ណូណូក្រាម
ល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជារូបភាព — បំពេញប្រអប់តាមលេខតម្រុយជួរដេក និងជួរឈរ ដើម្បីបង្ហាញរូបភាពលាក់។ បីទំហំ ពិន្ទុដាក់ចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងណូណូក្រាម (ល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជារូបភាព)
ណូណូក្រាម (Nonogram) ដែលគេស្គាល់ផងដែរថា picture cross, griddler ឬ Hanjie គឺជាល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជា ដែលលេខនៅតាមគែមក្តារពិពណ៌នាអំពីរូបភាពមួយដែលលាក់។ ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗមានលេខតម្រុយជាបន្តបន្ទាប់ ដែលប្រាប់អ្នកអំពីប្រវែងនៃចន្លោះប្រអប់ដែលបំពេញជាប់គ្នាក្នុងជួរនោះ តាមលំដាប់។ ដោយផ្សំតម្រូវការនៃតម្រុយជួរដេក និងតម្រុយជួរឈរ អ្នកអាចសន្និដ្ឋានម្តងមួយប្រអប់ថាតើប្រអប់ណាត្រូវបំពេញ និងប្រអប់ណាទុកទទេ។ ដោះស្រាយក្តារទាំងមូល នោះរូបភាពតូចមួយនឹងលេចឡើង។ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗនៅទីនេះមានចម្លើយតែមួយគត់ ដូច្នេះអ្នកមិនចាំបាច់ស្មានឡើយ។
គោលដៅ
បំពេញប្រអប់ត្រឹមត្រូវនៅលើក្តារ ដើម្បីឱ្យជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗត្រូវនឹងលេខតម្រុយរបស់វាយ៉ាងជាក់លាក់។ នៅពេលប្រអប់ត្រូវបំពេញទាំងអស់នៅនឹងកន្លែង — មិនច្រើន និងមិនតិច — រូបភាពលាក់នឹងលេចឡើង ហើយល្បែងផ្គុំត្រូវបានដោះស្រាយ។ ល្បែងមានការកត់ត្រាពេលវេលា ហើយការបំពេញប្រអប់ដែលគួរតែទុកទទេ រាប់ជាកំហុសមួយ ដូច្នេះភាពត្រឹមត្រូវសំខាន់ដូចល្បឿនដែរ។
ក្តារ និងតម្រុយ
ក្តារគឺជាក្រឡាការ៉េ — ទំហំ 5×5, 10×10 ឬ 15×15 អាស្រ័យលើកម្រិតលំបាកដែលអ្នកជ្រើសរើស។ លេខស្ថិតនៅខាងលើជួរឈរនីមួយៗ និងខាងឆ្វេងជួរដេកនីមួយៗ។ លេខនីមួយៗគឺជាប្រវែងនៃចន្លោះប្រអប់បំពេញជាប់គ្នាមួយ ហើយលេខត្រូវបានរៀបតាមលំដាប់ដែលចន្លោះទាំងនោះលេចឡើងនៅតាមជួរ។ បើជួរមួយមានចន្លោះច្រើន នោះមានប្រអប់ទទេយ៉ាងតិចមួយនៅចន្លោះ។ ជួរដែលមានតម្រុយ 0 តែមួយ គឺទទេទាំងជួរ។ នៅពេលអ្នកបំពេញជួរមួយបានត្រឹមត្រូវ តម្រុយរបស់វាអាចព្រិលចុះ ដើម្បីឱ្យអ្នកតាមដានវឌ្ឍនភាពបានក្នុងមួយប៉ប្រិចភ្នែក។
ច្បាប់
- លេខតម្រុយនីមួយៗគឺជាប្រវែងនៃក្រុមប្រអប់បំពេញជាប់គ្នាក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរនោះ។
- នៅពេលជួរមួយមានលេខច្រើនជាងមួយ ក្រុមប្រអប់លេចឡើងតាមលំដាប់ដែលបានផ្តល់ — ឆ្វេងទៅស្តាំសម្រាប់ជួរដេក ពីលើចុះក្រោមសម្រាប់ជួរឈរ — ដោយមានប្រអប់ទទេយ៉ាងតិចមួយនៅចន្លោះក្រុមជាប់គ្នា។
- តម្រុយ 0 (តម្រុយទទេ) មានន័យថាទាំងជួរនៅទទេ។
- ក្នុងរូបភាពចុងក្រោយ ប្រអប់នីមួយៗគឺបំពេញ ឬទទេ។ ការដាក់សញ្ញា ✕ លើប្រអប់គ្រាន់តែជាកំណត់ចំណាំផ្ទាល់ខ្លួនថាវាទទេ — សញ្ញា ✕ មិនរាប់បញ្ចូលក្នុងចម្លើយឡើយ។
- ល្បែងផ្គុំត្រូវបានដោះស្រាយ នៅពេលប្រអប់បំពេញត្រូវនឹងតម្រុយជួរដេក និងតម្រុយជួរឈរទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ តែងតែមានការរៀបចំតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលធ្វើបែបនេះបាន។
ការអានតម្រុយ
អានតម្រុយនីមួយៗដូចជារូបមន្តសម្រាប់ជួររបស់វា។ តម្រុយ “5” លើជួរប្រវែង 5 មានន័យថាបំពេញទាំងជួរ។ តម្រុយ “3 1” លើជួរដេកប្រវែង 8 មានន័យថា៖ ចាប់ពីខាងឆ្វេងកន្លែងណាមួយ មានចន្លោះបំពេញបីប្រអប់ បន្ទាប់មកមានប្រអប់ទទេយ៉ាងតិចមួយ រួចមានប្រអប់បំពេញមួយ ហើយប្រអប់ដែលនៅសល់ទុកទទេ។ លំដាប់គឺថេរ ប៉ុន្តែទីតាំងចាប់ផ្តើមពិតប្រាកដមិនថេរ — នោះជាអ្វីដែលអ្នកត្រូវគិតរក។ ដោយសារតម្រុយជួរដេក និងតម្រុយជួរឈរឆ្លងកាត់ប្រអប់តែមួយ លក្ខខណ្ឌទាំងពីររួមគ្នាច្រើនតែចាក់ស្មៅប្រអប់មួយបាន ទោះបីនីមួយៗតែឯងធ្វើមិនបានក៏ដោយ។ ការផ្ទៀងផ្ទាត់ឆ្លងរវាងជួរដេក និងជួរឈរ គឺជាបេះដូងនៃល្បែងផ្គុំនេះ។
បច្ចេកទេសដោះស្រាយ
- ការត្រួតគ្នា។ នៅពេលក្រុមប្រអប់មួយវែងធៀបនឹងទំហំដែលវាអាចកាន់កាប់ ទីតាំងខាងឆ្វេងបំផុត និងខាងស្តាំបំផុតដែលអាចមាន នឹងត្រួតគ្នានៅកណ្តាល។ ប្រអប់ដែលត្រួតគ្នាទាំងនោះត្រូវតែបំពេញ ទោះក្រុមប្រអប់ស្ថិតនៅកន្លែងណាចុងក្រោយក៏ដោយ។ លើជួរប្រវែង 5 តម្រុយ 4 តែងតែបំពេញបីប្រអប់កណ្តាល។
- គែម។ ក្រុមប្រអប់ដែលប៉ះចុងជួរ ត្រូវបានចាក់យុថ្កា៖ បើជួរដេកមួយចាប់ផ្តើមដោយប្រអប់បំពេញ ហើយតម្រុយដំបូងគឺ 3 នោះបីប្រអប់ដំបូងបំពេញ ហើយប្រអប់ទីបួនត្រូវតែទទេ។ ប្រើប្រអប់បំពេញ ឬប្រអប់ទទេដែលដឹងហើយនៅជិតគែម ដើម្បីពង្រីកការសន្និដ្ឋានចូលក្នុង។
- ការបំពេញ និងបិទ។ នៅពេលក្រុមប្រអប់ទាំងអស់នៃជួរមួយត្រូវបានដាក់រួច ចូរដាក់សញ្ញាទទេ (✕) លើប្រអប់ដែលនៅសល់ទាំងអស់ក្នុងជួរនោះ។ សញ្ញា ✕ ទាំងនោះនឹងបញ្ចូលដោយផ្ទាល់ទៅជួរដែលកាត់ឆ្លង ហើយច្រើនតែដោះសោវា។
- ការផ្ទៀងផ្ទាត់ឆ្លង។ បំពេញ ឬគូសចោលប្រអប់មួយដោយប្រើតម្រុយជួរដេក បន្ទាប់មកប្តូរទៅជួរឈរដែលឆ្លងកាត់ប្រអប់នោះ ដើម្បីមើលថាព័ត៌មានថ្មីបង្ខំឱ្យមានអ្វី។ ប្តូរចុះឡើងរវាងជួរដេក និងជួរឈរ។ ការឆ្លងកាត់នីមួយៗ ជាធម្មតាបង្ហាញបន្ថែមបន្តិចម្តងៗ។
- កុំស្មានជាដាច់ខាត។ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយ ដែលអាចទៅដល់បានដោយតក្កវិជ្ជាសុទ្ធ។ បើអ្នកជាប់គាំង ចូររកជួរដែលមានប្រអប់បំពេញ ឬប្រអប់ទទេដែលដឹងហើយច្រើនបំផុត — ជាធម្មតាមានចលនាបង្ខំមួយកំពុងរង់ចាំ។
ការគ្រប់គ្រង
ចុចឆ្វេង ឬប៉ះប្រអប់ដើម្បីបំពេញ; ចុចប្រអប់ដែលបំពេញរួចម្តងទៀត ដើម្បីលុប។ ចុចស្តាំ ឬចុចសង្កត់លើអេក្រង់ប៉ះ ដើម្បីដាក់សញ្ញា ✕ លើប្រអប់ដែលអ្នកសន្និដ្ឋានថាទទេ; ធ្វើម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។ សញ្ញា ✕ មានតែដើម្បីជួយអ្នកតាមដាន — អ្នកអាចឈ្នះទាំងប្រើ ឬមិនប្រើវា។ ប្រើ ល្បែងថ្មី ដើម្បីបង្កើតក្តារថ្មីនៅពេលណាក៏បាន ហើយប្រើឧបករណ៍ជ្រើសទំហំ ដើម្បីប្តូររវាងក្តារ 5×5, 10×10 និង 15×15។
ការគិតពិន្ទុ និងតារាងចំណាត់ថ្នាក់
ពិន្ទុរបស់អ្នកត្រូវបានគណនាភ្លាមៗនៅពេលអ្នកបំពេញរូបភាព៖ ពិន្ទុ = ចំនួនប្រអប់ + 8000 − វិនាទី − កំហុស × 300 ដែលចំនួនប្រអប់គឺជាចំនួនប្រអប់ក្នុងក្តារ (25, 100 ឬ 225)។ ក្តារធំជាងផ្តល់ចំណុចចាប់ផ្តើមខ្ពស់ជាង ប៉ុន្តែរាល់វិនាទី និងរាល់ការបំពេញខុសកាត់បន្ថយពិន្ទុសរុប។ ពិន្ទុល្អបំផុតមកពីការដោះស្រាយលឿន និងគ្មានកំហុស។ ពិន្ទុត្រូវបានកំណត់រវាង 1 និង 99,999 ហើយកត់ត្រាដោយឡែកតាមកម្រិត ដូច្នេះទំហំក្តារនីមួយៗមានតារាងចំណាត់ថ្នាក់ផ្ទាល់ខ្លួន។
សំណួរដែលសួរញឹកញាប់
តើណូណូក្រាមនីមួយៗពិតជាមានចម្លើយតែមួយឬ?
ត្រូវ។ ម៉ាស៊ីនបង្កើតគូររូបភាពចៃដន្យ គណនាតម្រុយរបស់វា រួចដំណើរការកម្មវិធីដោះស្រាយតក្កវិជ្ជាពេញលេញ ដែលរាប់ថាតម្រុយទាំងនោះអនុញ្ញាតឱ្យមានក្តារប៉ុន្មានបែប។ វាទទួលយកតែរូបភាពដែលតម្រុយមានចម្លើយតែមួយគត់; អ្វីដែលមិនច្បាស់លាស់ត្រូវបានបោះចោល ហើយសាកល្បងរូបភាពថ្មី។ ដោយសារការត្រួតពិនិត្យនោះ អ្នកតែងតែអាចទៅដល់ចម្លើយដោយការវែកញែកតែម្នាក់ឯង — មិនចាំបាច់ស្មានឡើយ។
ពេលជាប់គាំង គួរធ្វើអ្វី?
បន្ថយល្បឿន ហើយស្វែងរកចលនាបង្ខំ ជាជាងស្មាន។ រកមើលក្រុមប្រអប់វែងដែលបង្កើតការត្រួតគ្នា ជួរដែលជិតបញ្ចប់ និងប្រអប់ដែលតម្រុយជួរដេក និងតម្រុយជួរឈរផ្សំគ្នា។ ការដាក់សញ្ញា ✕ លើប្រអប់ទទេ ច្រើនតែបង្ហាញប្រអប់បំពេញបន្ទាប់ក្នុងជួរដែលកាត់ឆ្លង។ តែងតែមានជំហានបន្ទាប់ដ៏សមហេតុផលនៅកន្លែងណាមួយលើក្តារ។
តើសញ្ញា ✕ ប៉ះពាល់ដល់ការឈ្នះឬទេ?
ទេ។ សញ្ញា ✕ គឺជាជំនួយដោះស្រាយដែលមានន័យថា “ប្រអប់នេះទទេ”។ ការឈ្នះត្រូវបានសម្រេចដោយប្រអប់បំពេញតែប៉ុណ្ណោះ៖ នៅពេលសំណុំប្រអប់បំពេញត្រូវនឹងរូបភាពលាក់យ៉ាងជាក់លាក់ ល្បែងផ្គុំត្រូវបានដោះស្រាយ ទោះអ្នកបានដាក់សញ្ញាប្រអប់ទទេ ឬអត់។ អ្នកលេងខ្លះដាក់ ✕ លើគ្រប់ប្រអប់ទទេពេលលេង; អ្នកខ្លះបំពេញតែប៉ុណ្ណោះ ហើយទុកប្រអប់ទទេ។ ទាំងពីរបែបប្រើបាន។
តើពិន្ទុរបស់ខ្ញុំគិតយ៉ាងដូចម្តេច?
ពិន្ទុ = ចំនួនប្រអប់ + 8000 − វិនាទី − កំហុស × 300។ ចំនួនប្រអប់គឺ 25 លើក្តារ 5×5, 100 លើ 10×10 និង 225 លើ 15×15។ កំហុសមួយ — ការបំពេញប្រអប់ដែលគួរតែទុកទទេ — បាត់ 300 ពិន្ទុ ហើយរាល់វិនាទីបាត់ 1 ពិន្ទុ ដូច្នេះការដោះស្រាយលឿន និងស្អាតបានពិន្ទុល្អបំផុត។ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ក្នុងចន្លោះ 1–99,999 ហើយរក្សាទុកដោយឡែកសម្រាប់ទំហំក្តារនីមួយៗ។
តើគួរចាប់ផ្តើមពីទំហំក្តារណា?
ចាប់ផ្តើមលើក្តារ 5×5 (ងាយ) ដើម្បីរៀនអានតម្រុយ និងរបៀបដែលការត្រួតគ្នាដំណើរការ។ ឡើងទៅ 10×10 (មធ្យម) នៅពេលការសន្និដ្ឋានមូលដ្ឋានចាប់ផ្តើមមានលក្ខណៈធម្មជាតិ ហើយប្រកួតនឹង 15×15 (ពិបាក) សម្រាប់រូបភាពពេញលេញ ដែលផ្តល់រង្វាន់ដល់ការផ្ទៀងផ្ទាត់ឆ្លងយ៉ាងម៉ត់ចត់។ ទំហំនីមួយៗរក្សាពិន្ទុល្អបំផុតរបស់ខ្លួន ដូច្នេះតែងតែមានកំណត់ត្រាផ្ទាល់ខ្លួនថ្មីឱ្យដេញតាម។
តើអាចលេងក្រៅបណ្តាញបានទេ?
បាន។ នៅពេលទំព័រផ្ទុករួច អ្វីៗទាំងអស់ — ការបង្កើតល្បែងផ្គុំថ្មីដែលមានចម្លើយតែមួយ ការពិនិត្យការបំពេញរបស់អ្នក និងការកត់ត្រាពេលវេលា — ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយគ្មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ ពិន្ទុដាក់ចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្តាញ ត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលក្រោយ ដែលអ្នកនៅលើបណ្តាញ និងបានចូលគណនី។