ការ៉េដោះស្រាយ 3×3

ការ៉េបង្វិល 3×3×3 នៅក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក។ ច្របល់ការ៉េ បង្វិលរូបភាព 3-D បង្វិលមុខតាមការអូសឬប៊ូតុង ហើយប្រណាំងនឹងម៉ោងដើម្បីស្ដារគ្រប់ជ្រុងឲ្យទៅជាពណ៌តែមួយ។ មានឧបករណ៍រាប់ចំនួនបង្វិល ពេលវេលាល្អបំផុត និងពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេង ការ៉េដោះស្រាយ 3×3

ការ៉េដោះស្រាយ 3×3 គឺជាកំណែលើកម្មវិធីរុករករបស់ល្បែងផ្គុំបង្វិលដ៏ល្បីល្បាញបំផុតលើពិភពលោក៖ ការ៉េមួយដែលផ្សំពីប្លុកតូចចំនួនម្ភៃប្រាំមួយ ដែលមុខទាំងប្រាំមួយចាប់ផ្ដើមជាពណ៌តែមួយក្នុងមុខនីមួយៗ។ មុខនីមួយៗអាចបង្វិលបានមួយភាគបួនជុំ ដែលធ្វើឲ្យពណ៌ច្របល់ជុំវិញការ៉េ ហើយភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺបង្វិលវាត្រឡប់ រហូតដល់មុខទាំងប្រាំមួយ ក្លាយជាពណ៌សុទ្ធតែមួយម្ដងទៀត។ ល្បែងនេះបង្ហាញជាការ៉េ 3-D ពិតដែលអាចបង្វិលបាន អ្នកអាចបង្វិលវាដោយម្រាមដៃ ឬកណ្ដុរ ហើយមានសន្លឹក “លាតត្រដាង” រាបនៅក្បែរ ដើម្បីឲ្យអ្នកអានមុខទាំងប្រាំមួយក្នុងពេលតែមួយបានជានិច្ច។ ឧបករណ៍កំណត់ម៉ោង ឧបករណ៍រាប់ចំនួនបង្វិល ការចងចាំពេលវេលាល្អបំផុត និងពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ ធ្វើឲ្យរាល់ការដោះស្រាយ ក្លាយជាការប្រណាំងនឹងខ្លួនឯង។

គោលដៅ

ស្ដារការ៉េដែលច្របល់ឲ្យត្រឡប់ទៅរកស្ថានភាពដោះស្រាយរួច ដែលស្ទីកគ័រទាំងប្រាំបួននៅលើមុខនីមួយៗ មានពណ៌ដូចគ្នា ដោយប្រើចំនួនបង្វិលតិចបំផុត និងពេលវេលាខ្លីបំផុត។ ម៉ោងចាប់ផ្ដើមភ្លាមនៅពេលអ្នកបង្វិលលើកដំបូងបន្ទាប់ពីច្របល់ ហើយឈប់ភ្លាមនៅពេលការ៉េត្រូវបានដោះស្រាយ។ ចំនួនបង្វិលកាន់តែតិច និងវិនាទីកាន់តែតិច មានន័យថាពិន្ទុកាន់តែខ្ពស់ ដូច្នេះការបង្វិលដោយស្ងប់ស្ងាត់ និងមានប្រសិទ្ធភាព ល្អជាងការបង្វិលដោយប្រញាប់ប្រញាល់។

ពណ៌ និងការច្របល់

ការ៉េប្រើប្រព័ន្ធពណ៌ស្តង់ដារបែបលោកខាងលិច ដែលមុខទល់មុខតែងតែផ្គូផ្គងគ្នា៖ ស ទល់ លឿង ក្រហម ទល់ ទឹកក្រូច និង ខៀវ ទល់ បៃតង។ ស្ទីកគ័រកណ្ដាលនៃមុខនីមួយៗមិនផ្លាស់ទីឡើយ ដូច្នេះកណ្ដាលតែងតែប្រាប់អ្នកថាមុខទាំងមូលនោះត្រូវក្លាយជាពណ៌អ្វី។ ការចុច “ច្របល់” នឹងអនុវត្តលំដាប់ថ្មីនៃការបង្វិលមួយភាគបួនជុំចៃដន្យចំនួនម្ភៃប្រាំ រៀបចំដើម្បីកុំឲ្យការបង្វិលពីរដងជាប់គ្នា ស្ថិតលើអ័ក្សតែមួយ (ដែលនឹងលុបចោល ឬត្រួតគ្នាដោយឥតន័យ) ដើម្បីធានាការច្របល់ពិតប្រាកដ។ ការច្របល់ប្រើគ្រាប់ពូជ (seed) ដូច្នេះការច្របល់ណាមួយអាចធ្វើឡើងវិញបាន ហើយប៊ូតុង “ប្រចាំថ្ងៃ” ផ្ដល់ការច្របល់ដូចគ្នាដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាក្នុងថ្ងៃប្រតិទិននីមួយៗ សម្រាប់បញ្ហាប្រកួតរួមគ្នា។

និមិត្តសញ្ញាបង្វិល

ការបង្វិលការ៉េត្រូវសរសេរដោយអក្សរតែមួយ ដែលនីមួយៗដាក់ឈ្មោះមុខមួយនៃការ៉េ ត្រូវនឹងអ្វីដែលបោះពុម្ពនៅលើផ្ទាំងប៊ូតុងយ៉ាងជាក់លាក់។ ការរៀនពួកវាអនុញ្ញាតឲ្យអ្នកធ្វើតាមមគ្គុទេសក៍ដោះស្រាយណាមួយនៅលើពិភពលោក។

  • U (លើ), D (ក្រោម), L (ឆ្វេង), R (ស្ដាំ), F (មុខ) និង B (ក្រោយ) នីមួយៗបង្វិលមុខនោះមួយភាគបួនជុំ តាមទ្រនិចនាឡិកា ពេលមើលត្រង់ចូលទៅមុខនោះ។
  • សញ្ញាព្រីម ( ′ ) មានន័យថាបង្វិលមុខនោះច្រាសទ្រនិចនាឡិកាវិញ — ដូច្នេះ R បង្វិលមុខស្ដាំតាមទ្រនិច ហើយ R′ បង្វិលវាត្រឡប់ទៅទិសផ្ទុយ។
  • មុខទល់មុខចែករំលែកអ័ក្សបង្វិលមួយ (U/D, L/R, F/B)។ ឧបករណ៍ច្របល់មិនដែលដាក់ការបង្វិលអ័ក្សតែមួយពីរដងជាប់គ្នាឡើយ ដូច្នេះការច្របល់មិនខ្ជះខ្ជាយចំនួនបង្វិលទៅលើការលុបចោលខ្លួនឯង។

ការបញ្ជា

  • ផ្ទាំងប៊ូតុង៖ ប៊ូតុងដប់ពីរ (U U′ D D′ L L′ R R′ F F′ B B′) នីមួយៗអនុវត្តការបង្វិលមួយភាគបួនជុំយ៉ាងជាក់លាក់ ជាមួយចលនាភាពរលូន។ នេះជាវិធីបង្វិលដ៏ជាក់លាក់ ហើយដំណើរការលើគ្រប់ឧបករណ៍។
  • អូសលើការ៉េ៖ អូសកាត់ស្ទីកគ័រណាមួយ ដើម្បីបង្វិលមុខនោះ។ ការអូសផ្ដេកខ្លីបង្វិលមុខទៅទិសមួយ ការអូសបញ្ឈរខ្លីបង្វិលទៅទិសម្ខាងទៀត ប៊ូតុងនៅតែជាឯកសារយោងជាក់លាក់ បើការអូសមិនច្បាស់លាស់។
  • បង្វិលមើលជុំវិញ៖ អូសនៅកន្លែងណាមួយលើផ្ទៃខាងក្រោយការ៉េ ដើម្បីបង្វិលល្បែងទាំងមូលក្នុង 3-D ដើម្បីមើលឃើញផ្នែកខាងក្រោយ ខាងលើ និងខាងក្រោម។ ការបង្វិលមើលគ្រាន់តែផ្លាស់ប្ដូរទិដ្ឋភាព ហើយមិនផ្លាស់ប្ដូរស្ថានភាពដោះស្រាយឡើយ។
  • ទិដ្ឋភាពសន្លឹកលាត៖ ខ្វែងរាបនៅក្បែរ (ឬខាងក្រោម) ការ៉េ បង្ហាញមុខទាំងប្រាំមួយដែលលាតត្រដាងក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីឲ្យអ្នកពិនិត្យពណ៌ដែលឥឡូវមើលមិនឃើញ។ នៅលើទូរស័ព្ទ មានប៊ូតុងប្ដូររវាងការ៉េ 3-D សន្លឹកលាត ឬទាំងពីរ។
  • ច្របល់ / ប្រចាំថ្ងៃ / កំណត់ឡើងវិញ៖ “ច្របល់” ច្របល់ការ៉េសម្រាប់ការដោះស្រាយថ្មី “ប្រចាំថ្ងៃ” ផ្ទុកបញ្ហារួមគ្នានៃថ្ងៃនោះ ហើយ “កំណត់ឡើងវិញ” ស្ដារការ៉េទៅជាដោះស្រាយរួច ដើម្បីឲ្យអ្នកអនុវត្តការបង្វិលដោយសេរី។

គន្លឹះដោះស្រាយសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្ដើម (មួយស្រទាប់ម្ដងៗ)

ប្រសិនបើអ្នកមិនធ្លាប់ដោះស្រាយការ៉េ សូមប្រើវិធី “មួយស្រទាប់ម្ដងៗ” សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្ដើម៖ បង្កើតការ៉េមួយស្រទាប់ផ្ដេកម្ដងៗ ពីលើចុះក្រោម។ វាត្រូវការត្រឹមតែលំដាប់ខ្លីៗពីរបី ហើយមគ្គុទេសក៍ពេញលេញគ្រប់ច្បាប់នៅលើអ៊ីនធឺណិត សុទ្ធតែប្រើនិមិត្តសញ្ញាខាងលើ។

  • ខ្វែងស្រទាប់ទីមួយ៖ ជ្រើសពណ៌មួយ (ឧទាហរណ៍ ស) ហើយបង្កើតសញ្ញាបូកនៃពណ៌នោះនៅលើមុខរបស់វា ដោយធានាថាពណ៌ចំហៀងនៃគែមនីមួយៗ ក៏ត្រូវនឹងកណ្ដាលនៃមុខជិតខាងផងដែរ។
  • ជ្រុងស្រទាប់ទីមួយ៖ ដាក់ជ្រុងផ្គូផ្គងទាំងបួននៅក្រោមទីតាំងផ្ទះរបស់វា ហើយលើកនីមួយៗចូលកន្លែងដោយការបង្វិលដដែលៗខ្លីៗ បញ្ចប់មុខពេញលេញមួយ បូកនឹងខ្សែក្រវាត់ផ្គូផ្គងជុំវិញស្រទាប់លើ។
  • គែមស្រទាប់កណ្ដាល៖ បង្វិលស្រទាប់ដែលដោះស្រាយរួចទៅខាងក្រោម បន្ទាប់មកបញ្ចូលគែមចំហៀងទាំងបួននៃស្រទាប់កណ្ដាល ដោយប្រើលំដាប់បញ្ចូលឆ្វេង ឬស្ដាំ ដោយជ្រើសទិសដែលគែមនោះត្រូវទៅ។
  • ខ្វែងស្រទាប់ចុងក្រោយ៖ ត្រឡប់គែមខាងលើ ដើម្បីបង្កើតខ្វែងនៃពណ៌ចុងក្រោយ ដោយធ្វើឡើងវិញនូវក្បួនខ្លីមួយ រហូតដល់សញ្ញាបូកលេចឡើង។
  • តម្រង់ទិសមុខចុងក្រោយ៖ បង្វិលជ្រុងចុងក្រោយ ដើម្បីឲ្យមុខខាងលើទាំងមូលក្លាយជាពណ៌តែមួយ ដោយធ្វើឡើងវិញនូវលំដាប់បង្វិលជ្រុង ហើយបង្វិលតែស្រទាប់លើ រវាងការធ្វើឡើងវិញ។
  • រៀបលំដាប់ស្រទាប់ចុងក្រោយ៖ ចុងក្រោយ បង្វិលរង្វិលគែម និងជ្រុងចុងក្រោយ ទៅកាន់ទីតាំងត្រឹមត្រូវ ដោយលំដាប់ប្ដូរខ្លីៗពីរ ហើយការ៉េក៏ដោះស្រាយរួច។

គន្លឹះបង្កើនល្បឿន

  • មើលទុកមុន៖ ខណៈពេលបញ្ចប់ដុំមួយ សូមឲ្យភ្នែករបស់អ្នកស្វែងរកដុំបន្ទាប់ ដើម្បីឲ្យដៃរបស់អ្នកមិនឈប់រវាងការបង្វិល។
  • បង្វិលដោយថ្នមៗ និងត្រឹមត្រូវ។ ការបង្វិលហួសមួយភាគបួនជុំ ជាមូលហេតុទូទៅបំផុតដែលធ្វើឲ្យការ៉េជាប់ ឬបង្វិលខុស ការបង្វិលមួយភាគបួនជុំយ៉ាងស្អាតរាល់ពេល គឺលឿនជាងក្នុងរួម។
  • ប្រើទិដ្ឋភាពសន្លឹកលាតដើម្បីរៀបចំផែនការ។ ព្រោះវាបង្ហាញមុខដែលលាក់ អ្នកអាចរកឃើញដុំដែលអ្នកត្រូវការ ដោយមិនចាំបាច់បង្វិលមើលជុំវិញ ដែលសន្សំទាំងពេលវេលា និងចំនួនបង្វិល។
  • ផ្ដល់អាទិភាពដល់ចំនួនបង្វិលតិច។ រាល់ការបង្វិលចំណាយមួយពិន្ទុ ហើយរាល់វិនាទីចំណាយដប់ពិន្ទុ ដូច្នេះដំណោះស្រាយខ្លីដែលបានគិត ទទួលពិន្ទុល្អជាងការបង្វិលលឿនតែខ្ជះខ្ជាយ។

ការឈ្នះ និងការគិតពិន្ទុ

ការ៉េត្រូវបានដោះស្រាយភ្លាមនៅពេលមុខទាំងប្រាំមួយក្លាយជាពណ៌តែមួយ ហើយឧបករណ៍កំណត់ម៉ោងឈប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ពិន្ទុរបស់អ្នកគណនាជា 10000 − វិនាទី × 10 − ចំនួនបង្វិល មិនធ្លាក់ក្រោម 1 ឡើយ ហើយត្រូវបានកំណត់ក្នុងព្រំដែនរបស់តារាងចំណាត់ថ្នាក់ ដូច្នេះការដោះស្រាយកាន់តែលឿន និងខ្លីជាង ទទួលពិន្ទុកាន់តែខ្ពស់។ ពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកនៅលើឧបករណ៍នេះត្រូវបានចងចាំ ហើយពេលអ្នកចូលគណនី ពិន្ទុរបស់អ្នកត្រូវបញ្ជូនទៅតារាងចំណាត់ថ្នាក់សកល។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

តើពិន្ទុគណនាដោយរបៀបណា?

ពិន្ទុ = max(1, 10000 − វិនាទី × 10 − ចំនួនបង្វិល)។ អ្នកចាប់ផ្ដើមពី 10,000 ពិន្ទុ រាល់វិនាទីចំណាយ 10 ពិន្ទុ ហើយរាល់ការបង្វិលមួយភាគបួនជុំចំណាយ 1 ពិន្ទុ ពិន្ទុមិនអាចធ្លាក់ក្រោម 1 ឡើយ។ វាក៏ត្រូវបានកំណត់ឲ្យនៅក្នុងពិដាន 99,999 នៃតារាងចំណាត់ថ្នាក់។ ខ្ពស់ជាងគឺល្អជាង ដូច្នេះការដោះស្រាយលឿន និងក្នុងចំនួនបង្វិលតិច ត្រូវបានផ្ដល់រង្វាន់។

តើការច្របល់ចៃដន្យប៉ុណ្ណា?

ការច្របល់នីមួយៗគឺការបង្វិលមួយភាគបួនជុំចំនួនម្ភៃប្រាំ ដកចេញពីឧបករណ៍បង្កើតដែលប្រើគ្រាប់ពូជ ជាមួយច្បាប់ថាការបង្វិលពីរដងជាប់គ្នាមិនដែលស្ថិតលើអ័ក្សតែមួយ — នេះជៀសវាងការច្របល់ដែលលុបចោលខ្លួនឯងដោយឥតន័យ ហើយផ្ដល់ការ៉េដែលច្របល់ពិតប្រាកដ។ ព្រោះវាប្រើគ្រាប់ពូជ គ្រាប់ពូជដូចគ្នាតែងតែផ្ដល់ការច្របល់ដូចគ្នា ដែលនេះជាមូលហេតុដែលបញ្ហាប្រកួត “ប្រចាំថ្ងៃ” អាចផ្ដល់ល្បែងផ្គុំដូចគ្នាដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា។

តើប៊ូតុង “ប្រចាំថ្ងៃ” ជាអ្វី?

“ប្រចាំថ្ងៃ” ផ្ទុកការច្របល់តែមួយ ដែលដូចគ្នាសម្រាប់អ្នកលេងគ្រប់គ្នាពេញមួយថ្ងៃប្រតិទិន UTC ដូច្នេះអ្នកអាចប្រៀបធៀបការដោះស្រាយរបស់អ្នកនឹងអ្នកដទៃ លើមូលដ្ឋានស្មើភាព។ ល្បែងផ្គុំប្រចាំថ្ងៃថ្មីលេចឡើងរាល់ថ្ងៃ។

តើនេះជា Rubik ផ្លូវការមែនទេ?

ទេ។ នេះជាការអនុវត្តដើមឯករាជ្យនៃល្បែងផ្គុំការ៉េបង្វិល 3×3×3 បែបបុរាណ ហើយមិនពាក់ព័ន្ធ មិនត្រូវបានយល់ព្រម ឬមិនមានទំនាក់ទំនងជាមួយម្ចាស់ពាណិជ្ជសញ្ញាណាមួយឡើយ។ យន្តការនៃល្បែងផ្គុំគឺជាស្តង់ដារគណិតវិទ្យា ដែលនរណាក៏អាចអនុវត្តបាន មានតែឈ្មោះម៉ាកជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះ ដែលជាពាណិជ្ជសញ្ញា ដែលនេះជាមូលហេតុដែលយើងហៅរបស់យើងថា Speed Cube 3×3។

ខ្ញុំធ្វើឲ្យវាកាន់តែអាក្រក់ — តើត្រូវចាប់ផ្ដើមឡើងវិញយ៉ាងណា?

ចុច “កំណត់ឡើងវិញ” ដើម្បីស្ដារការ៉េទៅជាស្ថានភាពដោះស្រាយរួចទាំងស្រុង ហើយអនុវត្តការបង្វិលដោយសេរីដោយគ្មានការកំណត់ម៉ោង ឬចុច “ច្របល់” សម្រាប់ការច្របល់ថ្មីទាំងស្រុង។ អ្នកមិនអាច “ធ្វើឲ្យខូច” ការ៉េបានឡើយ៖ គ្រប់ទីតាំងដែលអាចទៅដល់ដោយការបង្វិល អាចដោះស្រាយវិញបានដោយការបង្វិលជានិច្ច។

តើវាដំណើរការក្រៅបណ្ដាញទេ?

បាទ/ចាស។ នៅពេលទំព័រផ្ទុករួច ការច្របល់ ការបង្វិល ទិដ្ឋភាព 3-D ការកំណត់ម៉ោង និងការគិតពិន្ទុ ទាំងអស់ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយមិនចាំបាច់មានការតភ្ជាប់។ ពិន្ទុដែលទទួលបានក្រៅបណ្ដាញ ត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ នៅពេលក្រោយដែលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិត និងបានចូលគណនី។