ស្ពាដ ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ
ស្ពាដលេងជាគូទល់នឹងកុំព្យូទ័រ — ដេញចំនួនកង ហៅ Nil បំបែកស្ពាដ ហើយប្រណាំងទៅ ៥០០ ពិន្ទុ។ បីកម្រិត មានចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងស្ពាដ (Spades)
ស្ពាដ គឺជាល្បែងបៀចាប់កងបុរាណសម្រាប់អ្នកលេងបួននាក់ លេងជាពីរក្រុមចាប់ដៃថេរ។ វាបានក្លាយជាការពេញនិយមទូទាំងពិភពលោកនៅពាក់កណ្ដាលសតវត្សទី ២០ ហើយនៅតែជាល្បែងបៀមួយក្នុងចំណោមល្បែងដែលលេងច្រើនបំផុតលើអ៊ីនធឺណិត។ ក្នុងកម្មវិធីនេះ អ្នកអង្គុយខាងត្បូង ហើយចាប់ដៃជាមួយដៃគូកុំព្យូទ័រនៅខាងជើង ខណៈកុំព្យូទ័រពីរនាក់អង្គុយខាងកើត និងខាងលិច។ រាល់ដៃ ខាងអ្នកត្រូវទាយ — “ដេញ” — ថានឹងឈ្នះប៉ុន្មានកងក្នុងចំណោមដប់បីកង រួចព្យាយាមធ្វើឲ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ស្ពាដ គឺជាពណ៌ត្រៃស្ទើរតែជានិច្ច ដូច្នេះសូម្បីស្ពាដតូចក៏ឈ្នះបៀខ្ពស់បំផុតនៃពណ៌ដទៃ។ ក្បួនរៀនបានលឿន ប៉ុន្តែការអានបៀ ការរាប់ស្ពាដ និងការគាំទ្រដៃគូ ធ្វើឲ្យល្បែងនេះមានជម្រៅពិត។ លេងបានបីកម្រិត ហើយទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រាល់ពេលក្រុមអ្នកឈ្នះ។
គោលដៅ
ស្ពាដ គឺជាការប្រណាំងទៅ ៥០០ ពិន្ទុ ឆ្លងកាត់ដៃច្រើន។ អ្នកលេងបួននាក់បង្កើតជាពីរក្រុម៖ អ្នក និងខាងជើង ទល់នឹងខាងកើត និងខាងលិច។ មុនរាល់ដៃ អ្នកលេងម្នាក់ៗសន្យាចំនួនកងដោយឯកជន; ការសន្យារបស់ដៃគូទាំងពីររួមគ្នាបង្កើតជាកិច្ចសន្យារបស់ខាងខ្លួន។ ក្រុមអ្នកទទួលពិន្ទុ ដោយចាប់បានកងឲ្យបានត្រឹមចំនួនដែលដេញ — មិនតិចជាង ហើយល្អបំផុតកុំច្រើនពេក។ ក្រុមទីមួយដែលពិន្ទុសរុបឈានដល់ ៥០០ នៅចុងដៃណាមួយ ឈ្នះការប្រកួត។ ផ្ចាញ់កុំព្យូទ័រ ខាងអ្នកនឹងទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់៖ ងាយ +១០, ធម្មតា +៣០ និងជំនាញ +១០០។
បៀ និងការចែក
ស្ពាដ ប្រើសំណុំបៀស្តង់ដារ ៥២ សន្លឹក គ្មានចូកឺ។ ដៃទាំងបួនត្រូវបានចែកចេញអស់ ម្នាក់ដប់បីសន្លឹក ដូច្នេះគ្មានគំនរដកឬគំនរបោះចោល។ ក្នុងពណ៌តែមួយ អាសធំបំផុត ហើយពីរតូចបំផុត។ ពណ៌ទាំងបួនគឺ ស្ពាដ បេះដូង ការ៉ូ និងឈ្នួច ប៉ុន្តែស្ពាដពិសេស៖ វាជាពណ៌ត្រៃថេរពេញការប្រកួត។ មានន័យថាស្ពាដណាមួយក៏ឈ្នះបៀបេះដូង ការ៉ូ ឬឈ្នួចបានទាំងអស់ មិនថាធំប៉ុណ្ណា។ អេក្រង់បង្ហាញតែបៀដប់បីសន្លឹករបស់អ្នក; បៀរបស់ដៃគូ និងគូប្រកួតនៅតែផ្កាប់ — នេះជាមូលហេតុដែលស្ពាដក្នុងកម្មវិធីនេះគ្មានរបៀបពីរនាក់លើអេក្រង់តែមួយ ព្រោះការឃើញបៀអ្នកដទៃនឹងខូចការដេញ។
ការដេញ
បន្ទាប់ពីចែក អ្នកលេងម្នាក់ៗវេនគ្នាដេញចំនួនកងដែលរំពឹងឈ្នះ ចាប់ពី ០ ដល់ ១៣។ អ្នកដេញដោយមើលបៀខ្លួនឯងតែប៉ុណ្ណោះ — មើលបៀអ្នកដទៃមិនបាន។ ដៃគូដេញដោយឡែក ហើយការដេញទាំងពីររួមគ្នាបង្កើតជាកិច្ចសន្យារបស់ខាងអ្នកសម្រាប់ដៃនោះ។ ឧទាហរណ៍ បើអ្នកដេញ ៤ ហើយដៃគូដេញ ៣ ក្រុមអ្នកត្រូវឈ្នះយ៉ាងតិច ៧ កង។ ដើម្បីប៉ាន់ការដេញ រាប់អ្នកឈ្នះស្ទើរប្រាកដ៖ អាសច្រើនតែឈ្នះ ស្ដេចមានការការពារច្រើនតែឈ្នះ ហើយស្ពាដវែងឬខ្ពស់ឈ្នះព្រោះជាត្រៃ។ ដៃធម្មតាមានតម្លៃប្រហែលបីទៅប្រាំកង។ ដៃគូកុំព្យូទ័រក៏ដេញបែបដូចគ្នា ដោយថ្លឹងបៀខ្ពស់ ពណ៌វែង និងកងស្ពាដដែលឈ្នះច្បាស់។
ការដេញ Nil
ការដេញសូន្យត្រូវបានហៅថា “Nil”។ ពេលអ្នកដេញ Nil អ្នកសន្យាថានឹងមិនឈ្នះកងណាមួយឡើយពេញដៃ — ការដេញក្លាហានដែលមានតម្លៃប្រាក់រង្វាន់ធំ។ បើ Nil ជោគជ័យ ក្រុមអ្នកបានបន្ថែម ១០០ ពិន្ទុ; បើអ្នកត្រូវបានបង្ខំឲ្យចាប់សូម្បីតែមួយកង Nil បរាជ័យ ហើយខាងអ្នកបាត់ ១០០ ពិន្ទុវិញ។ Nil ត្រូវបានគិតពិន្ទុដោយឡែកពីការដេញរបស់ដៃគូ៖ ដៃគូនៅតែមានកិច្ចសន្យាផ្ទាល់ខ្លួនត្រូវធ្វើដោយកងផ្ទាល់ខ្លួន ហើយកងដែលអ្នកដេញ Nil បរាជ័យចាប់បានដោយចៃដន្យ មិនជួយបំពេញការដេញរបស់ដៃគូទេ — វាគ្រាន់តែកកកុញជា “ថង់”។ Nil គួរសាកល្បងពេលមានដៃពេញដោយបៀតូច ស្ពាដតិច ហើយគ្មានអាសឬស្ដេច ដើម្បីឲ្យអ្នកគេចរាល់កងបានដោយសុវត្ថិភាព។
ការលេងមួយដៃ
- អ្នកលេងខាងឆ្វេងអ្នកចែកនាំកងទីមួយ។ បន្ទាប់មកលេងតាមទ្រនិចនាឡិកាជុំវិញ ម្នាក់មួយសន្លឹក រហូតទាំងបួននាក់ចាក់អស់។
- អ្នកត្រូវតាមពណ៌ដែលនាំ បើអាច។ បើនាំបេះដូង ហើយអ្នកមានបេះដូង ត្រូវចាក់បេះដូង; តែពេលអ្នកអស់ពណ៌ដែលនាំទេ ទើបអ្នកអាចចាក់ស្ពាដ ឬបោះពណ៌ដទៃ។
- ស្ពាដជាត្រៃ ដូច្នេះស្ពាដឈ្នះបៀគ្រប់សន្លឹកនៃបីពណ៌ដទៃ។ កងដែលមានស្ពាដណាមួយត្រូវឈ្នះដោយស្ពាដខ្ពស់បំផុត; កងគ្មានស្ពាដត្រូវឈ្នះដោយបៀខ្ពស់បំផុតនៃពណ៌ដែលនាំ។
- អ្នកមិនអាច “នាំ” ដោយស្ពាដទេ រហូតដល់ស្ពាដត្រូវ “បំបែក” — គឺរហូតដល់មានអ្នកចាក់ស្ពាដព្រោះតាមពណ៌ដែលនាំមិនបាន។ ករណីលើកលែងតែមួយគត់គឺពេលក្នុងដៃអ្នកនៅសល់តែស្ពាដ។
- អ្នកឈ្នះកងណានាំកងបន្ទាប់។ ចំនួនកងដែលខាងនីមួយៗចាប់បានត្រូវរាប់ពេញដៃ ហើយក្រោយកងទីដប់បី ដៃនោះត្រូវគិតពិន្ទុ។
ការគិតពិន្ទុមួយដៃ
នៅចុងរាល់ដៃ ក្រុមនីមួយៗប្រៀបធៀបកងដែលឈ្នះនឹងកងដែលដេញ។ កងរបស់ដៃគូទាំងពីរត្រូវបានបូករួម ដូចគ្នានឹងការដេញរបស់ពួកគេ។
- បំពេញកិច្ចសន្យា៖ បើខាងអ្នកចាប់បានយ៉ាងតិចស្មើនឹងអ្វីដែលដេញ អ្នកបាន ១០ ពិន្ទុក្នុងមួយកងដេញ។ ដេញ ៧ ហើយធ្វើបានមានតម្លៃ ៧០ ពិន្ទុ។
- កងលើស (ថង់)៖ រាល់កងដែលចាប់លើសការដេញមានតម្លៃត្រឹម ១ ពិន្ទុបន្ថែម ប៉ុន្តែរាប់ជា “ថង់”។ វាកកកុញ ហើយអាចធ្វើបាបអ្នកនៅពេលក្រោយ។
- កិច្ចសន្យាបរាជ័យ (ត្រូវ set)៖ បើខាងអ្នកចាប់បានតិចជាងអ្វីដែលដេញ អ្នកគ្មានពិន្ទុសម្រាប់កង ហើយបាត់ ១០ ពិន្ទុក្នុងមួយកងដេញវិញ — ដេញ ៧ ហើយខកខានចំណាយ ៧០ ពិន្ទុ។
- Nil៖ Nil ជោគជ័យបន្ថែម ១០០ ពិន្ទុ Nil បរាជ័យដក ១០០។ Nil គិតដោយឡែក បន្ថែមលើអ្វីដែលកិច្ចសន្យាដាច់ដោយឡែករបស់ដៃគូ ទទួលបានឬបាត់បង់។
ថង់ និងទណ្ឌកម្មថង់
រាល់កងលើសដែលខាងអ្នកចាប់បានគឺជា “ថង់” ហើយថង់ត្រូវបានរាប់ពីដៃមួយទៅដៃមួយ។ នៅពេលនោះថង់នីមួយៗមានតម្លៃត្រឹម +១ ពិន្ទុ ដែលទាក់ទាញការលេងលោភ ប៉ុន្តែវាមានពិស៖ ភ្លាមៗនៅពេលថង់កកកុញឈានដល់ដប់ ខាងអ្នកត្រូវពិន័យ ១០០ ពិន្ទុ ហើយថង់ដប់ត្រូវសម្អាតចេញ (ថង់លើសយកទៅរាប់បន្តទណ្ឌកម្មលើកក្រោយ)។ ដោយសារហេតុនេះ ការឈ្នះកងច្រើនជាងការដេញឆ្ងាយ គឺគ្រោះថ្នាក់ — ដៃដែលកងលើសជាប់ៗគ្នាអាចលុបមួយរយពិន្ទុស្ងាត់ៗ។ ស្ពាដល្អគឺការដេញត្រឹមត្រូវ ហើយចាប់កងរបស់អ្នកឲ្យបានគ្រប់ មិនលើសពីនោះ ដើម្បីគេចទណ្ឌកម្មថង់។
ការឈ្នះការប្រកួត
ការប្រកួតបន្តដៃម្ដងៗ រហូតដល់យ៉ាងតិចមួយក្រុមឈានដល់គោលដៅ ៥០០ ពិន្ទុ នៅចុងដៃណាមួយ។ ខាងដែលមានពិន្ទុសរុបខ្ពស់ជាងទើបឈ្នះ។ បើទាំងសងខាងឆ្លង ៥០០ ក្នុងដៃតែមួយ ខាងដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងឈ្នះ; បើស្មើគ្នាដោយចៃដន្យ ត្រូវលេងម្ដងទៀតដើម្បីកាត់សេចក្ដី។ ក្រុមរបស់អ្នក — អ្នក និងខាងជើង — ត្រូវបញ្ចប់លើសពីកុំព្យូទ័រខាងកើត–ខាងលិច។ ពេលធ្វើបាន អ្នកឈ្នះការប្រកួត ហើយពេលទល់នឹងកុំព្យូទ័រ ក៏ប្រមូលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់របស់អ្នក។
លេងទល់នឹងកុំព្យូទ័រ (ចំណាត់ថ្នាក់)
ជ្រើសមួយក្នុងចំណោមបីកម្រិតលំបាកមុនចាប់ផ្ដើម។ កម្រិតងាយ បូតដេញប្រហាក់ប្រហែល ហើយចាក់បៀស្របច្បាប់ស្ទើរតែចៃដន្យ ដូច្នេះអ្នកលេងថ្មីអាចឈ្នះបានស្រួល។ កម្រិតធម្មតា ពួកវាដេញសមហេតុផល តាមពណ៌ដោយមានគោលដៅ គាំពារដៃគូ ហើយឆក់កងដែលអាចឈ្នះថោក។ កម្រិតជំនាញ ពួកវាតាមដានស្ពាដដែលចេញហើយ set គូប្រកួតដោយបដិសេធកងដែលពួកគេត្រូវការ ការពារ Nil ខ្លួនឯង ហើយគេចការចាប់ថង់ដែលមិនចាំបាច់។ ដៃគូបូតរបស់អ្នកលេងនៅកម្រិតដូចដែលអ្នកជ្រើស។ អ្វីៗដំណើរការលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះល្បែងលេងបានក្រៅបណ្ដាញពេញលេញ។ ឈ្នះការប្រកួតដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ — ងាយ +១០, ធម្មតា +៣០, ជំនាញ +១០០ — ហើយចូលគណនីដើម្បីដាក់លទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- ដេញតាមតម្លៃពិតនៃដៃរបស់អ្នក។ រាប់អាស និងស្ដេចដែលមានការការពារ បន្ថែមកងសម្រាប់ស្ពាដវែងឬខ្ពស់ ហើយត្រង់ — ដេញលើសនាំទៅរកការត្រូវ set ខណៈដេញតិចទិញថង់។
- រក្សាស្ពាដខ្ពស់ដើម្បីគ្រប់គ្រង។ ស្ពាដឈ្នះកងណាក៏បាន ដូច្នេះទុកអាស និងស្ដេចស្ពាដដើម្បីឆក់កងដែលអ្នកត្រូវការពិត កុំខ្ជះខ្ជាយវាតាំងពីដំបូង។
- គាំទ្រដៃគូរបស់អ្នក។ បើដៃគូឈ្នះកងនេះស្រាប់ ចាក់បៀតូច ហើយរក្សាអ្នកឈ្នះរបស់អ្នក; បើគូប្រកួតឈ្នះ ហើយអ្នកអាចចាប់ថោក ចាប់ដើម្បីបំពេញកិច្ចសន្យារួមរបស់អ្នក។
- តាមដានចំនួនថង់។ ពេលបំពេញការដេញរួច គេចការចាប់កងលើសដែលមិនចាំបាច់ — បោះបៀតូច ហើយទុកឲ្យគូប្រកួតយកអ្វីដែលនៅសល់ ដើម្បីកុំវារខិតជិតទណ្ឌកម្មថង់ ១០០ ពិន្ទុ។
- សាកល្បង Nil តែពេលមានដៃសមរម្យ។ បៀតូចច្រើន គ្មានអាសឬស្ដេច ហើយស្ពាដតិច ធ្វើឲ្យ Nil សុវត្ថិភាព; បន្ទាប់មកគេចរាល់កងដោយចាក់បៀទាបជាងអ្វីដែលនាំបន្តិច។
សំណួរញឹកញាប់
ហេតុអ្វីគ្មានរបៀបពីរនាក់លើអេក្រង់តែមួយ?
ស្ពាដពឹងលើការដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗឃើញតែបៀដប់បីសន្លឹករបស់ខ្លួនពេលដេញ និងលេង។ ការបង្ហាញដៃពីរលើអេក្រង់តែមួយនឹងលាតត្រដាងព័ត៌មានដែលត្រូវលាក់ ដូច្នេះកម្មវិធីនេះផ្ដល់តែល្បែងចំណាត់ថ្នាក់ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ ដែលដៃគូ និងគូប្រកួតរបស់អ្នកជាបូតដែលបៀត្រូវលាក់។
តើខ្ញុំនាំស្ពាដបានពេលណា?
មិនបានទេ រហូតដល់ស្ពាដត្រូវ “បំបែក”។ ស្ពាដបំបែកលើកដំបូងពេលមានអ្នកលេងចាក់ស្ពាដព្រោះតាមពណ៌ដែលនាំមិនបាន។ ក្រោយពីនោះ អ្នកណាក៏នាំស្ពាដបាន។ ករណីលើកលែងតែមួយគត់គឺពេលក្នុងដៃអ្នកនៅសល់តែស្ពាដ — ទោះស្ពាដមិនទាន់បំបែក អ្នកក៏នាំបាន។
“ថង់” ពិតជាអ្វី?
ថង់គឺកងលើស — កងដែលអ្នកឈ្នះលើសចំនួនដែលខាងអ្នកដេញ។ ថង់នីមួយៗបាន +១ ពិន្ទុជានិមិត្តរូប ប៉ុន្តែថង់កកកុញឆ្លងដៃ ហើយរាល់ពេលចំនួនរបស់អ្នកឈានដល់ដប់ ខាងអ្នកបាត់ ១០០ ពិន្ទុ។ នេះជាមូលហេតុដែលការចាប់កងច្រើនពេកមានហានិភ័យ។
ការដេញ Nil ទាក់ទងនឹងការដេញរបស់ដៃគូខ្ញុំយ៉ាងណា?
ពួកវាគិតពិន្ទុដោយឡែក។ Nil ជោគជ័យបន្ថែម ១០០ Nil បរាជ័យដក ១០០ ដោយមិនគិតពីដៃគូ។ ដៃគូនៅតែត្រូវបំពេញការដេញផ្ទាល់ខ្លួនដោយកងផ្ទាល់ខ្លួន; កងណាដែលអ្នកដេញ Nil បរាជ័យឈ្នះបាន មិនរាប់ចូលកិច្ចសន្យារបស់ដៃគូ គ្រាន់តែក្លាយជាថង់សម្រាប់ក្រុម។
តើល្បែងលេងបានក្រៅបណ្ដាញទេ ហើយខ្ញុំទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់យ៉ាងណា?
បាន។ ពេលទំព័រផ្ទុករួច ល្បែងទាំងមូល — ដៃគូបូត និងគូប្រកួតទាំងពីរ — ដំណើរការក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយមិនត្រូវការការតភ្ជាប់។ ឈ្នះការប្រកួតទល់នឹងកុំព្យូទ័រដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់៖ ងាយ +១០, ធម្មតា +៣០ និងជំនាញ +១០០។ ចូលគណនី ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងត្រូវរក្សាទុកលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់ ផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិពេលអ្នកភ្ជាប់បណ្ដាញលើកក្រោយ។