ស៊ូដូគូតូច

ស៊ូដូគូ 6×6 ដ៏រាក់ទាក់សម្រាប់កុមារ និងអ្នកចាប់ផ្ដើម។ បំពេញលេខ 1 ដល់ 6 ក្នុងជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់ 2×3 នីមួយៗ។

របៀបលេងស៊ូដូគូតូច (6×6)

ស៊ូដូគូតូច គឺជាកំណែតូចជាង និងស្រួលជាងនៃស៊ូដូគូបុរាណ ដែលលេងលើក្តារ 6×6 ជំនួសឱ្យ 9×9 ធម្មតា។ អ្នកប្រើតែលេខ 1 ដល់ 6 ប៉ុណ្ណោះ ហើយក្តារត្រូវបានបែងចែកជាប្រអប់តូចៗចំនួនប្រាំមួយ ដែលនីមួយៗខ្ពស់ 2 ជួរដេក និងទទឹង 3 ជួរឈរ។ ដោយសារក្តារតូច និងលេខតិច ល្បែងផ្គុំមួយអាចដោះស្រាយបានក្នុងរយៈពេលតែប៉ុន្មាននាទី ដែលធ្វើឱ្យស៊ូដូគូតូចជាស៊ូដូគូដំបូងដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់កុមារ គ្រួសារ និងអ្នកទើបស្គាល់ល្បែងផ្គុំលេខ។ ក្បួនរបស់វាដូចគ្នាបេះបិទនឹងស៊ូដូគូធំ ដូច្នេះនៅពេលអ្នកលេងនៅទីនេះបានស្ទាត់ អ្នកអាចឡើងទៅលេងហ្គេមទំហំពេញបានដោយទំនុកចិត្ត។

គោលដៅ

បំពេញក្តារទាំងមូល ដើម្បីឱ្យជួរដេកនីមួយៗ ជួរឈរនីមួយៗ និងប្រអប់ 2×3 នីមួយៗមានលេខ 1, 2, 3, 4, 5 និង 6 មួយៗឱ្យបានត្រឹមត្រូវម្ដង — គ្មានលេខស្ទួន។ នៅពេលក្តារត្រូវបានបំពេញពេញលេញ និងត្រឹមត្រូវ អ្នកឈ្នះ។ គ្មានការបូក ឬការគណនាឡើយ៖ ស៊ូដូគូគឺជាតក្កវិជ្ជាសុទ្ធ ជាល្បែងផ្គុំនៃការដាក់លេខត្រឹមត្រូវនៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ ដោយគិតថាលេខនីមួយៗអាចដាក់នៅឯណា និងមិនអាចដាក់នៅឯណា។

ក្បួន

  • ជួរដេកនីមួយៗក្នុងចំណោមប្រាំមួយ (ផ្ដេក) ត្រូវតែមានលេខ 1 ដល់ 6 ដោយគ្មានលេខស្ទួន។
  • ជួរឈរនីមួយៗក្នុងចំណោមប្រាំមួយ (បញ្ឈរ) ក៏ត្រូវតែមានលេខ 1 ដល់ 6 ដោយគ្មានស្ទួនផងដែរ។
  • ប្រអប់ 2×3 ដែលមានស៊ុមនីមួយៗក្នុងចំណោមប្រាំមួយ ក៏ត្រូវតែមាន 1 ដល់ 6 ដែរ។ ប្រអប់មួយខ្ពស់ 2 ជួរដេក និងទទឹង 3 ជួរឈរ ហើយមានប្រាំមួយប្រអប់នៅលើក្តារ។
  • លេខមួយចំនួនដែលហៅថា “លេខផ្ដល់ជូន” ត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើក្តាររួចហើយពេលអ្នកចាប់ផ្ដើម។ ពួកវាជាតម្រុយថេរ និងមិនអាចផ្លាស់ប្ដូរបាន — ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺគិតរកគ្រប់ប្រអប់ទទេនៅជុំវិញពួកវា។

ហេតុអ្វីវាល្អសម្រាប់កុមារ និងអ្នកចាប់ផ្ដើម

ស៊ូដូគូ 9×9 ពេញលេញអាចមានអារម្មណ៍ធំ និងយឺតសម្រាប់អ្នកលេងតូច៖ លេខប្រាំបួន ប្រអប់ប៉ែតសិបមួយ និងរយៈពេលវែងៗដែលហាក់ដូចជាគ្មានអ្វីរើកចម្រើន។ ស៊ូដូគូតូចធ្វើឱ្យអ្វីៗទាំងអស់រាក់ទាក់។ ដោយមានតែលេខប្រាំមួយ និងប្រអប់សាមសិបប្រាំមួយ កុមារអាចមើលឃើញក្តារទាំងមូលក្នុងមួយប៉ព្រិចភ្នែក រកឃើញលំនាំបានលឿន និងឈានដល់ពេលពេញចិត្តថា “ខ្ញុំដោះស្រាយបានហើយ!” បានលឿនជាងមុនច្រើន។ វាបង្កើតជំនាញគិតពិតប្រាកដ — ការរាប់ ការប្រៀបធៀប ការបោសមើល និងការវែកញែកថា “លេខនេះមិនអាចដាក់ត្រង់នេះទេ ដូច្នេះវាត្រូវតែដាក់ត្រង់នោះ” — ខណៈពេលនៅតែមានអារម្មណ៍ដូចជាការលេង។ ប្រអប់ធំ និងភ្លឺងាយចុចលើទូរស័ព្ទ ឬថេប្លេត ហើយល្បែងផ្គុំកម្រិតងាយដ៏ស្រទន់ផ្ដល់លេខចាប់ផ្ដើមច្រើន ដូច្នេះគ្មាននរណាជាប់គាំងឡើយ។ វាជាមធ្យោបាយដ៏ល្អឥតខ្ចោះក្នុងការណែនាំការគិតតាមតក្កវិជ្ជាដល់កុមារអាយុប្រាំដល់ដប់ឆ្នាំ ហើយក៏ជាការកម្ដៅខ្លួនដ៏ស្រួលសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យផងដែរ។

ការគ្រប់គ្រង

  • ចុចប្រអប់ទទេមួយដើម្បីជ្រើសរើសវា។ ប្រអប់ដែលអ្នកជ្រើស និងគ្រប់ប្រអប់ដែលរួមជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ជាមួយវា នឹងត្រូវបានបន្លិច ដើម្បីឱ្យអ្នកឃើញអ្វីដែលមានឥទ្ធិពលលើវា។
  • ចុចប៊ូតុងលេខ 1 ដល់ 6 ដើម្បីដាក់លេខនោះចូលក្នុងប្រអប់ដែលបានជ្រើស។ នៅលើក្តារចុច អ្នកគ្រាន់តែចុចគ្រាប់ចុច 1–6 ក៏បាន។
  • ខុសឬ? ចុច លុប (ឬចុច Backspace) ដើម្បីសម្អាតប្រអប់ដែលបានជ្រើស។ លេខផ្ដល់ជូនមិនអាចលុបបានទេ។
  • បើក កំណត់ចំណាំ ដើម្បីកត់លេខដែលអាចទៅរួចតូចៗពេលអ្នកមិនទាន់ច្បាស់ — ចុចលេខដើម្បីបន្ថែម ឬដកសញ្ញាតូច។ ចុច N ដើម្បីបិទបើកកំណត់ចំណាំនៅលើក្តារចុច។ ការដាក់លេខពិតនឹងសម្អាតកំណត់ចំណាំរបស់ប្រអប់នោះ។

កម្រិតលំបាក

  • ងាយ ចាប់ផ្ដើមជាមួយលេខផ្ដល់ជូន 24 ទុកឱ្យបំពេញត្រឹមតែដប់ពីរប្រអប់។ វាជាកន្លែងល្អបំផុតសម្រាប់រៀន — ស្ទើរតែតែងតែមានជំហានបន្ទាប់ច្បាស់លាស់។
  • មធ្យម ផ្ដល់លេខចាប់ផ្ដើម 20។ អ្នកនឹងត្រូវបោសមើលជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់ព្រមគ្នា ហើយគិតទុកមុនមួយជំហាន។
  • ពិបាក ផ្ដល់តម្រុយត្រឹមតែ 16។ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗនៅតែមានចម្លើយតែមួយគត់ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវវែកញែកដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងប្រើកំណត់ចំណាំខ្មៅដៃដើម្បីដោះស្រាយវា។

បច្ចេកទេសដោះស្រាយសាមញ្ញ

  • រកមើល “កន្លែងតែមួយ”៖ ជ្រើសលេខមួយ រួចមើលតាមជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់នីមួយៗ ដើម្បីមើលថាវាខ្វះនៅឯណា។ ជាញឹកញាប់ក្នុងប្រអប់មួយមានប្រអប់ទទេតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលលេខអាចដាក់បានស្របច្បាប់ — ដាក់វានៅទីនោះ។
  • មើលអ្វីដែលមានរួច៖ សម្រាប់ប្រអប់ទទេមួយ រាយលេខដែលជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់របស់វាមិនទាន់មាន។ ប្រសិនបើនៅសល់តែលេខមួយ លេខនោះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រអប់នោះ។
  • ដោះស្រាយបន្ទាត់ដែលពេញបំផុតជាមុនសិន។ ជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ដែលមានលេខបួន ឬប្រាំរួចហើយ ជិតបញ្ចប់ ដូច្នេះប្រអប់មួយ ឬពីរចុងក្រោយជាជ័យជម្នះលឿន និងប្រាកដ ដែលបន្ទាប់មកជួយបំពេញប្រអប់ជិតខាង។
  • ពេលជាប់គាំង ចូរប្រើកំណត់ចំណាំ។ កត់លេខដែលអាចទៅរួចចូលក្នុងប្រអប់ទទេនីមួយៗ ខណៈអ្នកបំពេញលេខផ្សេង លេខអាចជ្រើសបាត់បន្តិចម្ដងៗ រហូតដល់ប្រអប់មួយនៅសល់កំណត់ចំណាំតែមួយ — នោះជាចម្លើយបន្ទាប់របស់អ្នក។

ការដាក់ពិន្ទុ និងតារាងចំណាត់ថ្នាក់

ល្បែងផ្គុំដែលដោះស្រាយបានម្នាក់ៗទទួលពិន្ទុ max(1, 6000 − វិនាទី − កំហុស × 150)។ អ្នកចាប់ផ្ដើមពី 6000 ពិន្ទុ រាល់វិនាទីដែលកន្លងទៅដកមួយពិន្ទុ ហើយរាល់លេខខុសដែលអ្នកបញ្ចូលអស់ 150 ពិន្ទុ។ ដូច្នេះកាន់តែលឿន និងស្អាត ពិន្ទុកាន់តែខ្ពស់ ដោយរក្សានៅចន្លោះ 1 និង 99,999 ជានិច្ច។ ពិន្ទុត្រូវបានកត់ត្រាដោយឡែកតាមកម្រិតលំបាកនីមួយៗ — ចូលគណនីដើម្បីរក្សាទុកលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកទៅតារាងចំណាត់ថ្នាក់។ ដោយសារកម្រិតពិបាកជាងចំណាយពេលច្រើនជាង វាធម្មជាតិមិនសង្កត់ធ្ងន់លើពេលវេលាដូចការដោះស្រាយកម្រិតងាយដ៏លឿនរហ័សនោះទេ ដូច្នេះសូមព្យាយាមកម្ទេចកំណត់ត្រាល្អបំផុតរបស់ខ្លួនឯងនៅគ្រប់កម្រិត។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

ស៊ូដូគូតូចខុសពីស៊ូដូគូធម្មតាយ៉ាងណា?

វាប្រើក្តារ 6×6 ជាមួយលេខ 1 ដល់ 6 និងប្រអប់ 2×3 ជំនួសឱ្យក្តារ 9×9 ជាមួយ 1 ដល់ 9 និងប្រអប់ 3×3។ ក្បួនដូចគ្នាបេះបិទ គ្រាន់តែក្តារតូចជាង និងលឿនជាង ដូច្នេះវាជាស៊ូដូគូដំបូងដ៏ល្អ។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយឬ?

មាន។ ស៊ូដូគូតូចនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតឱ្យមានចម្លើយតែមួយគត់ ដែលបានពិនិត្យដោយកម្មវិធីដោះស្រាយមុនពេលអ្នកឃើញវា។ អ្នកមិនចាំបាច់ស្មានឡើយ — ល្បែងផ្គុំនីមួយៗអាចដោះស្រាយបានដោយតក្កវិជ្ជាតែម្យ៉ាង។

តើមានអ្វីកើតឡើងពេលខ្ញុំធ្វើខុស?

លេខខុសនឹងប្រែជាពណ៌ក្រហម និងបន្ថែមមួយទៅកម្មវិធីរាប់កំហុសរបស់អ្នក។ អ្នកមិនត្រូវបានបណ្ដេញចេញពីហ្គេមទេ — អ្នកអាចលុបវា ហើយសាកម្ដងទៀត — ប៉ុន្តែកំហុសនីមួយៗបន្ថយពិន្ទុចុងក្រោយរបស់អ្នក 150 ពិន្ទុ ដូច្នេះការគិតមុននឹងចុចគឺមានតម្លៃ។

តើលេខតូចៗក្នុងប្រអប់ជាអ្វី?

ទាំងនោះជាកំណត់ចំណាំខ្មៅដៃរបស់អ្នក។ ពេលបើករបៀបកំណត់ចំណាំ ការចុចលេខនឹងបន្ថែមសញ្ញាជម្រើសតូចជំនួសចម្លើយពេញ ដើម្បីឱ្យអ្នកកត់លទ្ធភាពនៃប្រអប់មួយទុក ខណៈកំពុងគិតថាមួយណាត្រឹមត្រូវ។

តើខ្ញុំអាចលេងក្រៅបណ្ដាញបានទេ?

បាន។ នៅពេលទំព័រផ្ទុករួច ស៊ូដូគូតូចដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយមិនត្រូវការអ៊ីនធឺណិត។ ពិន្ទុដែលអ្នកទទួលបានពេលក្រៅបណ្ដាញត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលក្រោយដែលអ្នកនៅលើបណ្ដាញ និងបានចូលគណនី។