Nurikabe

លាបពណ៌ក្រឡាដើម្បីបង្កើតសមុទ្រតែមួយភ្ជាប់គ្នាព័ទ្ធជុំវិញកោះមានលេខ។ កោះនីមួយៗត្រូវតែមានទំហំត្រូវនឹងលេខរបស់វា កោះមិនប៉ះគ្នាឡើយ ហើយគ្មានប្លុក 2×2 ណាមួយជាសមុទ្រទាំងអស់។ បីទំហំ ល្បែងប្រចាំថ្ងៃ កំណត់ម៉ោង និងចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេង Nurikabe

Nurikabe គឺជាល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាដែលលេងលើក្រឡាចត្រង្គមួយដែលមានទាំងក្រឡាមានលេខ និងក្រឡាទទេ។ ក្រឡាខ្លះចាប់ផ្ដើមដោយមានលេខ ចំណែកក្រឡាផ្សេងទៀតនៅតែមិនទាន់កំណត់។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺលាបពណ៌ក្រឡាដែលមិនទាន់កំណត់ទាំងនោះ ដើម្បីឱ្យក្រឡាចត្រង្គបែងចែកយ៉ាងច្បាស់ជាពីរប្រភេទតំបន់៖ “កោះ” ពណ៌សប៉ុនមួយសម្រាប់លេខមួយ ដែលកោះនីមួយៗមានទំហំស្មើនឹងលេខរបស់វាបេះបិទ — និង “សមុទ្រ” ពណ៌ខ្មៅតែមួយ ដែលភ្ជាប់រាល់ក្រឡាបានលាបពណ៌ទាំងអស់ឱ្យក្លាយជាតំបន់តែមួយមិនដាច់រលេះ។ ឈ្មោះនេះមកពីវិញ្ញាណសាងជញ្ជាំងដ៏ចោលម្ខាងក្នុងរឿងព្រេងប្រជាប្រិយជប៉ុន ហើយល្បែងផ្គុំនេះលេងដូចជាការទាញអំណោះជាមួយចន្លោះទំហំ៖ បើលាបពណ៌ខ្លាំងពេក អ្នកនឹងចែកសមុទ្រជាពីរដុំ តែបើលាបពណ៌តិចពេក ចង្កោមក្រឡាដែលមិនមានម្ចាស់នឹងបង្កើតជាប្លុករឹងដែលត្រូវហាម។ ល្បែងនីមួយៗលើទំព័រនេះត្រូវបានបង្កើតថ្មីជានិច្ច និងបានពិនិត្យដោយម៉ាស៊ីនថាមានការរៀបចំកោះនិងសមុទ្រត្រឹមត្រូវតែមួយប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះទោះបីអ្នកមានអារម្មណ៍ជាប់គាំងក៏ដោយ ក៏តែងតែមានការវែកញែកតក្កវិជ្ជារង់ចាំអ្នករកឃើញ — អ្នកមិនចាំបាច់ស្មានឡើយ។ មានបីទំហំដែលអាចជ្រើសរើសបាន ចាប់ពី 6×6 ស្រាល រហូតដល់ 10×10 ជាការប្រកួតពេញលេញ និមួយៗកំណត់ម៉ោង និងឱ្យពិន្ទុ។

គោលដៅ

លាបពណ៌រាល់ក្រឡាដែលមិនមែនជាផ្នែកនៃកោះឱ្យទៅជាពណ៌ខ្មៅ ដើម្បីឱ្យក្រឡាចត្រង្គដែលបញ្ចប់គោរពច្បាប់ទាំងបីក្នុងពេលតែមួយ៖ ក្រឡាមានលេខនីមួយៗជាគោលនៃកោះក្រឡាពណ៌សដែលចំនួនសរុបស្មើនឹងលេខនោះ គ្មានពីរកោះណាមួយប៉ះគ្នា ហើយរាល់ក្រឡាបានលាបពណ៌ជាផ្នែកនៃសមុទ្រតែមួយភ្ជាប់គ្នា ដោយគ្មានប្លុក 2×2 នៃក្រឡាបានលាបពណ៌បួននៅកន្លែងណាមួយលើក្ដារឡើយ។ ក្រឡាតម្រុយមានលេខត្រូវបានកំណត់ជាប់ពីដំបូង — ពួកវាមិនអាចត្រូវបានលាបពណ៌ឡើយ ហើយតែងតែជាកម្មសិទ្ធិកោះផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ នៅពេលរាល់ក្រឡាត្រូវបានលាបពណ៌ត្រឹមត្រូវ ឬត្រូវបានទុកចោលត្រឹមត្រូវជាផ្នែកនៃកោះរបស់វា ល្បែងនោះត្រូវបានដោះស្រាយ ហើយបដាឈ្នះលេចឡើងភ្លាមៗ។

ច្បាប់ទាំងបី

  • កោះនីមួយៗមានលេខតែមួយប៉ុណ្ណោះ ហើយទំហំរបស់វាក៏មកពីលេខនោះដែរ។ ក្រឡាមានលេខគឺជាគ្រាប់ពូជនៃ “កោះ” — ជាក្រុមក្រឡាមិនបានលាបពណ៌ដែលភ្ជាប់គ្នា ដែលអាចទៅដល់បានដោយផ្លាស់ទីឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង ឬស្ដាំ (មិនដែលទ្រេតឡើយ)។ កោះដែលមានលេខនោះត្រូវតែមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះបេះបិទ មិនច្រើនជាង ក៏មិនតិចជាង ហើយវាត្រូវតែមានតែលេខមួយនោះ គ្មានលេខផ្សេងទៀត។ កោះពីរខុសគ្នាអាចប៉ះគ្នានៅជ្រុងបាន ប៉ុន្តែមិនអាចចែករំលែកគែមរួមគ្នាឡើយ — បើវាចែករំលែក វានឹងក្លាយជាកោះធំមួយដែលមានលេខពីរ ដែលមិនត្រូវបានអនុញ្ញាត។
  • ក្រឡាទាំងអស់ដែលបានលាបពណ៌បង្កើតជាសមុទ្រតែមួយភ្ជាប់គ្នា។ រាល់ក្រឡាដែលអ្នកលាបពណ៌ខ្មៅ ត្រូវតែអាចទៅដល់បានពីរាល់ក្រឡាបានលាបពណ៌ផ្សេងទៀត តាមផ្លូវនៃក្រឡាបានលាបពណ៌ដែលផ្លាស់ទីតែឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង ឬស្ដាំប៉ុណ្ណោះ។ បើការលាបពណ៌របស់អ្នកបែកចេញជាពីរដុំ ឬច្រើនដុំដែលមិនភ្ជាប់គ្នា ក្ដារនោះមិនត្រឹមត្រូវទេ — សមុទ្រត្រូវតែនៅជាដុំតែមួយជានិច្ច។
  • ប្លុក 2×2 មិនត្រូវបានលាបពណ៌ទាំងស្រុងឡើយ។ សូមមើលការ៉េណាមួយបង្កើតឡើងដោយក្រឡាបួនរៀបជាទម្រង់ 2×2 នៅកន្លែងណាមួយលើក្រឡាចត្រង្គ៖ យ៉ាងហោចណាស់មួយក្នុងចំណោមក្រឡាទាំងបួននោះមិនត្រូវលាបពណ៌ឡើយ។ ប្លុក 2×2 ដែលលាបពណ៌ពេញត្រូវបានហាម ទោះបីជាសមុទ្រដែលនៅសល់ភ្ជាប់គ្នាយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះក៏ដោយ។
  • រាល់ល្បែងមានចម្លើយតែមួយគត់។ អ្នកមិនចាំបាច់ស្មានទេ៖ បើក្រឡាណាមួយមិនអាចកំណត់បានតាមតក្កវិជ្ជា ល្បែងនោះនឹងមានចម្លើយត្រឹមត្រូវច្រើនជាងមួយ ដែលហ្គេមនេះមិនដែលបង្កើតឡើយ។ រាល់ក្រឡាចត្រង្គត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់ដោយកម្មវិធីដោះស្រាយបែបរាប់ចំនួនពិសេស មុនពេលបង្ហាញដល់អ្នក ដើម្បីពិនិត្យថាមានការរៀបចំកោះនិងសមុទ្រតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌច្បាប់ខាងលើទាំងអស់។

ការធ្វើចលនា

ចុចក្រឡាណាមួយដែលមិនមែនជាលេខ ដើម្បីបង្វិលវាឆ្លងកាត់ស្ថានភាពបី៖ ការចុចលើកទីមួយលាបពណ៌ខ្មៅ (សមុទ្រ) ការចុចលើកទីពីរសម្គាល់ពណ៌ស (ជាការអះអាងរបស់អ្នកថាក្រឡានោះជាកម្មសិទ្ធិកោះមួយ) ហើយការចុចលើកទីបីលុបត្រឡប់ជាទទេ/មិនទាន់កំណត់វិញ។ ចុចខាងស្ដាំនៅលើកុំព្យូទ័រតុ ឬចុចសង្កត់យូរនៅលើអេក្រង់ប៉ះ នឹងលោតត្រង់ទៅសញ្ញាកោះពណ៌សភ្លាមៗ ជាផ្លូវកាត់ — ចុចម្ដងទៀត (ឬចុចខាងស្ដាំម្ដងទៀត) ដើម្បីលុបសញ្ញានោះ។ ក្រឡាតម្រុយមានលេខត្រូវបានចាក់សោ៖ ពួកវាតែងតែជាកម្មសិទ្ធិកោះផ្ទាល់ខ្លួន ហើយមិនអាចចុចបានឡើយ។ ខណៈពេលអ្នកសម្គាល់ក្រឡា ក្ដារនឹងតាមដានកំហុសផ្ទាល់ពីរប្រភេទ ហើយគូសរង្វង់ក្រឡាដែលមានបញ្ហាដោយពណ៌ក្រហម៖ ប្លុក 2×2 ដែលអ្នកបានលាបពណ៌ខ្មៅទាំងស្រុង និងតំបន់សម្គាល់ពណ៌សដែលរីកលូតលាស់ដល់ប៉ះនឹងលេខពីរខុសគ្នា ឬលើសពីលេខផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ ការភ្ជាប់គ្នាពេញលេញនៃសមុទ្រនឹងត្រូវបានពិនិត្យតែនៅពេលក្ដារទាំងមូលបំពេញ គឺនៅពេលអ្នកឈ្នះប៉ុណ្ណោះ ព្រោះការពិនិត្យជាបន្តបន្ទាប់នឹងចំណាយថវិកាដោយមិនចាំបាច់។ នាឡិកា និងឧបករណ៍រាប់កំហុសនៅខាងលើក្ដារ ហើយអ្នកអាចចាប់ផ្ដើមល្បែងថ្មី ប្ដូរទំហំក្រឡាចត្រង្គ ឬលោតទៅល្បែងប្រចាំថ្ងៃដែលចែករំលែករួមគ្នាថ្ងៃនេះបានគ្រប់ពេល។

បច្ចេកទេសដោះស្រាយ (មិនចាំបាច់ស្មាន)

  • វាស់ចម្ងាយដែលអាចទៅដល់របស់តម្រុយនីមួយៗ។ កោះទំហំ N មិនដែលអាចលាតសន្ធឹងលើសពី N−1 ជំហាន (ដោយផ្លាស់ទីឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង ឬស្ដាំ) ចេញឆ្ងាយពីលេខរបស់វាឡើយ ព្រោះក្រុមក្រឡាភ្ជាប់គ្នាចំនួន N មិនអាចនៅឆ្ងាយពីគ្នាលើសពីនេះបានឡើយ។ ក្រឡាណាមួយដែលនៅហួសពីចម្ងាយអតិបរមាដែលអាចទៅដល់របស់តម្រុយទាំងអស់ មិនអាចចូលរួមកោះបានឡើយ ដូច្នេះត្រូវតែលាបពណ៌ខ្មៅភ្លាមៗ — គំនិតតែមួយនេះលុបបំបាត់ផ្ទៃក្ដារបើកទូលាយធំៗ មុនពេលអ្នកបានស្មានសូម្បីតែម្ដង។
  • ព័ទ្ធជុំវិញកោះដែលបានពេញលក្ខខណ្ឌហើយ។ ភ្លាមៗពេលចំនួនក្រឡារបស់កោះស្មើនឹងលេខរបស់វាហើយ រាល់ក្រឡាដែលប៉ះកោះនោះពីខាងក្រៅត្រូវតែជាសមុទ្រ ព្រោះការបន្ថែមក្រឡាមួយទៀតនឹងលើសពីលេខ ហើយព្រោះកោះមិនអាចប៉ះគ្នាបានឡើយ។ ការលាបពណ៌ព្រំដែនទាំងមូលក្នុងមួយពេលតែងតែជម្រុញឱ្យមានប្រតិកម្មខ្សែសង្វាក់នៃការវែកញែកបន្ថែមនៅជិតៗ។
  • សម្គាល់ចន្លោះរវាងតម្រុយ។ ពេលក្រឡាមានលេខពីរនៅជិតគ្នាល្មម រហូតដល់កោះដែលអាចកើតមានរបស់ពួកវានឹងធំរីកចូលគ្នាបាន ក្រឡាដែលនៅចំកណ្ដាលរវាងពួកវាតែងតែត្រូវបានបង្ខំឱ្យក្លាយជាសមុទ្រ — កោះមួយមិនដែលអាចប៉ះកោះទីពីរបានឡើយ ដូច្នេះក្រឡាណាមួយដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យទឹកដីរបស់លេខពីរខុសគ្នារួមចូលគ្នា ត្រូវតែលាបពណ៌ដើម្បីរក្សាចម្ងាយពួកវា។
  • ប្រើប្រាស់ច្បាប់ “គ្មានប្លុក 2×2” យ៉ាងសកម្ម។ រាល់ពេលបីក្នុងចំណោមក្រឡាបួននៃការ៉េ 2×2 ដែលអាចកើតមានត្រូវបានលាបពណ៌រួចហើយ ក្រឡាទីបួននឹងត្រូវបានបង្ខំឱ្យនៅមិនលាបពណ៌ (ហេតុនេះជាផ្នែកនៃកោះណាមួយ) សូម្បីតែមុនពេលអ្នកដឹងច្បាស់ថាវាជាកម្មសិទ្ធិលេខមួយណា។ ច្បាប់នេះតែម្នាក់ឯងជាញឹកញាប់បំពេញក្រឡារឹងចុងក្រោយពីរបីនៃក្រឡាចត្រង្គដែលជិតបញ្ចប់។

ការឈ្នះ និងការឱ្យពិន្ទុ

អ្នកឈ្នះភ្លាមៗពេលរាល់ក្រឡានៅលើក្ដារត្រូវបានលាបពណ៌ខ្មៅត្រឹមត្រូវ ឬសម្គាល់ពណ៌សត្រឹមត្រូវជាផ្នែកនៃកោះដែលបានបញ្ចប់ ដែលត្រូវគ្នាបេះបិទនឹងចម្លើយពិតតែមួយគត់របស់ល្បែង — កម្មវិធីនឹងពិនិត្យរឿងនេះដោយស្វ័យប្រវត្តិភ្លាមៗពេលការធ្វើចលនាចុងក្រោយរបស់អ្នកចុះចត។ ពិន្ទុរបស់អ្នកផ្ដល់រង្វាន់ដល់ល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវ៖ វាចាប់ផ្ដើមនៅមូលដ្ឋាន 10,000 ពិន្ទុ ដក 5 ពិន្ទុរាល់វិនាទីដែលអ្នកចំណាយដោះស្រាយ និងដក 200 ពិន្ទុរាល់កំហុសមួយ។ ក្នុងទម្រង់រូបមន្ត ពិន្ទុ = max(1, min(99999, 10000 − វិនាទី × 5 − កំហុស × 200)) ដូច្នេះលទ្ធផលតែងតែសមនឹងតារាងពិន្ទុនៅចន្លោះ 1 និង 99,999។ ខ្ពស់ជាងតែងតែល្អជាង ដូច្នេះការដោះស្រាយលឿន និងប្រុងប្រយ័ត្នឈ្នះការចុចប្រញាប់ប្រញាល់។ ចូលគណនីដើម្បីរក្សាទុកពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកតាមទំហំទៅតារាងពិន្ទុលើអ៊ីនធឺណិត បើមិនដូច្នេះទេ លទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនៅតែស្ថិតលើឧបករណ៍នេះ។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • ចាប់ផ្ដើមពីលេខធំបំផុត និងឯកោបំផុត។ កោះធំមួយនៅជ្រុងបើកទូលាយមានរូបរាងអាចកើតមានតិចជាងសម្រាប់ពិចារណា ហើយការកំណត់វាឱ្យប្រាកដតាំងពីដើម លាបពណ៌សមុទ្រដែលធានាបានយ៉ាងច្រើនជុំវិញវា ដែលក្រោយមកចិញ្ចឹមការវែកញែកតូចៗនៅគ្រប់ទីកន្លែងផ្សេងទៀតលើក្ដារ។
  • រក្សាការរាប់បន្តបន្ទាប់នៃចំនួនក្រឡានៅសល់របស់កោះនីមួយៗ។ រាល់ពេលអ្នកសម្គាល់ក្រឡាមួយពណ៌ស ឱ្យដកមួយក្នុងចិត្តពីគោលដៅរបស់តម្រុយនោះ ពេលកោះណាមួយឈានដល់លេខរបស់វា ចូរបិទព្រំដែនទាំងមូលរបស់វាដោយពណ៌ខ្មៅភ្លាមៗ — នេះជាចលនាឈ្នះដែលត្រូវធ្វើម្ដងហើយម្ដងទៀតញឹកញាប់ជាងគេ។
  • ទុកក្រឡាកណ្ដាលដែលមិនច្បាស់លាស់ទុកចុងក្រោយបំផុត។ ក្រឡាដែលនៅចម្ងាយស្មើគ្នាពីតម្រុយពីរ ឬស្ថិតនៅក្នុងទឹកដីសមុទ្របើកទូលាយ តែងតែពិបាកកំណត់បំផុតតាំងពីដើម។ ដោះស្រាយក្រឡាដែលត្រូវបានបង្ខំនៅជិតលេខ និងតាមបណ្ដោយប្លុក 2×2 មុនគេ ដល់ពេលអ្នកទៅដល់ចំកណ្ដាលបើកទូលាយនៃក្ដារ លទ្ធភាពនៅសល់នឹងតិចជាងច្រើន។

សំណួរញឹកញាប់

តើពិន្ទុរបស់ខ្ញុំគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?

ពិន្ទុរបស់អ្នកគឺ max(1, min(99999, 10000 − វិនាទី × 5 − កំហុស × 200))។ អ្នកចាប់ផ្ដើមដោយ 10,000 ពិន្ទុ បាត់ 5 ពិន្ទុរាល់វិនាទីដែលចំណាយដោះស្រាយ ហើយបាត់ 200 ពិន្ទុរាល់កំហុសមួយ — ជាក្រឡាដែលបានលាបពណ៌ ឬសម្គាល់តាមរបៀបដែលមិនត្រូវនឹងចម្លើយពិតតែមួយគត់របស់ល្បែង។ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ចន្លោះ 1 ដល់ 99,999 ដើម្បីឱ្យសមនឹងតារាងពិន្ទុជានិច្ច។ ខ្ពស់ជាងគឺល្អជាង ដូច្នេះដោះស្រាយឱ្យលឿន និងស្អាត។

តើរាល់ល្បែងពិតជាមានចម្លើយតែមួយឬ?

ពិត។ បន្ទាប់ពីបង្កើតក្រឡាចត្រង្គបេក្ខភាពនៃកោះនិងសមុទ្រហើយ កម្មវិធីបង្កើតនឹងដំណើរការកម្មវិធីដោះស្រាយបែបរាប់ចំនួនពិសេស ដែលសាកល្បងគ្រប់បន្សំត្រឹមត្រូវនៃក្រឡាបានលាបពណ៌ និងក្រឡាកោះ ដោយប្រើលេខដែលបានផ្ដល់ជូនជាការពិតថេរតែមួយគត់។ ល្បែងនឹងបង្ហាញដល់អ្នកលុះត្រាតែកម្មវិធីដោះស្រាយនោះបញ្ជាក់ថាមានការរៀបចំតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌគ្រប់ច្បាប់ — បើវារកឃើញចម្លើយអាចមានទីពីរ ឬគ្មានចម្លើយសោះ ក្រឡាចត្រង្គនោះនឹងត្រូវបានបោះបង់ ហើយបង្កើតថ្មីមួយជំនួសវិញ។ ដូច្នេះអ្នកអាចទៅដល់ចម្លើយបានជានិច្ចតាមរយៈការវែកញែកសុទ្ធ។

តើល្បែងប្រចាំថ្ងៃជាអ្វី?

ប៊ូតុងល្បែងប្រចាំថ្ងៃបង្កើតក្រឡាចត្រង្គដូចគ្នាសម្រាប់អ្នកលេងគ្រប់រូបទូទាំងពិភពលោក នៅថ្ងៃប្រតិទិន UTC ដូចគ្នា សម្រាប់ទំហំដែលបានជ្រើសរើស។ វាប្រើកាលបរិច្ឆេទថ្ងៃនេះជាគ្រាប់ពូជសម្រាប់កម្មវិធីបង្កើតល្បែង ដូច្នេះមនុស្សគ្រប់រូបកំពុងដោះស្រាយក្ដារដូចគ្នា និងប្រៀបធៀបលទ្ធផលដែលស្មើគ្នាពិតប្រាកដ។ ត្រឡប់មកវិញនៅថ្ងៃស្អែកសម្រាប់ក្រឡាចត្រង្គប្រចាំថ្ងៃថ្មីទាំងស្រុង — ឧបករណ៍របស់អ្នកក៏ចងចាំពិន្ទុអនុវត្តល្អបំផុតរបស់អ្នកដោយឡែកពីពិន្ទុប្រចាំថ្ងៃដែរ។

តើខ្ញុំសម្គាល់ក្រឡាដោយរបៀបណា?

ចុចក្រឡាមិនមែនលេខណាមួយ ដើម្បីបង្វិលវា៖ ទទេក្លាយជាបានលាបពណ៌ (សមុទ្រ) បានលាបពណ៌ក្លាយជាបានសម្គាល់កោះ (ពណ៌ស) ហើយបានសម្គាល់កោះលុបត្រឡប់ជាទទេវិញ។ ដើម្បីលោតត្រង់ទៅសញ្ញាកោះដោយមិនចាំបាច់បង្វិលឆ្លងកាត់ការលាបពណ៌មុន ចុចខាងស្ដាំនៅលើកុំព្យូទ័រតុ ឬចុចសង្កត់យូរនៅលើអេក្រង់ប៉ះ — ធ្វើម្ដងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញានោះ។ ក្រឡាតម្រុយមានលេខត្រូវបានចាក់សោ ហើយមិនចាំបាច់ត្រូវការសម្គាល់ឡើយ ព្រោះវាជាកម្មសិទ្ធិកោះផ្ទាល់ខ្លួនរួចទៅហើយ។

តើខ្ញុំអាចលេងក្រៅបណ្ដាញបានទេ?

បាទ/ចាស។ បន្ទាប់ពីទំព័របានផ្ទុករួច រាល់ល្បែង — រួមទាំងល្បែងប្រចាំថ្ងៃ — ត្រូវបានបង្កើត និងផ្ទៀងផ្ទាត់ដោយផ្ទាល់ក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយមិនតម្រូវឱ្យមានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតឡើយ។ លទ្ធផលចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្ដាញ ត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលបន្ទាប់ដែលអ្នកភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត និងចូលគណនីវិញ។