ណាញមេនម៉ូរីស ប៉ះកុំព្យូទ័រ
លេងល្បែងមីលបុរាណទល់នឹងកុំព្យូទ័រ — បីកម្រិត ទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងណាញមេនម៉ូរីស
ណាញមេនម៉ូរីស (Nine Men’s Morris) ដែលគេស្គាល់ផងដែរថា Mills, Merels ឬ «ល្បែងម៉ាស៊ីនកិន» គឺជាល្បែងក្ដារយុទ្ធសាស្ត្រចាស់ជាងគេបំផុតមួយនៅលើពិភពលោក។ គេបានរកឃើញក្ដារល្បែងឆ្លាក់នៅលើក្បឿងដំបូលរ៉ូម៉ាំង និងច្រករបៀងវិហារសម័យកណ្ដាល ហើយសព្វថ្ងៃនេះគេនៅតែលេង ព្រោះច្បាប់ងាយស្រួល ប៉ុន្តែល្បិចជ្រៅជ្រះគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល។ អ្នកលេងពីរនាក់ — ខៀវ និងលឿងទុំក្នុងកំណែនេះ — ម្នាក់ៗគ្រប់គ្រងកូនអុកប្រាំបួនគ្រាប់ លើក្ដារ ២៤ ចំណុច។ ល្បែងឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលបី៖ ដាក់កូនអុក ដើរតាមបន្ទាត់ និងចុងក្រោយ «ហោះ» ពេលនៅសល់តែបីគ្រាប់។ តម្រង់បីគ្រាប់ជួរគ្នា អ្នកបិទ «ជួរបី» (mill) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយកកូនអុកគូប្រកួតចេញពីក្ដារមួយ។ លេងជាមួយមិត្តលើអេក្រង់តែមួយ ឬប្រកួតជាមួយកុំព្យូទ័របីកម្រិត។
គោលដៅ
បន្ថយកូនអុករបស់គូប្រកួតឱ្យនៅសល់តែពីរ ឬរាំងខ្ទប់ពួកគេទាំងស្រុងរហូតដល់គ្មានការដើរស្របច្បាប់មួយឡើយនៅវេនរបស់ពួកគេ។ អ្នកធ្វើដូច្នេះដោយបង្កើតជួរបី — កូនអុករបស់អ្នកបីគ្រាប់តម្រង់ជួរតាមបន្ទាត់ដែលគូសលើក្ដារ — ព្រោះជួរបីថ្មីនីមួយៗដែលអ្នកបិទ អនុញ្ញាតឱ្យយកកូនអុកគូប្រកួតចេញពីល្បែងជារៀងរហូតមួយគ្រាប់។
ក្ដារល្បែង
ក្ដារល្បែងមានការេបីរង្វង់ស៊ុមគ្នា ភ្ជាប់ដោយបន្ទាត់ខ្លីបួន នៅចំកណ្ដាលជ្រុងនីមួយៗ។ ធ្វើឱ្យមាន ២៤ ចំណុច — ជ្រុងកាច់ និងចំណុចកណ្ដាលជ្រុង — ដែលកូនអុកអាចឈរបាន ភ្ជាប់ដោយបន្ទាត់ដែលពួកវានឹងដើរតាមពេលក្រោយ។ បន្ទាត់ជួរបីមានចំនួន ១៦ ជាក់លាក់៖ ជ្រុងទាំង ១២ នៃការេទាំងបី បូកនឹងបន្ទាត់ភ្ជាប់ទាំងបួន។ អង្កត់ទ្រូង មិនរាប់ទេ — បីគ្រាប់តម្រង់ទ្រេតមិនមែនជាជួរបីទេ។ ខៀវដើរមុនជានិច្ច។
ដំណាក់កាលទាំងបី
ល្បែងណាញមេនម៉ូរីសនីមួយៗ ឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលរហូតដល់បី។ សូចនាករនៅពីលើក្ដារ បង្ហាញដំណាក់កាលរបស់អ្នកលេងបច្ចុប្បន្នជានិច្ច។
- ដំណាក់កាលទី១ — ដាក់កូនអុក។ ចាប់ផ្ដើមពីខៀវ អ្នកលេងឆ្លាស់គ្នាដាក់កូនអុកមួយក្នុងចំណោមប្រាំបួនរបស់ខ្លួន លើចំណុចទំនេរណាក៏បាន សរុប ១៨ វេន រហូតដល់អ្នកទាំងពីរដាក់អស់ទាំងប្រាំបួន។ បើអ្នកបំពេញបីគ្រាប់ជួរគ្នាកំឡុងពេលដាក់ វារាប់ជាជួរបីភ្លាមៗ ហើយអ្នកយកកូនអុកគូប្រកួតចេញមួយភ្លាម។ ទីតាំងដាក់ក្នុងដំណាក់កាលនេះ កំណត់ដំណើរល្បែងកណ្ដាលយ៉ាងខ្លាំង ដូច្នេះដាក់ដោយមានផែនការ។
- ដំណាក់កាលទី២ — ដើរកូនអុក។ ពេលកូនអុកទាំងអស់ត្រូវបានដាក់រួច វេនមួយគឺការរំកិលកូនអុករបស់អ្នកមួយ តាមបន្ទាត់ ទៅចំណុចទំនេរជាប់គ្នា។ គ្មានការលោត និងគ្មានទ្រេត — គ្រាន់តែមួយជំហានតាមបន្ទាត់ប៉ុណ្ណោះ។ បើការដើររបស់អ្នកបិទជួរបី អ្នកយកកូនអុកគូប្រកួតចេញម្ដងទៀត។ ប្រយ័ត្នចលនភាព៖ កូនអុកដែលគ្មានចំណុចទំនេរជាប់ខ្លួន មិនអាចដើរបានទាល់តែសោះ។
- ដំណាក់កាលទី៣ — ហោះ។ ពេលអ្នកលេងណាម្នាក់នៅសល់កូនអុកបីគ្រាប់គត់ កូនអុករបស់គេអាច «ហោះ» បាន៖ ជំនួសឱ្យការរំកិលទៅចំណុចជាប់គ្នា វាអាចផ្លាស់ទៅចំណុចទំនេរ ណាមួយក៏បាន នៅលើក្ដារ។ ការហោះជាយន្តការត្រឡប់មកវិញ — មានបីគ្រាប់ អ្នកនៅចម្ងាយការបាត់បង់មួយគ្រាប់ពីបរាជ័យ ប៉ុន្តែសេរីភាពចុះចតគ្រប់ទីកន្លែង ធ្វើឱ្យការគំរាមជួរបីរបស់អ្នកពិបាកទប់ស្កាត់ណាស់។
ជួរបី និងការយកកូនអុកចេញ
ជួរបី (mill) គឺកូនអុករបស់អ្នកបីគ្រាប់ ឈរលើបន្ទាត់ត្រង់មួយនៃក្ដារ។ គ្រាដែលអ្នកបិទជួរបី — មិនថាដោយការដាក់ ឬការដើរ — អ្នកត្រូវយកកូនអុកគូប្រកួតចេញមួយតាមជម្រើសរបស់អ្នក។ កូនអុកដែលបានយកចេញ ចាកចេញពីល្បែងជាអចិន្ត្រៃយ៍ មិនត្រឡប់ទៅដៃគូប្រកួតវិញទេ។
មានការរឹតបន្តឹងសំខាន់មួយ៖ កូនអុកដែលឈរក្នុងជួរបីពេញលេញរបស់គូប្រកួត ត្រូវបានការពារ។ អ្នកត្រូវជ្រើសកូនអុកដែលមិនស្ថិតក្នុងជួរបីណាមួយ — លុះត្រាតែកូនអុកគូប្រកួតទាំងអស់ស្ថិតក្នុងជួរបី ទើបអ្នកអាចយកចេញពីជួរបីបាន។ ល្បែងបំភ្លឺកូនអុកដែលអាចយកបាន ដោយរង្វង់ក្រហម។
អ្នកអាចបើកជួរបីដោយផ្លាស់កូនអុកមួយចេញ រួចបិទបន្ទាត់ដដែលម្ដងទៀតនៅវេនក្រោយ — ការបិទឡើងវិញនីមួយៗ រាប់ជាជួរបីថ្មី ហើយទទួលបានការយកចេញមួយទៀត។ ការសង់ «ជួរបីភ្លោះយោល» ដែលមួយជំហានបើកជួរបីមួយ ខណៈបិទមួយទៀត គឺជារូបមន្តខ្លាំងបំផុតក្នុងល្បែង។
ការឈ្នះ និងចាញ់
អ្នកឈ្នះតាមពីរផ្លូវ។ ការបន្ថយ៖ ពេលការយកចេញរបស់អ្នក ធ្វើឱ្យគូប្រកួតនៅសល់តែពីរគ្រាប់ (ក្រោយពួកគេដាក់អស់) ពួកគេមិនអាចបង្កើតជួរបីទៀតទេ ហើយចាញ់ភ្លាមៗ។ ការរាំងខ្ទប់៖ បើដល់វេនគូប្រកួត ហើយកូនអុករបស់គេគ្មានការដើរស្របច្បាប់ — ចំណុចជាប់គ្នាទាំងអស់ត្រូវបានកាន់កាប់ — ពួកគេចាញ់នៅនឹងកន្លែង។ អ្នកលេងដែលនៅអាចហោះបាន មិនអាចត្រូវរាំងខ្ទប់ឡើយ ដូច្នេះការឈ្នះដោយរាំងខ្ទប់ កើតឡើងខណៈគូប្រកួតនៅមានកូនអុកបួនគ្រាប់ឡើងទៅ។ បើ ៤០ ជំហានជាប់គ្នាកន្លងផុតទៅ ដោយគ្មានកូនអុកណាត្រូវបានដាក់ ឬយកចេញ ល្បែងត្រូវប្រកាសស្មើ។
លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (មានចំណាត់ថ្នាក់)
ក្នុង «ណាញមេនម៉ូរីស ប៉ះកុំព្យូទ័រ» អ្នកជ្រើសពណ៌ និងកម្រិត — ងាយ ធម្មតា ឬជំនាញ។ កុំព្យូទ័រគិតទាំងស្រុងលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះវាដំណើរការក្រៅបណ្ដាញ។ ផ្ចាញ់វាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់៖ ងាយ +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100។ ចូលគណនី ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញលើតារាងពិន្ទុ។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- ក្នុងដំណាក់កាលដាក់ ចូរផ្ដល់អាទិភាពដល់ចំណុចខ្វែងបួននៃការេកណ្ដាល — ចំណុចដែលមានបន្ទាត់ភ្ជាប់បួន។ វាភ្ជាប់បន្ទាត់ច្រើនបំផុត និងផ្ដល់ការគំរាមជួរបីបត់បែនបំផុតពេលក្រោយ។
- កុំដេញតាមជួរបីដំបូងគ្រប់តម្លៃ។ ជាញឹកញាប់ ការសង់ការគំរាមជួរបីពីរក្នុងពេលតែមួយ ប្រសើរជាង — គូប្រកួតអាចទប់បានតែមួយប៉ុណ្ណោះ។
- ទប់ឱ្យឆាប់។ បើគូប្រកួតមានពីរគ្រាប់លើបន្ទាត់មួយ ការកាន់កាប់ចំណុចទីបី ចំណាយតិចតួច ប៉ុន្តែជួយសង្គ្រោះកូនអុករបស់អ្នកមួយ។
- តម្រង់ទៅជួរបីភ្លោះយោល៖ ជួរបីពីរដែលចែករំលែកកូនអុក ដែលមួយជំហានបើកមួយ បិទមួយទៀត។ ការយោលនីមួយៗ យកកូនអុកគូប្រកួតចេញបានមួយទៀត។
- នៅចុងល្បែង គិតគូរចលនភាព មិនមែនត្រឹមចំនួនកូនអុកទេ។ ការឃុំកូនអុកគូប្រកួតនៅជ្រុង អាចឈ្នះដោយរាំងខ្ទប់ ទោះកម្លាំងស្មើគ្នាក៏ដោយ។
សំណួរញឹកញាប់
ក្រោយបានជួរបី ខ្ញុំអាចយកកូនអុកមួយណាចេញ?
កូនអុកគូប្រកួតណាមួយ ដែលមិនស្ថិតក្នុងជួរបីពេញលេញ — កូនអុកក្នុងជួរបីត្រូវបានការពារ។ លុះត្រាតែកូនអុកគូប្រកួតទាំងអស់ ស្ថិតក្នុងជួរបី ទើបអាចយកមួយក្នុងចំណោមវាបាន។ ល្បែងសម្គាល់គោលដៅស្របច្បាប់ទាំងអស់ ដោយរង្វង់ក្រហម ដូច្នេះអ្នកមិនអាចយកកូនអុកការពារដោយច្រឡំបានទេ។
តើអាចប្រើជួរបីដដែលពីរដងបានទេ?
បាន។ អ្នកអាចផ្លាស់កូនអុកចេញពីជួរបី រួចផ្លាស់វា (ឬកូនអុកផ្សេង) ចូលវិញនៅវេនក្រោយ; ការបិទបន្ទាត់ឡើងវិញ រាប់ជាជួរបីថ្មីទាំងស្រុង និងអនុញ្ញាតឱ្យយកកូនអុកគូប្រកួតចេញមួយទៀត។ ច្បាប់ប្រពៃណីខ្លះហាមការបិទជួរបីដដែលភ្លាមៗ ប៉ុន្តែកំណែនេះប្រើច្បាប់ស្តង់ដារទូទៅ ដែលអនុញ្ញាតការបង្កើតឡើងវិញជានិច្ច។
ចុះបើមួយជំហានបិទជួរបីពីរក្នុងពេលតែមួយ?
កូនអុកមួយដែលដាក់ ឬដើរ អាចបំពេញបន្ទាត់ពីរក្នុងពេលតែមួយ។ ក្នុងកំណែនេះ — ដូចសំណុំច្បាប់រីករាលដាលបំផុត — ជួរបីភ្លោះនៅតែយកកូនអុកគូប្រកួតចេញតែមួយគ្រាប់ប៉ុណ្ណោះ។ វានៅតែជាលទ្ធផលអស្ចារ្យ៖ ចំណាយមួយជំហាន បានការយកចេញ ព្រមទាំងសង់រូបមន្តខ្លាំងបំផុត។
តើអាចហោះនៅពេលណាឱ្យប្រាកដ?
តែពេលអ្នកនៅសល់កូនអុកបីគ្រាប់គត់លើក្ដារ ហើយគ្មានកូនអុកនៅសល់ត្រូវដាក់ទៀត។ ចាប់ពីនោះ ជំហាននីមួយៗរបស់អ្នក អាចទៅចំណុចទំនេរណាក៏បាន ជំនួសឱ្យចំណុចជាប់គ្នា។ បើការយកចេញធ្វើឱ្យអ្នកនៅសល់ពីរគ្រាប់ ល្បែងបញ្ចប់មុនពេលការហោះអាចជួយអ្នកបាន — នោះជាបរាជ័យ។
តើកុំព្យូទ័រខ្លាំងប៉ុនណា?
មានបីកម្រិត។ ងាយ ធ្វើកំហុសដោយចេតនា ដើម្បីឱ្យអ្នកចាប់ផ្ដើមអាចឈ្នះ។ ធម្មតា លេងរឹងមាំ និងដាក់ទោសកំហុសច្បាស់ៗ។ ជំនាញ ស្វែងរកជ្រៅជាង តែងតែយកជួរបីពេលមានឱកាស ហើយពិបាកផ្ចាញ់។ ការឈ្នះមានតម្លៃ 10 / 30 / 100 ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រៀងៗខ្លួន។
តើដំណើរការក្រៅបណ្ដាញទេ?
បាទ/ចាស។ ក្រោយផ្ទុកលើកដំបូង ទាំងល្បែងពីរនាក់ និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រ ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយគ្មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានក្រៅបណ្ដាញ នឹងផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកអនឡាញ និងចូលគណនីម្ដងទៀត។