ស៊ីកាគូ
ល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាបែងចែកចតុកោណកែង — អូសគូរចតុកោណកែងឱ្យនីមួយៗគ្របដណ្ដប់តម្រុយមួយ ដែលមានតម្លៃស្មើនឹងផ្ទៃវាផ្ទាល់ រហូតដល់ក្រឡាទាំងអស់ត្រូវបានគ្របដណ្ដប់។ បីទំហំ មានពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងស៊ីកាគូ (ល្បែងផ្គុំបែងចែកចតុកោណកែង)
ស៊ីកាគូ — ជាភាសាជប៉ុនមានន័យថា "បួនចំណែក" — គឺជាល្បែងផ្គុំតក្កវិជ្ជាបែងចែកចតុកោណកែង។ ក្រឡាចត្រង្គមួយត្រូវបានបាចដោយតម្រុយជាលេខច្រើន ហើយភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺបែងចែកក្រឡាចត្រង្គទាំងមូលទៅជាចតុកោណកែងច្រើន ដើម្បីឱ្យចតុកោណកែងនីមួយៗមានតម្រុយត្រឹមតែមួយ ហើយផ្ទៃរបស់ចតុកោណកែងនោះ — ទទឹងគុណនឹងកម្ពស់ — ស្មើនឹងលេខតម្រុយនោះ។ ក្រឡានីមួយៗនៅលើក្តារត្រូវតែស្ថិតនៅក្នុងចតុកោណកែងតែមួយប៉ុណ្ណោះ៖ គ្មានចន្លោះ គ្មានការត្រួតគ្នា គ្មានក្រឡាណាមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល។ ល្បែងផ្គុំគ្រប់ដុំនៅទីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយបានបញ្ជាក់ដោយកម្មវិធីដោះស្រាយឯករាជ្យថាមានវិធីបំបែកត្រឹមត្រូវត្រឹមតែមួយប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះមានផ្លូវតក្កវិជ្ជាទៅរកចម្លើយជានិច្ច — អ្នកមិនចាំបាច់ទាយសោះ។
គោលដៅ
គ្របដណ្ដប់ក្តារទាំងមូលដោយចតុកោណកែងដែលមិនត្រួតគ្នា មួយសម្រាប់តម្រុយនីមួយៗ ដែលផ្ទៃរបស់ចតុកោណកែងនីមួយៗត្រូវនឹងលេខដែលវាគ្របដណ្ដប់យ៉ាងជាក់លាក់។ នៅពេលក្រឡានីមួយៗស្ថិតនៅក្នុងចតុកោណកែងដែលមានទំហំត្រឹមត្រូវ ហើយគ្មានអ្វីនៅសល់ដោយគ្មានការគ្របដណ្ដប់ ល្បែងផ្គុំគឺត្រូវបានដោះស្រាយ។ អ្នកនឹងត្រូវបានកំណត់ពេលវេលា ហើយចតុកោណកែងណាមួយដែលអ្នកគូរដែលបំពានច្បាប់ — ទំហំខុស ចំនួនតម្រុយខុស ឬត្រួតគ្នាជាមួយចតុកោណកែងផ្សេងទៀត — ត្រូវបានរាប់ជាកំហុសមួយ ដូច្នេះភាពត្រឹមត្រូវសំខាន់ដូចគ្នានឹងល្បឿនដែរ។
ក្រឡាចត្រង្គនិងតម្រុយ
ក្តារជាចត្រង្គការ៉េមួយ — 6×6, 8×8 ឬ 10×10 អាស្រ័យលើកម្រិតលំបាកដែលអ្នកជ្រើសរើស។ ក្រឡាមួយចំនួនតូចបង្ហាញលេខដិត រីឯក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់ចាប់ផ្ដើមទទេ។ លេខនីមួយៗគឺជាផ្ទៃនៃចតុកោណកែងលាក់តែមួយដែលត្រូវសាងសង់ជុំវិញវា — តម្រុយ 6 អាចនឹងក្លាយជាបន្ទាត់ 1×6 ប្លុក 2×3 ឬប្លុក 3×2 ហើយផ្នែកមួយនៃការប្រកួតប្រជែងគឺការស្វែងយល់ថារូបរាងមួយណាដែលសមស្របជាមួយអ្នកជិតខាងរបស់វាពិតប្រាកដ។ នៅពេលក្រឡាចត្រង្គត្រូវបានក្រាលពេញដោយចតុកោណកែងដែលមានទំហំត្រឹមត្រូវ ដែលនីមួយៗគ្របដណ្ដប់តម្រុយតែមួយ ល្បែងផ្គុំគឺបានបញ្ចប់។
ច្បាប់
- ចតុកោណកែងគ្រប់ដុំដែលអ្នកគូរត្រូវតែស្របទៅតាមអ័ក្ស — គែមរបស់វារត់តាមជួរដេកនិងជួរឈរនៃក្រឡាចត្រង្គ មិនអាចនៅទ្រេតបានឡើយ។
- ចតុកោណកែងមួយត្រូវតែមានក្រឡាតម្រុយជាលេខត្រឹមតែមួយប៉ុណ្ណោះ — មិនអាចគ្មានសោះ ហើយក៏មិនអាចមានពីរ ឬច្រើនជាងនេះដែរ។
- ផ្ទៃនៃចតុកោណកែង (ទទឹងគុណនឹងកម្ពស់ គិតជាក្រឡា) ត្រូវតែស្មើនឹងលេខនៅខាងក្នុងវាយ៉ាងជាក់លាក់។
- ចតុកោណកែងមិនអាចត្រួតគ្នាបានឡើយ។ ក្រឡានីមួយៗនឹងស្ថិតនៅក្នុងចតុកោណកែងតែមួយនៅពេលដែលល្បែងផ្គុំត្រូវបានដោះស្រាយ។
- ក្រឡាចត្រង្គទាំងមូលត្រូវតែត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ — គ្មានក្រឡាណាមួយអាចនៅសល់ក្រៅពីចតុកោណកែងទាំងអស់បានឡើយ។
- តែងតែមានវិធីតែមួយប៉ុណ្ណោះក្នុងការបំបែកក្រឡាចត្រង្គដែលបំពេញតម្រុយទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ; ល្បែងផ្គុំនីមួយៗត្រូវបានពិនិត្យដោយកម្មវិធីដោះស្រាយមុននឹងផ្ដល់ជូនអ្នក។
បច្ចេកទេសដោះស្រាយ
- ចាប់ផ្ដើមជាមួយលេខធំបំផុតនិងតូចបំផុត។ តម្រុយធំណាស់មានរូបរាងដែលអាចសមទៅនឹងក្រឡាចត្រង្គតិចណាស់ ហើយតម្រុយ 2 ឬ 3 ដែលនៅជិតគែម ឬជ្រុងច្រើនតែត្រូវបានបង្ខំឱ្យមានទិសដៅតែមួយភ្លាមៗ។
- ដោះស្រាយជ្រុងនិងគែមមុន។ តម្រុយនៅជ្រុងមានទិសដៅពង្រីកតិចជាង ដូច្នេះចតុកោណកែងរបស់វាជាធម្មតាងាយកំណត់ជាងតម្រុយនៅចំកណ្ដាលក្តារដែលបើកចំហ។
- សម្គាល់ចន្លោះរវាងតម្រុយ។ ប្រសិនបើក្រឡាតម្រុយពីរនៅជិតគ្នា គម្លាតរវាងពួកវាកំណត់ថាចតុកោណកែងណាមួយអាចលាតសន្ធឹងបានឆ្ងាយប៉ុណ្ណា មុននឹងលេបលេខរបស់អ្នកជិតខាង — ប្រើគម្លាតនោះដើម្បីលុបចោលរូបរាងដែលមិនអាចទៅរួច។
- រាប់ក្រឡាដែលនៅសល់។ នៅពេលក្តារភាគច្រើនត្រូវបានក្រាលរួច ក្រឡាមួយចំនួនតូចដែលនៅសល់ដោយគ្មានការគ្របដណ្ដប់ត្រូវតែជាកម្មសិទ្ធិរបស់តម្រុយដែលនៅសល់ ដែលច្រើនតែបង្ខំចតុកោណកែងចុងក្រោយឱ្យមានរូបរាងតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចទៅរួច។
- កុំទាយឱ្យសោះ។ ល្បែងផ្គុំគ្រប់ដុំមានវិធីបំបែកតែមួយដែលអាចបញ្ជាក់បាន ដូច្នេះប្រសិនបើរូបរាងណាមួយមានអារម្មណ៍ថាមិនច្បាស់លាស់ អ្នកមិនទាន់បានប្រើប្រាស់ព័ត៌មានទាំងអស់នៅជិតនោះទេ — មើលម្ដងទៀតមុននឹងសម្រេចចិត្ត។
ការគ្រប់គ្រង
ចុចហើយអូសពីក្រឡាមួយទៅក្រឡាមួយទៀត; ចតុកោណកែងដែលគ្របដណ្ដប់ដោយការអូសរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញជាមុនភ្លាមៗ ដោយមានពណ៌បៃតងប្រសិនបើវាជាការដាក់ត្រឹមត្រូវ និងពណ៌ក្រហមប្រសិនបើមិនត្រឹមត្រូវ។ លែងដើម្បីបញ្ជាក់ — ចតុកោណកែងត្រឹមត្រូវនឹងចាក់សោនៅកន្លែងរបស់វា ចំណែកឯចតុកោណកែងមិនត្រឹមត្រូវនឹងត្រូវបានបដិសេធ ហើយរាប់ជាកំហុសមួយ។ ដើម្បីលុបចតុកោណកែងដែលអ្នកបានដាក់រួច គ្រាន់តែចុចម្ដងនៅកន្លែងណាមួយខាងក្នុងវា វានឹងត្រូវបានលុបភ្លាមៗ ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចគូររូបរាងផ្សេងម្ដងទៀត។ ប្រើប៊ូតុងល្បែងថ្មីនៅពេលណាក៏បាន សម្រាប់ក្រឡាចត្រង្គចៃដន្យថ្មី ប្រើប៊ូតុងប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់ល្បែងផ្គុំដែលអ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានក្នុងកាលបរិច្ឆេទថ្ងៃនេះ ហើយប្រើកម្មវិធីជ្រើសរើសទំហំដើម្បីប្ដូររវាងក្តារ 6×6, 8×8 និង 10×10។
ការគិតពិន្ទុនិងតារាងចំណាត់ថ្នាក់
ពិន្ទុរបស់អ្នកត្រូវបានគណនានៅពេលដែលក្រឡាចត្រង្គទាំងមូលត្រូវបានក្រាលយ៉ាងត្រឹមត្រូវ: ពិន្ទុ = 10000 − វិនាទី × 5 − កំហុស × 200។ រាល់វិនាទីលើនាឡិកាកាត់បន្ថយ 5 ពិន្ទុ ហើយចតុកោណកែងដែលត្រូវបានបដិសេធនីមួយៗ — ផ្ទៃខុស ចំនួនតម្រុយខុស ឬការត្រួតគ្នា — ចំណាយ 200 ពិន្ទុ ដូច្នេះការដោះស្រាយលឿននិងស្អាតបំផុតទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត។ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ចន្លោះ 1 និង 99,999 ហើយត្រូវបានកត់ត្រាតាមកម្រិតលំបាកនីមួយៗ ដូច្នេះកម្រិតងាយ មធ្យម និងពិបាកនីមួយៗមានតារាងចំណាត់ថ្នាក់ផ្ទាល់ខ្លួន។
សំណួរដែលសួរញឹកញាប់
តើល្បែងផ្គុំស៊ីកាគូគ្រប់ដុំពិតជាមានចម្លើយតែមួយមែនទេ?
បាទ/ចាស។ កម្មវិធីបង្កើតបង្កើតការបែងចែកចតុកោណកែងចៃដន្យមួយ រក្សាទុកតែលេខតម្រុយនិងទីតាំងរបស់វា រួចបោះបង់ការបែងចែកនោះចោល។ កម្មវិធីដោះស្រាយបែបគ្របដណ្ដប់ត្រឹមត្រូវឯករាជ្យមួយត្រូវបានផ្ដល់ជូនតែទំហំក្រឡាចត្រង្គនិងតម្រុយទាំងនោះប៉ុណ្ណោះ ហើយស្វែងរកគ្រប់វិធីបំបែកដែលអាចទៅរួចទាំងអស់ដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌទាំងនោះ; ល្បែងផ្គុំនឹងត្រូវផ្ដល់ជូនអ្នកលុះត្រាតែការស្វែងរកនោះរកឃើញត្រឹមតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ប្លង់ដែលមិនច្បាស់លាស់ត្រូវបានបោះបង់ចោល ហើយមួយថ្មីត្រូវបានបង្កើតឡើងជំនួសវិញ ដូច្នេះមានផ្លូវតក្កវិជ្ជាពេញលេញទៅរកចម្លើយជានិច្ច។
តើពិន្ទុរបស់ខ្ញុំត្រូវបានគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?
ពិន្ទុ = 10000 − វិនាទី × 5 − កំហុស × 200 ដែលកំណត់ចន្លោះ 1 និង 99,999។ ការដោះស្រាយក្នុងរយៈពេលមួយនាទីដោយគ្មានកំហុសផ្ដល់ពិន្ទុជិតដល់កម្រិតអតិបរមា; រាល់វិនាទីបន្ថែមចំណាយ 5 ពិន្ទុ ហើយចតុកោណកែងដែលត្រូវបានបដិសេធនីមួយៗចំណាយ 200 ពិន្ទុ ដូច្នេះភាពត្រឹមត្រូវមានតម្លៃខ្ពស់ជាងការប្រញាប់ដោយមិនប្រុងប្រយ័ត្នច្រើន។ ពិន្ទុត្រូវបានរក្សាទុកដាច់ដោយឡែកសម្រាប់កម្រិតលំបាកនីមួយៗ។
តើអ្វីខ្លះដែលរាប់ជាកំហុសមួយ?
កំហុសមួយគឺជាការអូសដែលបានបញ្ចប់ — ចតុកោណកែងដែលអ្នកបានលែង — ដែលត្រូវបានបដិសេធ៖ វាត្រួតគ្នាជាមួយចតុកោណកែងដែលអ្នកបានដាក់រួច វាគ្របដណ្ដប់លេខតម្រុយសូន្យ ឬច្រើនជាងមួយ ឬផ្ទៃរបស់វាមិនត្រូវនឹងតម្រុយដែលវាមាន។ ការលុបចតុកោណកែងដែលអ្នកបានដាក់ពីមុនមិនមែនជាកំហុសទេ; មានតែការព្យាយាមដាក់ដែលត្រូវបានបដិសេធប៉ុណ្ណោះដែលបង្កើនចំនួនកំហុស។
តើខ្ញុំលុបចតុកោណកែងដែលបានដាក់រួចដោយរបៀបណា?
ចុចម្ដងនៅកន្លែងណាមួយខាងក្នុងចតុកោណកែងដែលអ្នកបានដាក់រួច ហើយវានឹងត្រូវបានលុបចេញភ្លាមៗ ធ្វើឱ្យក្រឡាទាំងនោះទទេឡើងវិញ ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចគូររូបរាងផ្សេងម្ដងទៀតពីលើពួកវា។ នេះមិនរាប់ជាកំហុសទេ ហើយមិនប៉ះពាល់ដល់ម៉ោងម៉ោងរបស់អ្នកឡើយ។
តើគួរចាប់ផ្ដើមជាមួយទំហំក្រឡាចត្រង្គមួយណា?
ចាប់ផ្ដើមជាមួយក្តារ 6×6 (ងាយ) ដើម្បីស៊ាំនឹងការអានតម្រុយនិងការអូសចតុកោណកែងឱ្យត្រឹមត្រូវ។ ឡើងទៅ 8×8 (មធ្យម) នៅពេលបច្ចេកទេសជ្រុងនិងគែមចាប់ផ្ដើមមានអារម្មណ៍ធម្មជាតិ ហើយប្រកួតប្រជែងជាមួយ 10×10 (ពិបាក) សម្រាប់ក្តារពេញលេញដែលផ្ដល់រង្វាន់ដល់ការរាប់ចន្លោះនៅសល់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ទំហំនីមួយៗតាមដានពិន្ទុល្អបំផុតរបស់ខ្លួនដាច់ដោយឡែក។
តើខ្ញុំអាចលេងស៊ីកាគូក្រៅបណ្ដាញបានទេ?
បាទ/ចាស។ នៅពេលទំព័របានផ្ទុករួច ការបង្កើតល្បែងផ្គុំថ្មីដែលមានចម្លើយតែមួយ ការត្រួតពិនិត្យចតុកោណកែងគ្រប់ដុំដែលអ្នកគូរ និងការរក្សានាឡិកាឱ្យដំណើរការ ទាំងអស់នេះកើតឡើងទាំងស្រុងនៅក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយមិនចាំបាច់មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតឡើយ។ ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានក្រៅបណ្ដាញត្រូវបានរក្សាទុកនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលបន្ទាប់ដែលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិតនិងបានចូលគណនី។