អូវ៉ារេ ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ
លេងអូវ៉ារេទល់នឹងកុំព្យូទ័រ — បីកម្រិត ទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងអូវ៉ារេ (Oware / ម៉ង់កាឡា) — ច្បាប់ ការចាប់ និងយុទ្ធសាស្ត្រ
អូវ៉ារេ (Oware) គឺជាសមាជិកដ៏អស្ចារ្យពីអាហ្វ្រិកខាងលិចនៃគ្រួសារម៉ង់កាឡា ជាល្បែងសាបគ្រាប់យុទ្ធសាស្ត្រសុទ្ធសម្រាប់អ្នកលេងពីរនាក់។ ក្ដារមានរន្ធពីរជួរ ជួរនីមួយៗប្រាំមួយរន្ធ ហើយចាប់ផ្ដើមដោយបួនគ្រាប់ក្នុងមួយរន្ធ — សរុប ៤៨ គ្រាប់។ អ្នកលេងសាបតាមទិសច្រាសទ្រនិចនាឡិកា មួយគ្រាប់ក្នុងមួយរន្ធ ហើយចាប់ដោយធ្វើឲ្យរន្ធសត្រូវមានគ្រាប់ចំពីរឬបី រួចចាប់ជាខ្សែសង្វាក់ថយក្រោយតាមជួរសត្រូវ។ អ្នកដែលប្រមូលបាន ២៥ គ្រាប់មុនឈ្នះ។ កំណែអនឡាញឥតគិតថ្លៃនេះលេងតាមច្បាប់បុរាណបែប Abapa — រួមទាំងច្បាប់ grand slam និងច្បាប់ចិញ្ចឹម — ជាមួយមិត្តលើអេក្រង់តែមួយ ឬទល់នឹងកុំព្យូទ័របីកម្រិត ក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកផ្ទាល់។
បេតិកភណ្ឌបុរាណអាហ្វ្រិកខាងលិច
អូវ៉ារេមកពីជនជាតិអាកាននៃប្រទេសហ្គាណានិងកូតឌីវ័រ ហើយឈ្មោះរបស់វាតែងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់នឹងរឿងព្រេងគូស្នេហ៍ដែលលេងល្បែងនេះមិនចេះចប់ រហូតត្រូវរៀបការគ្នា (“oware” មានន័យថា “គាត់រៀបការ”)។ វាត្រូវបានលេងទូទាំងអាហ្វ្រិកខាងលិចនិងឆ្ងាយជាងនោះ ក្រោមឈ្មោះជាច្រើន៖ awalé នៅកូតឌីវ័រ ayò ក្នុងចំណោមជនជាតិយ៉ូរូបានៃនីហ្សេរីយ៉ា និង warri នៅការាបៀន — ជាកន្លែងដែលវាឆ្លងមហាសមុទ្រអាត្លង់ទិកទៅក្លាយជាប្រពៃណីដ៏មានតម្លៃ រហូតក្លាយជាល្បែងជាតិរបស់អង់ទីហ្គានិងបាប៊ូដា។ អូវ៉ារេស្ថិតក្នុងគ្រួសារម៉ង់កាឡាបុរាណ ក្នុងចំណោមល្បែងក្ដារចាស់បំផុតលើផែនដី៖ ក្ដារសាបគ្រាប់អាយុជាងមួយពាន់ឆ្នាំត្រូវបានរកឃើញឆ្លាក់លើថ្មនៅទូទាំងអាហ្វ្រិក។ គេលេងវាធម្មតាលើក្ដារឈើឆ្លាក់ ឬរន្ធជីកលើដី និងប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រកួតអន្តរជាតិ។
គោលដៅ
ចាប់គ្រាប់ឲ្យបានច្រើនជាងគូប្រកួត។ ក្នុងចំណោម ៤៨ គ្រាប់ ការចាប់បាន ២៥ គ្រាប់ឈ្នះភ្លាមៗ។ បើល្បែងបញ្ចប់ដោយក្ដារជាប់គាំង អ្នកលេងម្នាក់ៗរក្សាគ្រាប់នៅខាងខ្លួន ហើយ ២៤–២៤ គឺស្មើ។ ខុសពីល្បែងបែបចុងកាក់ គ្មានវេនបន្ថែមទេ — ការចាប់ទាំងអស់មកពីការធ្វើឲ្យរន្ធសត្រូវមានគ្រាប់ចំ 2 ឬ 3។
ក្ដារល្បែង
រន្ធពីរជួរ ជួរនីមួយៗប្រាំមួយ ទល់មុខគ្នា ដោយមានចានពិន្ទុនៅចុងម្ខាងៗ។ អ្នកកាន់ជួរដែលនៅជិតអ្នកនិងចានខាងស្ដាំ; គូប្រកួតកាន់ជួរម្ខាងទៀតនិងចានម្ខាងទៀត។ រន្ធនីមួយៗចាប់ផ្ដើមដោយបួនគ្រាប់ ហើយចានទាំងពីរទទេ។ ចានផ្ទុកតែគ្រាប់ដែលចាប់បាន — មិនដែលត្រូវសាបចូលឡើយ។ លើអេក្រង់នេះ អ្នកលេងទី 1 សាបជួរក្រោម (ពិន្ទុចានស្ដាំ) អ្នកលេងទី 2 សាបជួរលើ (ពិន្ទុចានឆ្វេង) ហើយអ្នកលេងទី 1 ដើរមុន។
របៀបសាបគ្រាប់
- ដល់វេនអ្នក យកគ្រាប់ទាំងអស់ចេញពីរន្ធណាមួយក្នុងចំណោមប្រាំមួយរបស់អ្នក ហើយសាបតាមទិសច្រាសទ្រនិចនាឡិកា ដាក់ចំមួយគ្រាប់ក្នុងរន្ធបន្ទាប់នីមួយៗ។
- ចានពិន្ទុត្រូវរំលងទាំងស្រុង — គ្រាប់ធ្លាក់តែក្នុងរន្ធទាំងដប់ពីរប៉ុណ្ណោះ។ ចានរបស់អ្នកពេញដោយគ្រាប់ដែលចាប់បាន មិនមែនគ្រាប់ដែលសាបទេ។
- ការសាបមានតែមួយជុំ៖ វេនអ្នកបញ្ចប់នៅកន្លែងគ្រាប់ចុងក្រោយធ្លាក់។ អូវ៉ារេគ្មានការសាបបន្ត និងគ្មានវេនបន្ថែមទេ។
- ក្ដាប់ធំ (១២ គ្រាប់ឡើង) នឹងវិលជុំក្ដារទាំងមូល។ នៅជុំទីពីរ រន្ធដែលអ្នកទើបចាក់ទទេត្រូវរំលង ដូច្នេះរន្ធដើមតែងបញ្ចប់ដោយទទេ។
- ច្បាប់ចិញ្ចឹម៖ បើគូប្រកួតគ្មានគ្រាប់សោះ អ្នកត្រូវតែជ្រើសការដើរដែលដាក់យ៉ាងហោចមួយគ្រាប់ទៅខាងគេ ពេលមានការដើរបែបនោះ។ ការទុកឲ្យសត្រូវ “អត់ឃ្លាន” មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។
ការចាប់
បើគ្រាប់ចុងក្រោយរបស់អ្នកធ្លាក់ក្នុងរន្ធសត្រូវ ហើយធ្វើឲ្យរន្ធនោះមានគ្រាប់ចំពីរឬបី អ្នកចាប់គ្រាប់ក្នុងវាចូលចានអ្នក។ បន្ទាប់មកមើលរន្ធមុនវា (តាមលំដាប់សាប)៖ បើវាក៏ជារន្ធសត្រូវដែលមានពីរឬបីដែរ ចាប់វាដែរ — ហើយបន្តថយក្រោយតាមរន្ធសត្រូវជាប់ៗគ្នាដែលមាន 2/3 រហូតខ្សែសង្វាក់ដាច់។ ការសាបដែលគណនាត្រឹមត្រូវមួយដងអាចបោសសម្អាតបួនប្រាំរន្ធ។ ច្បាប់ grand slam៖ ការដើរដែលនឹងចាប់គ្រាប់សល់ទាំងអស់របស់គូប្រកួតអាចដើរបាន ប៉ុន្តែមិនចាប់អ្វីទាំងអស់ — គ្រាប់នៅលើក្ដារ ដើម្បីឲ្យល្បែងបន្តទៅមុខ។
ល្បែងបញ្ចប់ដូចម្ដេច
ភ្លាមៗដែលអ្នកលេងម្នាក់ប្រមូលបាន ២៥ គ្រាប់ឡើង ល្បែងចប់ — គាត់កាន់ភាគច្រើននៃ ៤៨។ បើមិនដូច្នោះ ល្បែងបញ្ចប់ពេលអ្នកដែលត្រូវដើរ គ្មានការដើរស្របច្បាប់៖ ទាំងគ្មានគ្រាប់ហើយគ្មាននរណាចិញ្ចឹមបាន ឬមិនអាចទៅដល់សត្រូវដែលអត់ឃ្លាន។ គ្រាប់សល់លើក្ដារ ទៅជារបស់អ្នកលេងខាងដែលវានៅ ហើយចានពេញជាងឈ្នះ; ម្ខាង ២៤ គឺស្មើ។ អ្នកលេងជើងចាស់ក៏ព្រមបញ្ចប់ការវិលមិនចេះចប់តាមរបៀបនេះដែរ — ពេលគ្មានអ្វីអាចប្រែប្រួលទៀត ម្នាក់ៗរក្សាខាងខ្លួន។
លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (មានចំណាត់ថ្នាក់)
ក្នុង “អូវ៉ារេ ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ” អ្នកជ្រើសអ្នកដើរមុន និងកម្រិត — ងាយ ធម្មតា ឬជំនាញ។ កុំព្យូទ័រថ្លឹងថ្លែងការចាប់និងការការពាររបស់វាទាំងអស់នៅលើឧបករណ៍អ្នក ដូច្នេះលេងបានដោយគ្មានអ៊ីនធឺណិត។ ឈ្នះវាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់៖ ងាយ +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100។ ចូលគណនី ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញលើតារាងពិន្ទុ។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- តាមដានរន្ធសត្រូវដែលមានមួយឬពីរគ្រាប់ — គ្រាប់ចុងក្រោយធ្លាក់ទីនោះនឹងក្លាយជា 2 ឬ 3 ហើយចាប់បាន។ រាប់ឲ្យច្បាស់ថារន្ធណារបស់អ្នកទៅដល់។
- កុំឲ្យរន្ធខ្លួនឯងស្ថិតក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់៖ រន្ធខាងអ្នកដែលមានមួយឬពីរគ្រាប់ជាគោលដៅ។ ចាក់វាចេញ ឬបំពេញឲ្យលើសបី មុនគូប្រកួតវាយប្រហារ។
- កសាង “kroo” — រន្ធធំ ១២ គ្រាប់ឡើង។ ដោះលែងត្រូវពេល វានឹងវិលជុំក្ដារ ផ្ទុកជួរសត្រូវសម្រាប់ខ្សែសង្វាក់ចាប់ថយក្រោយដ៏វែង។
- ប្រើច្បាប់ grand slam ជាខែល៖ ជួនកាលការទុកឲ្យគូប្រកួតនៅសល់ជួរផុយស្រួយ គឺមានសុវត្ថិភាព ព្រោះការចាប់ទាំងអស់នឹងត្រូវលុបចោល។
សំណួរញឹកញាប់
ហេតុអ្វីការចាប់របស់ខ្ញុំមិនកើតឡើង ទោះខ្ញុំធ្វើបាន 2 ឬ 3?
មានហេតុផលធម្មតាពីរ។ ទីមួយ ការចាប់កើតឡើងតែក្នុងរន្ធសត្រូវប៉ុណ្ណោះ — ធ្វើឲ្យរន្ធខ្លួនឯងមាន 2 ឬ 3 មិនចាប់អ្វីទេ។ ទីពីរ ច្បាប់ grand slam៖ បើការចាប់ (រួមទាំងខ្សែសង្វាក់) នឹងយកគ្រាប់សល់ទាំងអស់របស់គូប្រកួត វាត្រូវលុបចោល ហើយគ្រាប់នៅលើក្ដារ។
តើខ្សែសង្វាក់ចាប់ដំណើរការយ៉ាងដូចម្ដេច?
ចាប់ផ្ដើមពីរន្ធដែលគ្រាប់ចុងក្រោយធ្លាក់។ បើវាជារន្ធសត្រូវដែលមានចំ 2 ឬ 3 គ្រាប់ អ្នកចាប់វា រួចថយក្រោយមួយរន្ធ (ច្រាសទិសសាប) ពិនិត្យម្ដងទៀត។ ខ្សែសង្វាក់បន្តតាមរន្ធសត្រូវជាប់ៗគ្នាដែលមាន 2/3 ហើយឈប់នៅរន្ធដំបូងដែលខុសលក្ខខណ្ឌ — ឬនៅគែមជួរសត្រូវ។ វាមិនដែលរាលដាលចូលជួរអ្នកឡើយ។
ចុះបើខ្ញុំមិនអាចចិញ្ចឹមសត្រូវដែលអត់ឃ្លាន?
បើគូប្រកួតគ្មានគ្រាប់ ហើយគ្មានការដើរណារបស់អ្នកអាចទៅដល់ជួរគេ ល្បែងបញ្ចប់។ គ្រាប់សល់ខាងអ្នកចូលចានអ្នក គូប្រកួតរក្សាអ្វីដែលមានក្នុងចានគេ ហើយចំនួនខ្ពស់ជាងឈ្នះ។
តើមានវេនបន្ថែម ឬការសាបបន្តដូចចុងកាក់ទេ?
គ្មានទេ។ អូវ៉ារេជាល្បែងសាបមួយជុំ៖ មួយក្ដាប់ មួយគ្រាប់ក្នុងមួយរន្ធ រួចប្ដូរវេន។ នេះហើយជាប្រភពនៃជម្រៅយុទ្ធសាស្ត្ររបស់វា — ការចាប់នីមួយៗត្រូវរាប់ឲ្យច្បាស់ ជាញឹកញាប់ត្រូវគិតមុនច្រើនជំហាន។ បើអ្នកចូលចិត្តល្បែងសាបបន្ត សាកល្បង Congkak ឬ Sungka នៅ AppFreeGame។
ឥតគិតថ្លៃទេ? លេងក្រៅបណ្ដាញបានទេ?
បាន។ ទាំងរបៀបពីរនាក់ និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រ ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករក បន្ទាប់ពីទំព័របានផ្ទុក ដោយមិនត្រូវការអ៊ីនធឺណិត។ ជ័យជម្នះចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្ដាញ នឹងផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិពេលអ្នកតភ្ជាប់ឡើងវិញ បើអ្នកបានចូលគណនី។