរសេរក្នុងប្រអប់រាប់តែគែមដែលប៉ះប្រអប់នោះ ដូច្នេះ 3 មានន័យថាបីក្នុងចំណោមបួនគែមស្ថិតលើរង្វង់ ហើយមួយមិនស្ថិត ចំណែក 0 មានន័យថារង្វង់ចៀសវាងប្រអប់នោះទាំងស្រុង។ ការចុចលើគែមមួយនឹងប្តូរឆ្លងកាត់បីស្ថានភាព៖ បន្ទាត់ក្រាស់ (ជាផ្នែករង្វង់) សញ្ញាខ្វែងតូច (សម្គាល់ថាទទេច្បាស់) និងទទេ (មិនទាន់សម្រេច)។ សញ្ញាខ្វែងគ្រាន់តែជាជំនួយការចងចាំសម្រាប់អ្នក—វាត្រូវបានមិនអើពើពេលពិនិត្យល្បែងផ្គុំ។
ច្បាប់
- គូររង្វង់តែមួយប៉ុណ្ណោះ។ គែមនីមួយៗដែលអ្នកធ្វើជាបន្ទាត់ក្លាយជាផ្នែកនៃរង្វង់បិទតែមួយ ពេលបញ្ចប់ត្រូវតែមានរង្វង់តែមួយ ហើយគ្មានអ្វីផ្សេងទៀត—គ្មានរង្វង់ទីពីរដាច់ដោយឡែក និងគ្មានបន្ទាត់លយចេញ។
- រង្វង់មិនដែលបែកមែក ឬកាត់គ្នាទេ។ នៅគ្រប់ចំណុច រង្វង់ត្រង់ឆ្លងកាត់ ឬបត់ជ្រុង ដែលមានន័យថាចំណុចនីមួយៗត្រូវបានប៉ះដោយបន្ទាត់សូន្យ ឬពីរគត់។ ចំណុចដែលមានបន្ទាត់មួយ បី ឬបួន គឺខុសច្បាប់។
- គោរពលេខគ្រប់លេខ។ ប្រអប់ដែលបង្ហាញ 0, 1, 2 ឬ 3 ត្រូវតែបញ្ចប់ដោយមានចំនួនគែមប៉ុណ្ណោះដែលគូរជាបន្ទាត់។ ប្រអប់គ្មានលេខអាចមានចំនួនប៉ុន្មានក៏បាន—វាគ្រាន់តែមិនផ្តល់តម្រុយ។
- 0 មានន័យថាចៀសវាង។ គែមទាំងបួនជុំវិញ 0 មិនអាចប្រើសូម្បីតែមួយ ដូច្នេះអ្នកអាចដាក់សញ្ញាខ្វែងលើទាំងបួនភ្លាមៗ។
- អ្នកឈ្នះនៅពេលដែលបន្ទាត់ដែលគូរបង្កើតបានជារង្វង់បិទមួយ ហើយលេខគ្រប់លេខត្រូវបានបំពេញ។ រង្វង់នឹងប្រែជាពណ៌បៃតង ព្រមទាំងបង្ហាញពេលវេលា កំហុស និងពិន្ទុរបស់អ្នក។ ការដាក់សញ្ញាខ្វែងជាជម្រើស ប៉ុន្តែជួយអ្នកចៀសវាងកំហុស។
បច្ចេកទេសដោះស្រាយ
- ចាប់ផ្តើមពី 0 និង 3។ ដាក់សញ្ញាខ្វែងលើគែមទាំងបួននៃ 0 គ្រប់ប្រអប់។ លេខ 3 ដែលជាប់នឹងគែមខាងក្រៅ ឬលេខ 3 ពីរនៅប្រអប់ជាប់គ្នា បង្ខំឲ្យមានបន្ទាត់ច្រើនក្នុងពេលតែមួយ—ទាំងនេះជាការបើកល្បែងខ្លាំងបំផុត។
- ប្រើជ្រុងនៃក្រឡាចត្រង្គ។ តម្រុយក្នុងប្រអប់ជ្រុងមានតែពីរគែមប៉ុណ្ណោះដែលបែរទៅខាងក្រៅ ឧទាហរណ៍ លេខ 1 នៅជ្រុងប្រាប់អ្នកបានច្រើនអំពីគែមខាងក្រៅទាំងពីរនោះ ព្រោះរង្វង់ចុងក្រោយត្រូវតែបត់នៅទីនោះ។
- រាប់អ្វីដែលនៅសល់។ បើប្រអប់ត្រូវការពីរបន្ទាត់ ហើយពីរគែមត្រូវបានដាក់សញ្ញាខ្វែងរួច នោះពីរទៀតត្រូវតែជាបន្ទាត់។ បើវាត្រូវការមួយបន្ទាត់ ហើយមួយគែមជាបន្ទាត់រួច នោះបីទៀតត្រូវតែជាសញ្ញាខ្វែង។
- តាមដានចុងរង្វង់។ ដោយសារគ្រប់ចំណុចមានបន្ទាត់សូន្យ ឬពីរ បន្ទាត់ដែលមកដល់ចំណុចមួយត្រូវតែចេញពីវាម្តងទៀត។ តាមដានបន្ទាត់ដោយផ្នែកនីមួយៗ រហូតដល់វាត្រូវបានបង្ខំឲ្យបត់ ហើយដាក់សញ្ញាខ្វែងលើគែមណាដែលនឹងបង្កើតបន្ទាត់ទីបីនៅចំណុចមួយ។
- ចៀសវាងរង្វង់តូចមុនពេល។ វាងាយស្រួលក្នុងការបិទរង្វង់តូចមួយដោយអចេតនានៅតំបន់មួយ ខណៈតម្រុយផ្សេងទៀតនៅមិនទាន់បំពេញ។ ដោយសាររូបចុងក្រោយត្រូវតែជារង្វង់តែមួយ កុំបិទរង្វង់ណាមួយ រហូតដល់លេខគ្រប់លេខត្រូវបានរាប់គ្រប់។
ការដាក់ពិន្ទុ និងកម្រិតលំបាក
ការដោះស្រាយនីមួយៗត្រូវបានដាក់ពិន្ទុសម្រាប់តារាងចំណាត់ថ្នាក់តាមរូបមន្ត ពិន្ទុ = 9000 − វិនាទី − កំហុស × 250 ដោយអប្បបរមាគឺ 1។ និយាយម្យ៉ាងទៀត អ្នកចាប់ផ្តើមដោយ 9000 ពិន្ទុតាមការសន្មត ហើយបាត់បង់មួយពិន្ទុរាល់វិនាទីដែលអ្នកចំណាយ និង 250 ពិន្ទុសម្រាប់កំហុសនីមួយៗ។ កំហុសមួយត្រូវបានរាប់នៅពេលបន្ទាត់ដែលអ្នកគូរ រុញលេខមួយឲ្យលើសពីគោលដៅ—ឧទាហរណ៍ បន្ថែមបន្ទាត់ទីបីជុំវិញលេខ 2។ ដោះស្រាយឲ្យលឿននិងស្អាតដើម្បីពិន្ទុខ្ពស់បំផុត។ កម្រិតលំបាកកំណត់ទំហំក្រឡាចត្រង្គ និងចំនួនលេខដែលផ្តល់ឲ្យ៖ ងាយគឺក្រឡាចត្រង្គ 5×5 ជាមួយតម្រុយច្រើន មធ្យមគឺ 7×7 និងពិបាកគឺ 8×8 ដែលមានតម្រុយតិចបំផុត ដូច្នេះត្រូវវិភាគរង្វង់កាន់តែច្រើន។ ពិន្ទុត្រូវបានកត់ត្រាដោយឡែកសម្រាប់ទំហំនីមួយៗ។
សំណួរដែលសួរញឹកញាប់
តើធានាថាល្បែងផ្គុំគ្រប់ល្បែងអាចដោះស្រាយបានទេ?
បាទ/ចាស។ ល្បែងផ្គុំរង្វង់នីមួយៗត្រូវបានបង្កើតចេញពីរង្វង់តែមួយពិតប្រាកដ រួចកាត់តម្រុយម្តងមួយ ដោយកម្មវិធីដោះស្រាយពិនិត្យបន្ទាប់ពីការផ្លាស់ប្តូរនីមួយៗថា នៅតែមានរង្វង់តែមួយគត់ដែលត្រូវនឹងលេខ។ នេះមានន័យថាល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយ ហើយអាចដោះស្រាយបានជានិច្ចដោយតក្កវិជ្ជាសុទ្ធ—អ្នកមិនចាំបាច់ស្មានឡើយ។
តើលេខមានន័យយ៉ាងណាពិតប្រាកដ?
លេខគឺជាចំនួនគែមទាំងបួននៃប្រអប់នោះ ដែលរង្វង់ឆ្លងកាត់។ 0 មានន័យថារង្វង់មិនប្រើគែមណាមួយនៃប្រអប់ 1 មានន័យថាមួយគែម 2 មានន័យថាពីរ ហើយ 3 មានន័យថាបីក្នុងចំណោមបួនគែម។ លេខ 4 មិនដែលបង្ហាញឡើយ ព្រោះការប្រើគែមទាំងបួននៃប្រអប់តែមួយនឹងបិទរង្វង់តូចមួយប្រអប់ ដែលមិនអាចជាផ្នែកនៃរង្វង់ធំជាងបានទេ។ ប្រអប់ទទេគ្មានលក្ខខណ្ឌណាមួយ។
តើពិន្ទុរបស់ខ្ញុំគណនាយ៉ាងណា?
ពិន្ទុរបស់អ្នកគឺ max(1, 9000 − វិនាទី − កំហុស × 250)។ អ្នកបាត់បង់មួយពិន្ទុក្នុងមួយវិនាទី និង 250 ពិន្ទុក្នុងមួយកំហុស ដែលកំហុសគឺជាបន្ទាត់ណាមួយដែលធ្វើឲ្យលេខលើសពីគោលដៅ។ ការដោះស្រាយលឿននិងស្អាតបំផុតទទួលបានពិន្ទុជិត 9000។ ពិន្ទុត្រូវបានដាក់ស្នើទៅតារាងចំណាត់ថ្នាក់តាមកម្រិតលំបាកនៅពេលអ្នកចូលគណនី ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនៅលើឧបករណ៍នេះតែងតែបង្ហាញនៅក្រោមក្តារ។
តើទំហំបីបែបគឺជាអ្វី?
ងាយប្រើក្រឡាចត្រង្គ 5×5 មធ្យម 7×7 និងពិបាក 8×8។ ក្រឡាចត្រង្គធំជាងមានប្រអប់ច្រើនជាង ហើយនៅកម្រិតពិបាកមានលេខផ្តល់ឲ្យតិចជាង ដូច្នេះអ្នកត្រូវតភ្ជាប់ការវិភាគច្រើនជាមួយគ្នា។ ទំហំនីមួយៗរក្សាពិន្ទុល្អបំផុតរៀងៗខ្លួន ដូច្នេះអ្នកអាចឡើងតារាងចំណាត់ថ្នាក់បីផ្សេងគ្នា។
តើល្បែងនេះលេងក្រៅបណ្តាញបានទេ?
បាទ/ចាស។ នៅពេលទំព័រផ្ទុករួច ល្បែងផ្គុំនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតនិងពិនិត្យទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដូច្នេះអ្នកអាចលេងបានដោយគ្មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ លទ្ធផលចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្តាញត្រូវបានរក្សាទុកនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលក្រោយដែលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិត និងបានចូលគណនី។