MathDoku
ល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាការេឡាតាំងជាមួយទ្រុងគណិត។ បំពេញ 1..N ក្នុងជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ រួចធ្វើឲ្យទ្រុងនីមួយៗសម្រេចគោលដៅដោយ +, −, × ឬ ÷។
របៀបលេង MathDoku (Calcudoku)
MathDoku ដែលគេស្គាល់ផងដែរថា Calcudoku គឺជាល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាលេខ ដែលបញ្ចូលគ្នានូវវិន័យជួរដេក-ជួរឈរបែបស៊ូដូគូ ជាមួយការគិតលេខក្នុងចិត្តយ៉ាងលឿន។ អ្នកនឹងទទួលបានក្តារការេមួយ — នៅទីនេះគឺ 4×4, 6×6 ឬ 7×7 — ដែលបែងចែកជាក្រុមប្រអប់ព័ទ្ធដោយបន្ទាត់ក្រាស់ ហៅថា “ទ្រុង”។ ទ្រុងនីមួយៗបង្ហាញលេខគោលដៅតូចមួយ និងសញ្ញាប្រមាណវិធីនៅជ្រុងខាងលើឆ្វេង ដូចជា “12×” ឬ “3−”។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺបំពេញលេខពេញក្តារទាំងមូល ដើម្បីឲ្យជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗគោរពតាមច្បាប់ការេឡាតាំង ខណៈពេលដែលលេខក្នុងទ្រុងនីមួយៗផ្សំគ្នាបានជាគោលដៅរបស់វា។ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយត្រឹមត្រូវតែមួយគត់ ហើយអាចរកបានដោយតក្កវិជ្ជាសុទ្ធ — ដោយមិនចាំបាច់ស្មាន។
គោលដៅ
បំពេញរាល់ប្រអប់ទំនេរ ដើម្បីឲ្យរឿងពីរពិតក្នុងពេលតែមួយ។ ទីមួយ ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗមានលេខ 1 ដល់ N (4, 6 ឬ 7 អាស្រ័យលើក្តារ) មួយដងជាក់លាក់ ដោយគ្មានលេខស្ទួន។ ទីពីរ លេខក្នុងទ្រុងនីមួយៗផ្សំគ្នាដោយប្រើសញ្ញាប្រមាណវិធីរបស់ទ្រុងនោះ បានជាលេខដែលបោះពុម្ពនៅជ្រុង។ ពេលក្តារទាំងមូលបំពេញលក្ខខណ្ឌទាំងពីរ ល្បែងផ្គុំក៏ត្រូវបានដោះស្រាយ។
ច្បាប់ការេឡាតាំង
ឆ្អឹងខ្នងរបស់ MathDoku គឺការេឡាតាំង។ លើក្តារ N×N ជួរដេកនីមួយៗត្រូវមានលេខ 1 ដល់ N មួយដងតែប៉ុណ្ណោះ ហើយជួរឈរនីមួយៗក៏ដូចគ្នា។ ដូច្នេះក្តារ 4×4 ប្រើលេខ 1, 2, 3 និង 4; ក្តារ 6×6 ប្រើ 1 ដល់ 6; ហើយក្តារ 7×7 ប្រើ 1 ដល់ 7។ នេះជាគំនិត “គ្មានស្ទួន” ដូចគ្នាដែលគ្រប់គ្រងជួរដេក និងជួរឈររបស់ស៊ូដូគូ — ប៉ុន្តែ MathDoku គ្មានប្រអប់ 3×3 ទេ។ ច្បាប់ការេឡាតាំងតែឯងក៏បានកាត់បន្ថយលទ្ធភាពយ៉ាងច្រើន ហើយពេលផ្សំជាមួយទ្រុង វាតែងតែទុកចម្លើយត្រឹមត្រូវតែមួយ។
ទ្រុង
បន្ទាត់ក្រាស់បែងចែកក្តារជាទ្រុង — ក្រុមតូចៗនៃប្រអប់ភ្ជាប់គ្នាចាប់ពីមួយដល់បួន។ ប្រអប់នីមួយៗជាកម្មសិទ្ធិរបស់ទ្រុងតែមួយ។ តម្រុយដែលបោះពុម្ពនៅប្រអប់ជ្រុងខាងលើឆ្វេងរបស់ទ្រុងប្រាប់អ្នកអំពីគោលដៅ និងប្រមាណវិធី៖ លេខដែលអ្នកដាក់ក្នុងទ្រុងនោះត្រូវផ្សំគ្នាដោយសញ្ញាដែលបានផ្តល់ ស្មើនឹងគោលដៅ។ ទ្រុងអាចជារាងភ្ជាប់គ្នាណាមួយ — អក្សរ L បន្ទាត់ ប្លុកការេ — ដរាបណាប្រអប់ប៉ះគ្នាគែមទល់គែម។ ក្តារធំៗច្រើនតែប្រើទ្រុងធំៗ ដែលជាផ្នែកមួយធ្វើឲ្យទំហំពិបាកកាន់តែពិបាក។
សញ្ញាប្រមាណវិធីទាំងបួន
- បូក (+)៖ លេខក្នុងទ្រុងបូកគ្នាបានជាគោលដៅ។ ទ្រុងសម្គាល់ “9+” គ្របលើបីប្រអប់ អាចបំពេញដោយ 2, 3 និង 4 ព្រោះ 2 + 3 + 4 = 9។ ទ្រុងបូកអាចមានទំហំណាមួយ។
- ដក (−)៖ ប្រើតែលើទ្រុងពីរប្រអប់។ ដកលេខតូចចេញពីលេខធំ ឲ្យផលដកស្មើគោលដៅ។ ទ្រុង “3−” អាចមាន 5 និង 2 ព្រោះ 5 − 2 = 3 ឬ 1 និង 4 ព្រោះ 4 − 1 = 3។
- គុណ (×)៖ លេខក្នុងទ្រុងគុណគ្នាបានជាគោលដៅ។ ទ្រុង “12×” ពីរប្រអប់ អាចជា 3 និង 4 (3 × 4 = 12); ទ្រុង “24×” បីប្រអប់អាចជា 2, 3 និង 4។ ទ្រុងគុណអាចមានទំហំណាមួយ។
- ចែក (÷)៖ ប្រើតែលើទ្រុងពីរប្រអប់។ ចែកលេខធំនឹងលេខតូច ឲ្យផលចែកស្មើគោលដៅ។ ទ្រុង “2÷” អាចជា 6 និង 3 ព្រោះ 6 ÷ 3 = 2 ឬ 4 និង 2 ព្រោះ 4 ÷ 2 = 2។ ទ្រុងចែកលេចឡើងតែពេលគូលេខចែកចុះដាច់។
- ប្រអប់តែមួយ៖ ទ្រុងដែលមានតែមួយប្រអប់បង្ហាញតែលេខមួយដោយគ្មានសញ្ញា (ឧទាហរណ៍ “3”)។ លេខនោះគឺជាចម្លើយសម្រាប់ប្រអប់នោះ — ជាតម្លៃឥតគិតថ្លៃដើម្បីចាប់ផ្តើម។
ហេតុអ្វីលំដាប់មិនសំខាន់សម្រាប់ − និង ÷
ជាធម្មតាការដក និងការចែកអាស្រ័យលើលេខណាមកមុន ប៉ុន្តែក្នុង MathDoku ទ្រុងពីរប្រអប់ − និង ÷ មិនអាស្រ័យលើលំដាប់ទេ។ សម្រាប់ការដក អ្នកតែងតែយកផលដកដាច់ខាត — លេខធំដកលេខតូច — ដូច្នេះ 5 និង 2 ឲ្យ 3 ទោះអានជា 5 − 2 ឬ 2 − 5។ សម្រាប់ការចែក អ្នកតែងតែចែកលេខធំនឹងលេខតូច ដូច្នេះ 6 និង 3 ឲ្យ 2 មិនថាផ្លូវណា។ នេះមានន័យថាអ្នកមិនចាំបាច់បារម្ភថាប្រអប់ណា “មកមុន” ទេ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវរកគូលេខដែលមានផលដក ឬសមាមាត្រត្រឹមត្រូវ។ ការបូក និងការគុណក៏មិនអាស្រ័យលើលំដាប់ដោយធម្មជាតិដែរ ព្រោះ a + b = b + a និង a × b = b × a។
របៀបលេងលើអេក្រង់នេះ
- ប៉ះប្រអប់មួយដើម្បីជ្រើស រួចប៉ះលេខលើផ្ទាំង (1 ដល់ N) ដើម្បីដាក់វា។ ប៉ះប្រអប់ដដែល រួចប៉ះលេខផ្សេងដើម្បីប្តូរ ឬប្រើគ្រាប់លុប (⌫) ដើម្បីសម្អាតវា។
- បើករបៀបកំណត់ចំណាំដោយប៊ូតុង ✏️ ពេលអ្នកមិនប្រាកដ។ ក្នុងរបៀបចំណាំ លេខដែលអ្នកប៉ះនឹងត្រូវកត់ត្រាជាលេខសាកល្បងតូចៗនៅជ្រុងប្រអប់ ជំនួសឲ្យចម្លើយចុងក្រោយ ដូច្នេះអ្នកអាចតាមដានលទ្ធភាពមុននឹងសម្រេចចិត្ត។
- ទ្រុងផ្តល់មតិត្រឡប់ភ្លាមៗ៖ ពេលរាល់ប្រអប់ក្នុងទ្រុងបំពេញរួច ទ្រុងនឹងប្រែជាពណ៌បៃតងបើការគណនាត្រូវនឹងគោលដៅ ហើយពណ៌ក្រហមបើមិនត្រូវ។ លេខដែលស្ទួនក្នុងជួរដេក ឬជួរឈររបស់វានឹងបង្ហាញជាពណ៌ក្រហម ដើម្បីឲ្យអ្នកឃើញការប៉ះទង្គិច។
- នៅលើក្តារចុច អ្នកអាចផ្លាស់ការជ្រើសដោយគ្រាប់ព្រួញ វាយលេខដើម្បីបំពេញប្រអប់ដែលបានជ្រើស ចុច Backspace ដើម្បីលុប និងចុច N ដើម្បីបិទបើកកំណត់ចំណាំ។ ប្រើ “ល្បែងផ្គុំថ្មី” នៅពេលណាក៏បានសម្រាប់ក្តារថ្មី ឬម៉ឺនុយ “ទំហំ” ដើម្បីប្តូរកម្រិតលំបាក។
ការឈ្នះ
អ្នកឈ្នះភ្លាមៗពេលក្តារបំពេញពេញលេញ ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗមាន 1 ដល់ N ដោយគ្មានស្ទួន ហើយទ្រុងនីមួយៗសម្រេចគោលដៅរបស់វា។ ដោយសារល្បែងផ្គុំនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតដោយធានាចម្លើយតែមួយ ក្តារត្រឹមត្រូវពេញលេញអាចជាតែចម្លើយដែលបានគ្រោងទុកប៉ុណ្ណោះ — គ្មានចម្លើយត្រឹមត្រូវទីពីរ។ នាឡិកាឈប់ ពិន្ទុរបស់អ្នកត្រូវបានគណនា ហើយបើអ្នកបានចូលគណនី លទ្ធផលនឹងត្រូវដាក់ស្នើទៅតារាងពិន្ទុនៃកម្រិតលំបាកនោះ។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- ចាប់ផ្តើមពីទ្រុងប្រអប់តែមួយ និងទ្រុងដែលមានកម្រិតច្រើនបំផុត។ “តម្លៃដែលផ្តល់” ប្រអប់តែមួយកំណត់តម្លៃភ្លាមៗ ហើយទ្រុងតូចដែលមានការផ្សំតែមួយ (ដូចជាគូ “1−” ដែលត្រូវជាលេខជាប់គ្នា) ផ្តល់ជើងទម្រឹងរឹងមាំដើម្បីបន្ត។
- រាយបញ្ជីការផ្សំដែលទ្រុងអនុញ្ញាតមុននឹងដាក់អ្វីមួយ។ ឧទាហរណ៍ ទ្រុង “12×” ពីរប្រអប់លើក្តារ 6×6 អាចជាតែ 2×6 ឬ 3×4 ប៉ុណ្ណោះ។ ការសរសេរលេខសាកល្បងទាំងនោះជាកំណត់ចំណាំ ប្តូរការស្វែងរកធំឲ្យទៅជាតូច។
- ផ្ទៀងផ្ទាត់ទ្រុងជាមួយច្បាប់ការេឡាតាំង។ ការផ្សំដែលត្រឹមត្រូវខាងគណិត អាចនៅតែមិនអាចទៅរួច ព្រោះលេខមួយក្នុងនោះលេចឡើងរួចនៅកន្លែងផ្សេងក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរនោះ។ ការលុបករណីទាំងនោះជាកន្លែងដែលវឌ្ឍនភាពភាគច្រើនកើតឡើង។
- ប្រើផលបូកនៃជួរដេក ឬជួរឈរ។ រាល់បន្ទាត់បូកគ្នាបានផលបូកថេរដូចគ្នា (1 + 2 + … + N)។ ការប្រៀបធៀបផលបូកដែលដឹងស្រាប់នោះនឹងទ្រុងដែលនៅក្នុងបន្ទាត់ ជារឿយៗបង្ហាញតម្លៃដែលបាត់ដោយមិនចាំបាច់ស្មាន។
- កុំស្មានឲ្យសោះ — MathDoku តែងតែចុះចាញ់តក្កវិជ្ជា។ បើអ្នកមានអារម្មណ៍ជាប់គាំង ចូរប្តូរទៅកំណត់ចំណាំ ហើយសម្គាល់រាល់លេខសាកល្បង។ ភាពផ្ទុយគ្នាដែលអ្នករកឃើញនឹងបង្រួមប្រអប់នីមួយៗបន្តិចម្តងៗឲ្យនៅសល់លេខតែមួយ។
សំណួរដែលសួរញឹកញាប់
ពិន្ទុរបស់ខ្ញុំគណនាដូចម្តេច?
ពិន្ទុរបស់អ្នកគឺ max(1, 9000 − វិនាទី − កំហុស × 250) កំណត់ត្រឹម 99999។ អ្នកចាប់ផ្តើមពីមូលដ្ឋាន 9000; រាល់វិនាទីកន្លងផុតដក 1 ពិន្ទុ ហើយរាល់លេខខុសដែលអ្នកបញ្ចូលដក 250។ ដោះស្រាយឲ្យលឿននិងស្អាតដើម្បីពិន្ទុខ្ពស់ជាង។ ពិន្ទុត្រូវកត់ត្រាដាច់ដោយឡែកតាមទំហំក្តារ ហើយកាន់តែខ្ពស់កាន់តែល្អ។
តើតែងតែមានចម្លើយតែមួយគត់ឬ?
បាទ/ចាស។ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតពីការេឡាតាំងចៃដន្យ បែងចែកជាទ្រុង រួចផ្ទៀងផ្ទាត់ដោយកម្មវិធីដោះស្រាយដែលរាប់ថាក្តារអាចបំពេញបានប៉ុន្មានវិធី។ មានតែប្លង់ដែលមានចម្លើយតែមួយប៉ុណ្ណោះត្រូវរក្សាទុក ដូច្នេះអ្នកមិនចាំបាច់ស្មាន — រាល់ល្បែងផ្គុំអាចបញ្ចប់ដោយតក្កវិជ្ជាសុទ្ធ។
តើទំហំផ្សេងៗខុសគ្នាដូចម្តេច?
ងាយគឺក្តារ 4×4 ប្រើលេខ 1–4, មធ្យមគឺ 6×6 ប្រើ 1–6 ហើយពិបាកគឺ 7×7 ប្រើ 1–7។ ក្តារធំជាងមានប្រអប់ច្រើនជាង ទ្រុងធំជាង និងលេខច្រើនជាងត្រូវគ្រប់គ្រង ដូច្នេះវាចំណាយពេលយូរជាង និងទាមទារការសន្និដ្ឋានដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាង។
កំណត់ចំណាំមានប្រយោជន៍អ្វី?
កំណត់ចំណាំអនុញ្ញាតឲ្យអ្នកកត់ត្រាលេខសាកល្បងដែលប្រអប់មួយអាចទទួល ដោយមិនសម្រេចចម្លើយចុងក្រោយ។ ប៉ះប៊ូតុង ✏️ (ឬចុច N) ដើម្បីប្តូរទៅរបៀបចំណាំ រួចប៉ះលេខដើម្បីបន្ថែម ឬលុប។ វាគ្រាន់តែជាជំនួយការចងចាំ ហើយមិនរាប់ជាកំហុសឡើយ។
តើនេះដូចគ្នានឹងល្បែងផ្គុំគណិតតារាងផ្សេងទៀតឬ?
MathDoku ជាកម្មសិទ្ធិនៃគ្រួសារល្បែងផ្គុំការេឡាតាំងគណិត ដែលពេលខ្លះបោះពុម្ពក្រោមឈ្មោះដូចជា Calcudoku ឬ Mathdoku។ នេះជាការអនុវត្តដើមរបស់យើងផ្ទាល់ ជាមួយល្បែងផ្គុំបង្កើតថ្មីៗ វាមិនពាក់ព័ន្ធនឹងម៉ាកពាណិជ្ជសញ្ញាណាមួយឡើយ។
តើលេងក្រៅបណ្តាញបានទេ?
បាទ/ចាស។ ពេលទំព័រផ្ទុករួច ល្បែងផ្គុំនីមួយៗត្រូវបានបង្កើត និងដោះស្រាយទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដូច្នេះអ្នកអាចលេងដោយគ្មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ ពិន្ទុដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្តាញត្រូវរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលក្រោយដែលអ្នកនៅលើបណ្តាញ និងបានចូលគណនី។