ល្បែងលោតកូនគោល (Peg Solitaire)

ល្បែងផ្គុំបុរាណលើក្ដារឈើឆ្កាង 33 រន្ធ។ លោតរំលងកូនគោលដើម្បីយកចេញ — បញ្ចប់ដោយសល់កូនគោលតិចបំផុត ល្អបំផុតគឺសល់មួយនៅចំកណ្ដាល។

របៀបលេងល្បែងលោតកូនគោល (Peg Solitaire)

ល្បែងលោតកូនគោលគឺជាល្បែងក្ដារសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ដ៏ល្បីល្បាញបំផុតមួយរបស់ពិភពលោក៖ ក្ដាររាងឈើឆ្កាងមាន 33 រន្ធ កូនគោល 32 និងរន្ធទំនេរតែមួយនៅចំកណ្ដាល។ រាល់ការដើរនីមួយៗគឺជាការលោតដែលដកកូនគោលចេញមួយ ដូច្នេះក្ដារនឹងទទេបន្តិចម្ដងៗ — ប៉ុន្តែការលោតមិនប្រុងប្រយ័ត្នតែមួយអាចធ្វើឱ្យកូនគោលជាប់គាំងនៅជ្រុងដែលគ្មានអ្វីអាចទៅដល់បានឡើយ។ ច្បាប់អាចរៀនបានក្នុងសាមសិបវិនាទី ប៉ុន្តែការសម្អាតក្ដារឱ្យសល់កូនគោលតែមួយនៅចំកណ្ដាល គឺជាលំហាត់ខួរក្បាលពិតប្រាកដដែលមនុស្សបានប្រើសំលៀងគំនិតអស់ជាងបីសតវត្សមកហើយ។ កំណែនេះប្រើក្ដារអង់គ្លេសស្តង់ដារនៅគ្រប់កម្រិត ហើយដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ទាំងអនឡាញនិងក្រៅបណ្ដាញ។

គោលដៅ

ដកកូនគោលចេញឱ្យបានច្រើនបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបាន។ ការដើរនីមួយៗដកកូនគោលចេញមួយគត់ ដូច្នេះចាប់ពី 32 កូនគោល ល្បែងឥតខ្ចោះធ្វើការលោត 31 ដង ហើយសល់កូនគោលតែមួយ។ កម្រិតលំបាកកំណត់គោលដៅឈ្នះ៖ កម្រិតងាយ អ្នកឈ្នះពេលបញ្ចប់ដោយសល់បួនឬតិចជាង កម្រិតមធ្យមសល់ពីរឬតិចជាង ហើយកម្រិតពិបាកអ្នកត្រូវបញ្ចប់ដោយសល់កូនគោលមួយគត់ដែលឈរនៅរន្ធកណ្ដាល — «ល្បែងឥតខ្ចោះ» ដ៏បុរាណ។ ទោះគោលដៅយ៉ាងណាក៏ដោយ ជុំនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ ពេលដែលគ្មានការលោតស្របច្បាប់នៅសល់ទៀតលើក្ដារ។

ក្ដារល្បែង

ក្ដារគឺជាឈើឆ្កាងអង់គ្លេសស្តង់ដារ៖ ក្រឡាចត្រង្គ 7×7 ដែលកាត់ជ្រុង 2×2 ទាំងបួនចេញ សល់ 33 រន្ធ។ នៅដើមល្បែង គ្រប់រន្ធសុទ្ធតែមានកូនគោល លើកលែងតែរន្ធកណ្ដាលដែលទទេ — ចន្លោះតែមួយនោះហើយគឺជាគ្រាប់ពូជដែលការលោតទាំងអស់របស់អ្នកចាប់ផ្ដើម។ រាងឈើឆ្កាងសំខាន់ណាស់៖ រន្ធទាំងប្រាំបីនៅចុងដៃទាំងបួនងាយបំផុតក្នុងការឃុំកូនគោល ព្រោះកូនគោលនៅចុងអាចចេញបានតែដោយលោតឆ្ពោះទៅកណ្ដាលប៉ុណ្ណោះ។

របៀបដើរ

  • ការដើរគឺជាការលោត៖ ជ្រើសកូនគោលដែលមានកូនគោលជិតខាងនៅក្បែរផ្ទាល់ ហើយមានរន្ធទំនេរនៅភ្លាមបន្ទាប់ពីអ្នកជិតខាងនោះ ក្នុងបន្ទាត់ត្រង់តែមួយ។ កូនគោលរបស់អ្នកលោតរំលងអ្នកជិតខាង ហើយចុះចតក្នុងរន្ធទំនេរ។
  • ការលោតធ្វើបានតែតាមទិសកែងប៉ុណ្ណោះ — ឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង ឬស្ដាំ។ ការលោតទ្រេតមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតក្នុងល្បែងបែបអង់គ្លេសទេ ហើយការលោតម្ដងៗមានប្រវែងពីររន្ធជានិច្ច។
  • កូនគោលដែលត្រូវបានលោតរំលងត្រូវដកចេញពីក្ដារ។ ដូច្នេះរាល់ការដើរស្របច្បាប់កាត់បន្ថយចំនួនកូនគោលមួយគត់ គ្មានវិធីផ្សេងក្នុងការដកកូនគោលចេញឡើយ។
  • ជ្រុងដែលកាត់ចេញមិនមែនជារន្ធទេ៖ ការលោតមិនអាចចាប់ផ្ដើមពី រំលង ឬចុះចតនៅក្រៅឈើឆ្កាងបានឡើយ។ ចុចកូនគោលដើម្បីជ្រើសរើស — រន្ធចុះចតស្របច្បាប់នឹងភ្លឺជាចំណុចពណ៌បៃតង។ ចុចចំណុចដើម្បីលោត ឬចុចកូនគោលផ្សេងដើម្បីប្ដូរជម្រើស។
  • ប៊ូតុង «ត្រឡប់ក្រោយ» ដកការលោតចុងក្រោយរបស់អ្នកវិញ (ហើយអ្នកអាចត្រឡប់បន្តរហូតដល់ដើមល្បែង)។ ល្បែងនេះជាល្បែងនៃការសាកល្បង — ប្រើត្រឡប់ក្រោយដោយសេរី ខណៈអ្នករៀនលំនាំសម្អាតក្ដារបុរាណ។

ការឈ្នះ និងការបញ្ចប់

ជុំបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ ពេលគ្មានកូនគោលណាអាចលោតស្របច្បាប់បានទៀត។ បើកូនគោលនៅសល់ត្រូវនឹងគោលដៅកម្រិតរបស់អ្នក បដានឹងប្រកាសជ័យជម្នះ បើមិនដូច្នោះទេ ជុំបញ្ចប់ ហើយអ្នកអាចពិនិត្យមើលកន្លែងខុស។ ទោះយ៉ាងណា ពិន្ទុរបស់អ្នកត្រូវបានគណនានិងបញ្ជូនជានិច្ច ដូច្នេះសូម្បីស្ទើរតែឈ្នះក៏រាប់ចូលក្ដារពិន្ទុដែរ។ សល់កូនគោលតិចជាងតែងឈ្នះពេលលឿនជាង ដូច្នេះកុំឈប់មុនកាល ខណៈនៅមានការលោត។

ប្រវត្តិខ្លីៗ

រឿងព្រេងនិយាយថា ល្បែងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអភិជនបារាំងម្នាក់ដែលជាប់ឃុំក្នុងគុកបាស្ទីយ៍នៅចុងសតវត្សទី 17 ដោយចំណាយពេលឆ្នាំៗលោតកូនគោលលើក្ដារ។ អ្វីដែលប្រាកដគឺនៅឆ្នាំ 1687 រូបចម្លាក់ព្រីនមួយបានបង្ហាញព្រះនាង Princesse de Soubise ឈរក្បែរក្ដារល្បែងនេះក្នុងរាជវាំងព្រះបាទ Louis ទី 14 ហើយល្បែងផ្គុំនេះក៏ពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំងក្នុងចំណោមអភិជនបារាំង។ ក្ដារឈើឆ្កាង 33 រន្ធដែលប្រើនៅទីនេះក្លាយជាក្ដារ «អង់គ្លេស» ស្តង់ដារ រីឯកំណែ 37 រន្ធនៅតែពេញនិយមក្នុងប្រទេសបារាំង។ ក្រោយមកគណិតវិទូបានបញ្ជាក់លទ្ធផលដ៏ស្រស់ស្អាតអំពីល្បែងនេះ — រួមទាំងថាការសម្អាតបុរាណដែលចាប់ផ្ដើមនិងបញ្ចប់នៅកណ្ដាល ត្រូវការយ៉ាងហោចណាស់ 18 «ជួរលោត» ហើយដំណោះស្រាយពេញលេញត្រូវការការលោត 31 ដងគត់។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • ធ្វើការតំបន់មួយម្ដងៗ។ អ្នកលេងពូកែសម្អាតក្ដារជា «កញ្ចប់» — ប្លុកតូចៗនៃកូនគោលបីឬប្រាំមួយ ដែលអាចបោសសម្អាតបានដោយកូនគោលមួយឈរនៅក្បែរ — មិនមែនលោតព្រាវៗពាសពេញឈើឆ្កាងទេ។
  • តាមដានចុងដៃ។ កូនគោលនៅចុងដៃអាចរួចខ្លួនបានតែដោយលោតទៅកណ្ដាល ហើយបានតែពេលកណ្ដាលដៃរៀបចំត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះ។ សម្អាតចុងដៃឱ្យបានមុន មុនផ្លូវរត់គេចរបស់វារលាយបាត់។
  • កុំឱ្យកូនគោលនៅឯកា។ កូនគោលគ្មានអ្នកជិតខាងមិនអាចដើរបានទៀត ហើយក៏មិនអាចត្រូវបានស៊ីដែរ — កូនគោលឯកាមួយនៅកម្រិតងាយនៅអាចរស់បាន ប៉ុន្តែនៅកម្រិតពិបាក វាបញ្ចប់ល្បែងឥតខ្ចោះរបស់អ្នកភ្លាមៗ។
  • គិតមុនមួយជំហាន។ មុនលោត សួរថាកូនគោលដែលចុះចតនឹងអាចធ្វើអ្វីបន្ទាប់ ការដើរខ្លាំងបំផុតនាំកូនគោលចុះចតកន្លែងដែលគំរាមការលោតបន្ទាប់ភ្លាមៗ ដោយឱ្យកូនគោល «កម្មករ» មួយបោសសម្អាតឆ្លងកាត់ក្ដារ។
  • នៅកម្រិតពិបាក រៀបផែនការទីបញ្ចប់មុនគេ។ ការលោតចុងក្រោយត្រូវចុះចតនៅកណ្ដាល ដូច្នេះកូនគោលពីរចុងក្រោយត្រូវឈរតម្រង់ជួរជាមួយរន្ធកណ្ដាល។ អ្នកលេងជាច្រើនទន្ទេញលំនាំបួនជំហានចុងក្រោយ ហើយបញ្ជាល្បែងទាំងមូលឆ្ពោះទៅរកវា។

សំណួរញឹកញាប់

តើពិន្ទុត្រូវបានគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?

ពិន្ទុ = (33 − កូនគោលនៅសល់) × 300 − វិនាទីដែលកន្លងផុត ដោយអប្បបរមា 1 និងកំពូល 99,999។ ការដកកូនគោលសំខាន់ជាងគេ៖ កូនគោលបន្ថែមនីមួយៗដែលដកចេញមានតម្លៃ 300 ពិន្ទុ ចំណែកមួយវិនាទីកាត់តែ 1 ពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ — ដូច្នេះការបញ្ចប់យឺតៗដោយសល់កូនគោលមួយ (ប្រហែល 9,600 ពិន្ទុ) តែងឈ្នះល្បែងលឿនប៉ុន្តែធ្វេសប្រហែស។ ពិន្ទុត្រូវបានបញ្ជូនពេលជុំបញ្ចប់ ទោះឈ្នះឬចាញ់ ហើយពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកតាមកម្រិតនីមួយៗបង្ហាញលើក្ដារពិន្ទុ ពេលអ្នកចូលគណនី។

តើកម្រិតលំបាកផ្លាស់ប្ដូរអ្វីខ្លះ?

ផ្លាស់ប្ដូរតែគោលដៅឈ្នះប៉ុណ្ណោះ — គ្រប់កម្រិតសុទ្ធតែប្រើក្ដារឈើឆ្កាងអង់គ្លេស 33 រន្ធបុរាណ។ កម្រិតងាយសុំឱ្យបញ្ចប់ដោយសល់បួនឬតិចជាង មធ្យមសល់ពីរឬតិចជាង ចំណែកពិបាកទាមទារល្បែងឥតខ្ចោះ៖ កូនគោលមួយគត់ ឈរនៅរន្ធកណ្ដាល។ ល្បែងឥតខ្ចោះអាចធ្វើបានពិតមែន វាត្រូវការការលោត 31 ដង និងផែនការច្រើន។

តើអាចលោតទ្រេត ឬដើរដោយមិនលោតបានទេ?

មិនបានទេ។ ក្នុងល្បែងបែបអង់គ្លេសស្តង់ដារ ការដើរស្របច្បាប់តែមួយគត់គឺការលោតតាមទិសកែង — ឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង ស្ដាំ — រំលងកូនគោលជាប់គ្នាមួយ ចូលក្នុងរន្ធទំនេរនៅភ្លាមបន្ទាប់។ គ្មានការរំកិលធម្មតា គ្មានការលោតទ្រេត ហើយអ្នកមិនអាចលោតរំលងកូនគោលពីរ ឬរំលងរន្ធទំនេរបានឡើយ។

នៅមានកូនគោលលើក្ដារ ប៉ុន្តែជុំបញ្ចប់ហើយ ហេតុអ្វី?

ជុំបញ្ចប់ពេលណាដែលគ្មានការលោតស្របច្បាប់នៅសល់ទីណាមួយ — កូនគោលដែលនៅសល់សុទ្ធតែឯកា ឬមិនតម្រង់ជួរ។ នេះជារបៀបដែលការព្យាយាមភាគច្រើនបញ្ចប់ជាធម្មតា! ប្រើ «ត្រឡប់ក្រោយ» ដើម្បីថយក្រោយសាកផ្លូវផ្សេង ឬចាប់ផ្ដើមល្បែងថ្មី។ ហាត់ច្រើនទៅ អ្នកនឹងស្គាល់រាង «ងាប់» (កូនគោលឯកា កូនគោលជាប់នៅចុងដៃ) មុនវាកើតឡើងជាច្រើនជំហាន។

តើលេងក្រៅបណ្ដាញបានទេ?

បាន។ ពេលទំព័របានផ្ទុករួច អ្វីៗទាំងអស់ — ក្ដារ ច្បាប់ នាឡិកា និងការគិតពិន្ទុ — ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយគ្មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ ពិន្ទុដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្ដាញត្រូវរក្សាទុកលើឧបករណ៍ ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិពេលអ្នកតភ្ជាប់ម្ដងទៀត បើអ្នកបានចូលគណនី។