តាំងក្រាម
ល្បែងផ្គុំរូបប្រាំពីរបំណែកបុរាណពីប្រទេសចិន។ អូស បង្វិល និងត្រឡប់បំណែកតាន់ ដើម្បីបំពេញស្រមោលគោលដៅនីមួយៗ — រូបដើម ១៥ ព្រមទាំងនាឡិកា ការណែនាំ និងពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងតាំងក្រាម
តាំងក្រាមគឺជាល្បែងផ្គុំបែងចែកបំណែកដ៏ពេញនិយមបំផុតលើពិភពលោក។ អ្នកនឹងទទួលបានបំណែករាបស្មើប្រាំពីរ — ហៅថា “តាន់” — និងស្រមោលគោលដៅពណ៌ខ្មៅមួយ ដោយភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺគ្របស្រមោលនោះឱ្យត្រូវល្មម ដោយប្រើតាន់ទាំងប្រាំពីរ ដោយគ្មានចន្លោះ និងគ្មានការត្រួតស៊ីគ្នា។ តាន់មិនដែលប្ដូរទំហំ ឬរាងឡើយ; អ្នកអាចត្រឹមរំកិល បង្វិល ហើយសម្រាប់បំណែកពិសេសមួយ អាចត្រឡប់វាបាន។ ច្បាប់តូចនោះលាក់នូវជម្រៅដ៏ធំធេង៖ រាងទាំងប្រាំពីរដដែលអាចបង្កើតជាការេ រ៉ុក្កែតដែលហោះឡើង ទូកដែលបើកក្ដោង ឆ្មាដែលកំពុងរត់ ឬផ្លេកបន្ទោរដែលមានស្នៀត។ កំណែនេះមានស្រមោលដើម ១៥ ឆ្លងកាត់កម្រិតលំបាកបី ព្រមទាំងនាឡិកាផ្ទាល់ ការណែនាំរហូតដល់បីដង និងពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ ដូច្នេះអ្នកអាចដេញតាមការដោះស្រាយឥតខ្ចោះ ឬឡើងតារាងពិន្ទុ។
គោលដៅ
បំពេញស្រមោលពណ៌ខ្មៅឱ្យពេញដោយតាន់ទាំងប្រាំពីរ។ គ្រប់ផ្នែកនៃរូបត្រូវតែត្រូវបានគ្រប គ្មានតាន់ណាមួយអាចលយចេញផុតបន្ទាត់ក្រៅ ហើយគ្មានតាន់ពីរអាចត្រួតស៊ីគ្នា។ ដោយសារតាន់ទាំងប្រាំពីររួមគ្នាមានផ្ទៃដីស្មើនឹងស្រមោលនីមួយៗល្មម ការដោះស្រាយត្រឹមត្រូវប្រើតាន់នីមួយៗម្ដង ហើយមិនសល់អ្វីឡើយ។ ពេលរូបត្រូវបានបំពេញយ៉ាងឥតខ្ចោះ ល្បែងក៏ដោះស្រាយបាន ហើយពិន្ទុរបស់អ្នកត្រូវបានចាក់សោ — ដោះស្រាយលឿននិងប្រើការណែនាំតិច ពិន្ទុកាន់តែខ្ពស់។
ល្បែងផ្គុំដែលកើតនៅប្រទេសចិន
តាំងក្រាម — ជាភាសាចិន 七巧板 (Qīqiǎobǎn) មានន័យថា “ក្ដារប្រាំពីរនៃប្រាជ្ញាឆ្លាតវៃ” — បានកកើតឡើងនៅប្រទេសចិន ដោយឯកសារយោងចាស់បំផុតដែលដឹងបានលេចឡើងក្នុងរាជវង្សឈីង ប្រហែលដើមសតវត្សរ៍ទី ១៩ ដោយផ្អែកលើប្រពៃណីតុពិធីជប់លៀង និងការលេងលំនាំដែលចាស់ជាងនោះឆ្ងាយ។ ឈ្មួញ និងនាវិកចិនបាននាំយកឈុតធ្វើពីឈើ និងភ្លុកទៅក្រៅប្រទេស ហើយត្រឹមទសវត្សរ៍ ១៨១០ និង ១៨២០ ល្បែងផ្គុំនេះបានរាលដាលពាសពេញអឺរ៉ុប និងអាមេរិកក្នុងចលនាភ្លឹកភ្លើតដែលប្រៀបបាននឹងល្បែងវីរ៉លសម័យទំនើបណាមួយ។ គេនិយាយថា ណាប៉ូឡេអុងធ្លាប់ចំណាយពេលច្រើនម៉ោងជាមួយឈុតមួយ; លូអ៊ីស ខារ៉ូល ក៏មានវាដែរ; សៀវភៅល្បែងផ្គុំបានបោះពុម្ពស្រមោលរាប់ពាន់ឱ្យអ្នកចូលចិត្តផ្គុំឡើងវិញ។ ភាពប៉ិនប្រសប់នៃការរចនានេះស្ថិតនៅភាពសន្សំសំចៃ៖ បំណែកសាមញ្ញប្រាំពីរ ដែលកាត់ចេញពីការេតែមួយ បង្កើតជារូបដែលអាចស្គាល់បានរាប់ពាន់រាប់ម៉ឺន — ហើយនេះហើយជាមូលហេតុដែលល្បែងផ្គុំនេះបានកម្សាន្តគ្រួសារនៅទូទាំងពិភពលោកអស់រយៈពេលជាងពីររយឆ្នាំ។
តាន់ទាំងប្រាំពីរ
តាន់ទាំងប្រាំពីរកាត់ចេញពីការេតែមួយ ហើយទំហំរបស់ពួកវាទាំងអស់ទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការរៀនទំនាក់ទំនងទាំងនោះគឺជាកូនសោសម្រាប់អានស្រមោលណាមួយ ព្រោះចន្លោះធំអាចជាត្រីកោណធំតែប៉ុណ្ណោះ ហើយបំណែកទ្រេតតូចចង្អៀតស្ទើរតែតែងជាប្រលេឡូក្រាមជានិច្ច។
- ត្រីកោណធំពីរ — បំណែកធំបំផុត។ រួមគ្នាពួកវាអាចបង្កើតជាការេ ត្រីកោណធំជាង ឬប្រលេឡូក្រាម ហើយជាធម្មតាបង្កើតជាផ្នែកធំនៃរូប។
- ត្រីកោណមធ្យមមួយ — មានផ្ទៃដីពាក់កណ្ដាលនៃត្រីកោណធំល្មម ហើយជាស្ពានមានប្រយោជន៍រវាងបំណែកធំនិងតូច។
- ត្រីកោណតូចពីរ — បំណែកតូចបំផុត។ ពីរបំណែកអាចរួមគ្នាបង្កើតជាការេ ត្រីកោណមធ្យម ឬប្រលេឡូក្រាម ដូច្នេះវាបំពេញជ្រុងតូចៗ។
- ការេមួយ — បំណែកតែមួយគត់ដែលមានជ្រុងស្មើគ្នាបួន; វាបង្គល់គែមរាបស្មើ និងជ្រុងស្អាត។
- ប្រលេឡូក្រាមមួយ — តាន់តែមួយគត់ដែល “មានដៃ”។ វាមិនអាចបង្វិលឱ្យទៅជារូបឆ្លុះរបស់ខ្លួនឯង ដូច្នេះវាជាបំណែកតែមួយគត់ដែលអ្នកអាចត្រឡប់បាន ពេលរូបទ្រេតទៅម្ខាងទៀត។
ការបញ្ជា
- អូសតាន់ពណ៌ណាមួយពីថាសទៅលើស្រមោលដោយម្រាមដៃ ឬម៉ៅ។ បំណែកនឹងជាប់ទៅក្រឡាចត្រង្គពេលអ្នកលែងដៃ ដូច្នេះអ្នកមិនចាំបាច់តម្រង់ឱ្យត្រូវកម្រិតភីកសែលឡើយ។
- ប៉ះតាន់មួយដើម្បីជ្រើស (បន្ទាត់ក្រៅពណ៌សបង្ហាញការជ្រើស) រួចចុចប៊ូតុងបង្វិល គ្រាប់ចុច R ឬប៉ះពីរដងលើបំណែកដើម្បីបង្វិលវា។ ការបង្វិលនីមួយៗផ្លាស់តាន់ទៅទិសបន្ទាប់។
- ប្រលេឡូក្រាមអាចត្រឡប់បាន៖ ជ្រើសវា រួចចុចប៊ូតុងត្រឡប់ ឬគ្រាប់ចុច F ដើម្បីឆ្លុះវា។ តាន់ដទៃទៀតគឺស៊ីមេទ្រី ហើយមិនចាំបាច់ត្រឡប់ឡើយ។
- ចុចប៊ូតុងការណែនាំ ដើម្បីបញ្ចេញពន្លឺបំណែកតាន់មួយនៅកន្លែងត្រឹមត្រូវមួយភ្លែត។ អ្នកអាចប្រើការណែនាំរហូតដល់បីដងក្នុងមួយល្បែង ហើយការណែនាំនីមួយៗបន្ថយពិន្ទុរបស់អ្នក។
ការឈ្នះ និងការដាក់ពិន្ទុ
អ្នកឈ្នះភ្លាមៗ ពេលស្រមោលត្រូវបានគ្របពេញនិងត្រឹមត្រូវ។ ល្បែងពិនិត្យផ្ទៃដីដែលបំពេញ មិនមែនបំណែកជាក់លាក់ណាដាក់នៅត្រង់ណាឡើយ ដូច្នេះត្រីកោណធំពីរអាចប្ដូរគ្នាបាន ហើយត្រីកោណតូចពីរក៏អាចប្ដូរគ្នាបានដែរ — ការរៀបចំណាមួយដែលបំពេញរូបគឺរាប់ រួមទាំងវិធីឆ្លាតវៃខុសពីការដោះស្រាយដែលមានស្រាប់។ ពេលអ្នកដោះស្រាយបាន បដាមួយបង្ហាញពេលវេលា ការណែនាំដែលអ្នកប្រើ និងពិន្ទុរបស់អ្នក ហើយពិន្ទុនោះត្រូវបានដាក់ស្នើទៅតារាងពិន្ទុសម្រាប់កម្រិតដែលអ្នកលេង។ លទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកលើឧបករណ៍នេះ ត្រូវបានចងចាំតាមកម្រិតនីមួយៗ។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- ដាក់បំណែកធំមុន។ ត្រីកោណធំពីរស៊ីផ្ទៃដីភាគច្រើន ហើយពេលពួកវាដាក់រួច ផ្នែកនៅសល់នៃស្រមោលកាន់តែងាយអានជាង។
- គិតជាតាន់ មិនមែនជាបន្ទាត់ក្រៅ។ រកគែមត្រង់វែងបំផុតនៃរូប — ជាធម្មតាជាអ៊ីប៉ូតេនុស (ជ្រុងវែង) នៃត្រីកោណធំ — រួចផ្គុំចេញពីទីនោះ។
- ទុកត្រីកោណតូច ការេ និងប្រលេឡូក្រាមសម្រាប់ចុងក្រោយ; ពួកវាល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ជ្រុងនៅសល់ និងបំណែកស្ដើងដែលបំណែកធំមិនអាចទៅដល់។
- បើចន្លោះទ្រេតមួយបំពេញមិនចូល សាកល្បងត្រឡប់ប្រលេឡូក្រាម។ តាំងក្រាម “មិនអាចដោះស្រាយបាន” ជាច្រើន តាមពិតគ្រាន់តែខ្វះប្រលេឡូក្រាមឆ្លុះមួយប៉ុណ្ណោះ ក៏ដោះស្រាយបាន។
- ប្រើការណែនាំដោយឆ្លាតវៃ។ ការណែនាំតែមួយដែលបើកជ្រុងពិបាក អាចសន្សំពេលច្រើនជាងតម្លៃរបស់វា ប៉ុន្តែការណែនាំបីដងលើរូបងាយ នឹងទម្លាក់ពិន្ទុរបស់អ្នក — គ្រោងទុកសម្រាប់ការដោះស្រាយស្អាតនិងលឿន។
សំណួរដែលសួរញឹកញាប់
តើពិន្ទុគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?
ពិន្ទុ = max(1, 9000 − វិនាទី × 2 − ការណែនាំ × 800)។ អ្នកចាប់ផ្ដើមពី ៩,០០០ ពិន្ទុ; វិនាទីនីមួយៗខាត ២ ពិន្ទុ ហើយការណែនាំនីមួយៗខាត ៨០០ ពិន្ទុ ហើយពិន្ទុមិនដែលធ្លាក់ក្រោម ១ ឡើយ (ហើយកំណត់អតិបរមា ៩៩,៩៩៩)។ ខ្ពស់ជាងគឺល្អជាង ហើយកម្រិតនីមួយៗ — ងាយ មធ្យម ពិបាក — មានតារាងពិន្ទុផ្ទាល់ខ្លួន ដូច្នេះរូបត្រូវបានប្រៀបធៀបតែជាមួយរូបផ្សេងទៀតក្នុងកម្រិតលំបាកដូចគ្នាប៉ុណ្ណោះ។
តើការណែនាំធ្វើអ្វីពិតប្រាកដ?
ការណែនាំបញ្ចេញពន្លឺស្រមោលពណ៌បៃតងនៃតាន់មួយនៅទីតាំងត្រឹមត្រូវមួយភ្លែត ដើម្បីឱ្យអ្នកឃើញថាបំណែកដែលជាប់គួរនៅត្រង់ណា។ អ្នកអាចប្រើការណែនាំច្រើនបំផុតបីដងក្នុងមួយល្បែង ហើយម្ដងៗដែលអ្នកប្រើ ដកចេញ ៨០០ ពីពិន្ទុចុងក្រោយ ដូច្នេះចាត់ទុកវាជាជម្រើសចុងក្រោយ មិនមែនជាជំហានដំបូង។
តើបំណែកត្រូវដាក់ក្នុងកន្លែង “កំណត់” ជាក់លាក់ឬ?
ទេ។ ការឈ្នះគឺដោយគ្របស្រមោល មិនមែនដោយផ្គូផ្គងផែនទីបំណែក-ទៅ-ប្រឡោះថេរឡើយ។ ត្រីកោណធំពីរអាចប្ដូរគ្នា ហើយត្រីកោណតូចពីរក៏ដូចគ្នា ព្រោះពួកវាមានរាងដូចគ្នាបេះបិទ។ ការរៀបចំត្រឹមត្រូវណាមួយនៃបន្ទាត់ក្រៅ — ទោះបីខុសពីការដោះស្រាយដែលមានស្រាប់ — ក៏ត្រូវបានទទួលយកជាការឈ្នះ។
តើងាយ មធ្យម និងពិបាក ខុសគ្នាយ៉ាងណា?
ស្រមោលកាន់តែស្មុគស្មាញ។ រូបកម្រិតងាយគឺបង្រួម និងស៊ីមេទ្រី — ការេ ត្រីកោណ ចតុកោណកែង — ដែលបំណែកស្ទើរតែណែនាំខ្លួនឯង។ រូបកម្រិតមធ្យមជាវត្ថុដែលអាចស្គាល់បាន ដូចជាទូក ព្រួញ ឬរ៉ុក្កែត។ រូបកម្រិតពិបាកមានដៃស្ដើង និងជ្រុងផតឆ្គង ដូចជាឈើឆ្កាង នាឡិកាខ្សាច់ និងផ្លេកបន្ទោរ ដែលទាមទារឱ្យដាក់តាន់នីមួយៗដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។
តើល្បែងនេះលេងបានដោយគ្មានអ៊ីនធឺណិតទេ?
បាន។ ពេលទំព័របានផ្ទុករួច ការអូស ការបង្វិល ការត្រឡប់ នាឡិកា ការណែនាំ និងការដាក់ពិន្ទុ ដំណើរការទាំងអស់ក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក — មិនត្រូវការការតភ្ជាប់ឡើយ។ ពិន្ទុដែលទទួលបានពេលគ្មានអ៊ីនធឺណិត ត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍ ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិត និងចូលគណនីម្ដងទៀត។