ទិកតាក់តូ អាល់ធីមេត ប៉ះកុំព្យូទ័រ

លេងទិកតាក់តូ អាល់ធីមេត ជាមួយកុំព្យូទ័រ — បីកម្រិត ទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេងទិកតាក់តូ អាល់ធីមេត

ទិកតាក់តូ អាល់ធីមេត (ហៅផងដែរថា ស៊ុបភើទិកតាក់តូ) ប្រែក្លាយល្បែងកុមារភាពទៅជាការប្រយុទ្ធយុទ្ធសាស្ត្រពិតប្រាកដ។ ជំនួសឱ្យក្រឡាចត្រង្គ 3×3 តែមួយ អ្នកលេងលើក្ដារប្រាំបួនក្នុងពេលតែមួយ ដែលរៀបជាទម្រង់ 3×3 ធំ ហើយច្បាប់ដ៏ឆ្លាតមួយ — ច្បាប់ “បញ្ជូន” — ភ្ជាប់រាល់ការដើរទៅនឹងការដើរបន្ទាប់។ ល្បែងលឿន ចាប់ផ្ដើមងាយ ប៉ុន្តែជ្រៅជាងការស្មាន។ លេងជាមួយមិត្តលើអេក្រង់តែមួយ ឬប្រកួតជាមួយកុំព្យូទ័របីកម្រិត ហើយទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

គោលដៅ

ឈ្នះក្ដារតូចដើម្បីកាន់កាប់វា។ ក្ដារដែលបានកាន់កាប់នឹងបង្ហាញ X ឬ O ដ៏ធំគ្របលើក្រឡាទាំងមូល។ អ្នកលេងដំបូងដែលកាន់កាប់ក្ដារតូចបីជាជួរលើក្រឡាធំ — ផ្ដេក បញ្ឈរ ឬទ្រេត ដូចទិកតាក់តូធម្មតាទាំងស្រុង — ឈ្នះការប្រកួត។ X ដើរមុនជានិច្ច។

ក្ដារល្បែង

តំបន់លេងគឺក្រឡាចត្រង្គធំ 3×3 មួយ ហើយក្រឡានីមួយៗក្នុងចំណោមប្រាំបួននោះមានក្ដារទិកតាក់តូតូច 3×3 ពេញលេញ — សរុប 81 ក្រឡា។ ទីតាំងត្រូវគ្នាដោយចេតនា៖ ក្រឡាកំពូលឆ្វេងក្នុងក្ដារតូចណាមួយត្រូវនឹងក្ដារកំពូលឆ្វេងនៃក្រឡាធំ ក្រឡាកណ្ដាលត្រូវនឹងក្ដារកណ្ដាល ជាដើម។ ទំនាក់ទំនងនេះគឺជាបេះដូងនៃល្បែងទាំងមូល ដូចផ្នែកបន្ទាប់នឹងពន្យល់។

ច្បាប់បញ្ជូន — សូមអានពីរដង!

ច្បាប់តែមួយដែលធ្វើឱ្យទិកតាក់តូ អាល់ធីមេត ពិសេស៖ កន្លែងដែលអ្នកដើរនៅក្នុងក្ដារតូច កំណត់កន្លែងដែលគូប្រកួតត្រូវដើរបន្ទាប់។

  • នៅវេនរបស់អ្នក ដាក់សញ្ញារបស់អ្នកក្នុងក្រឡាទំនេរមួយនៃក្ដារតូចមួយ។ សូមមើលថាក្រឡានោះស្ថិតនៅទីតាំងណាមួយក្នុងចំណោមប្រាំបួនក្នុងក្ដាររបស់វា (កំពូលឆ្វេង កណ្ដាល បាតស្ដាំ…)។
  • គូប្រកួតត្រូវដើរបន្ទាប់នៅក្នុងក្ដារតូចដែលស្ថិតនៅទីតាំងដូចគ្នាលើក្រឡាធំ។ យើងនិយាយថាការដើររបស់អ្នក “បញ្ជូន” គេទៅក្ដារនោះ — កម្មវិធីបំភ្លឺវាដោយស៊ុមពណ៌លឿងទុំ។
  • បើក្ដារដែលអ្នកនឹងបញ្ជូនគេទៅ ត្រូវបានសម្រេចរួចហើយ — មានអ្នកឈ្នះ ឬពេញទាំងស្រុង — ច្បាប់នេះមិនអាចអនុវត្តបានទេ ដូច្នេះគូប្រកួតទទួលបានការដើរសេរី៖ គេអាចលេងក្នុងក្ដារតូចណាមួយដែលនៅបើក។
  • ការដើរដំបូងបំផុតនៃល្បែងក៏សេរីដែរ៖ X អាចជ្រើសក្រឡាណាមួយក្នុងចំណោម 81។ ក្រឡាដែល X ជ្រើសបន្ទាប់មកបញ្ជូន O តាមរបៀបធម្មតា។

ឧទាហរណ៍៖ អ្នកលេងក្នុងក្ដារកណ្ដាល ហើយជ្រើសក្រឡាកំពូលស្ដាំរបស់វា។ គូប្រកួតត្រូវបានបញ្ជូនទៅក្ដារកំពូលស្ដាំនៃក្រឡាធំ ហើយត្រូវលេងនៅទីនោះ។ ឧបមាថាគេឆ្លើយតបនៅក្រឡាបាតឆ្វេងនៃក្ដារនោះ — ឥឡូវអ្នកត្រូវបានបញ្ជូនទៅក្ដារបាតឆ្វេង។ ដូច្នេះរាល់ការដើរគឺជាការសម្រេចចិត្តពីរក្នុងមួយ៖ ក្រឡាល្អសម្រាប់អ្នកឥឡូវនេះ និងទិសដៅដែលអ្នកប្រគល់ឱ្យគូប្រកួត។ ការលេងក្រឡាខ្លាំងដែលបញ្ជូនគូប្រកួតទៅកន្លែងគ្រោះថ្នាក់សម្រាប់អ្នក ច្រើនតែជាកំហុស!

ច្បាប់សង្ខេប

  • X ដើរមុន ហើយអ្នកលេងឆ្លាស់គ្នា — មួយសញ្ញាក្នុងមួយវេន ក្នុងក្រឡាទំនេរនៃក្ដារស្របច្បាប់។
  • អ្នកត្រូវលេងក្នុងក្ដារដែលអ្នកត្រូវបានបញ្ជូនទៅ។ លុះត្រាតែក្ដារនោះត្រូវបានឈ្នះ ឬពេញ ទើបអ្នកអាចជ្រើសក្ដារបើកណាមួយ។
  • រៀបសញ្ញារបស់អ្នកបីជាជួរក្នុងក្ដារតូច នោះអ្នកកាន់កាប់វា — វាបិទ ហើយបង្ហាញនិមិត្តសញ្ញាដ៏ធំរបស់អ្នក។
  • ក្ដារតូចដែលពេញដោយគ្មានបីជាជួរ ក្លាយជាក្ដារងាប់៖ មិនរាប់ឱ្យអ្នកណាទេ ហើយនៅបិទរហូតដល់ចប់ល្បែង។
  • ក្រឡានៃក្ដារដែលបានកាន់កាប់ ឬងាប់ មិនអាចលេងម្ដងទៀតបានឡើយ។ ទោះការដើរណាមួយ “បញ្ជូន” អ្នកណាទៅទីនោះក៏ដោយ វានឹងក្លាយជាការដើរសេរីវិញ។

ឈ្នះការប្រកួត

ការប្រកួតបញ្ចប់ភ្លាមៗ ពេលអ្នកលេងណាម្នាក់មានក្ដារបានកាន់កាប់បីជាជួរលើក្រឡាធំ — ជួរដេក ជួរឈរ ឬអង្កត់ទ្រូងណាមួយ។ ក្ដារឈ្នះទាំងបីត្រូវបានបំភ្លឺពណ៌បៃតង។ ចំណាំថាមានតែក្ដារដែលអ្នកឈ្នះពិតប្រាកដប៉ុណ្ណោះដែលរាប់៖ ក្ដារងាប់ (ស្មើ) រារាំងគ្រប់ជួរធំដែលឆ្លងកាត់វា សម្រាប់អ្នកលេងទាំងពីរ ដែលអាចសម្រេចលទ្ធផលនៃការប្រកួតទាំងមូល។

បើក្ដារទាំងប្រាំបួនត្រូវបានសម្រេចហើយ ហើយគ្មានអ្នកលេងណាមានបីជាជួរលើក្រឡាធំទេ ការប្រកួតស្មើគ្នា។ កំណែនេះប្រើច្បាប់ស្តង់ដារ៖ ចំនួនក្ដារដែលភាគីនីមួយៗកាន់កាប់មិនសំខាន់ទេ — គ្មានជួរ គ្មានអ្នកឈ្នះ។

លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (មានចំណាត់ថ្នាក់)

ក្នុង “ទិកតាក់តូ អាល់ធីមេត ប៉ះកុំព្យូទ័រ” អ្នកជ្រើសនិមិត្តសញ្ញា — X ដើរមុន O ដើរក្រោយ — និងកម្រិត៖ ងាយ ធម្មតា ឬជំនាញ។ កុំព្យូទ័រគិតទាំងស្រុងលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះវាដំណើរការក្រៅបណ្ដាញ។ ឈ្នះវាដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់៖ ងាយ +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100។ ចូលគណនី នោះលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញលើតារាងពិន្ទុ។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • គិតអំពីកន្លែងដែលអ្នកបញ្ជូនគូប្រកួតទៅ មុននឹងគិតអំពីក្រឡារបស់ខ្លួន។ ក្រឡាដ៏ល្អដែលប្រគល់ក្ដារដែលគេត្រូវការឱ្យគេ គឺជាការដោះដូរដែលខាត។
  • ក្ដារកណ្ដាលមានតម្លៃបំផុត — វាស្ថិតក្នុងជួរធំបួន។ ប៉ុន្តែក្រឡាកណ្ដាលរបស់វាមានពីរមុខ៖ ការលេងក្រឡាកណ្ដាលណាមួយ បញ្ជូនគូប្រកួតទៅក្ដារកណ្ដាល។
  • ប្រើក្ដារដែលបិទរួចជាទិសដៅសុវត្ថិភាព។ ការបញ្ជូនគូប្រកួតទៅក្ដារដែលចប់ ផ្ដល់ការដើរសេរីឱ្យគេពិតមែន ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ ការជ្រើសក្រឡាដែលក្ដារត្រូវគ្នាបានបិទ មានន័យថាអ្នកបន្ទាប់ដែលជួបការរឹតបន្តឹងគឺគូប្រកួត មិនមែនអ្នកទេ។
  • ជួនកាលចេតនាបោះបង់ ឬធ្វើឱ្យក្ដារតូចមួយងាប់។ ការលះបង់ក្ដារដែលជួយមិនបានទៀត មិនអីទេ បើក្រឡាដែលអ្នកប្រើបញ្ជូនគូប្រកួតទៅកន្លែងគ្មានគ្រោះថ្នាក់។
  • ប្រយ័ត្នការគំរាមទ្វេលើក្រឡាធំ៖ ក្ដារបានកាន់កាប់ពីរក្នុងជួរផ្សេងគ្នាដែលចែករំលែកក្ដារទំនេរតែមួយ។ ដូចទិកតាក់តូធម្មតា ការគំរាមពីរក្នុងពេលតែមួយ មិនអាចទប់ស្កាត់ទាំងពីរបានទេ។

សំណួរញឹកញាប់

នៅវេនរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំអាចលេងនៅឯណា?

មើលការដើរចុងក្រោយរបស់គូប្រកួត៖ ទីតាំងក្រឡារបស់គេក្នុងក្ដារតូច ចង្អុលទៅក្ដារមួយលើក្រឡាធំ ហើយអ្នកត្រូវលេងក្នុងក្ដារនោះ — កម្មវិធីគូសស៊ុមពណ៌លឿងទុំ ហើយមានតែក្រឡាទំនេររបស់វាប៉ុណ្ណោះដែលឆ្លើយតបនឹងការចុច។ បើក្ដារនោះត្រូវបានឈ្នះ ឬពេញ អ្នកទទួលបានការដើរសេរី ហើយក្ដារបើកទាំងអស់ត្រូវបានបំភ្លឺជំនួសវិញ។

តើមានអ្វីកើតឡើង បើខ្ញុំត្រូវបាន “បញ្ជូន” ទៅក្ដារដែលចប់រួចហើយ?

ការរឹតបន្តឹងបាត់ទៅសម្រាប់វេននោះ៖ អ្នកអាចលេងក្នុងក្ដារបើកណាមួយតាមចិត្ត។ នេះជាធនធានយុទ្ធវិធីដ៏ធំ — ការចេតនាជ្រើសក្រឡាដែលចង្អុលទៅក្ដារចប់ រក្សាជម្រើសរបស់អ្នក ហើយល្បែងកម្រិតខ្ពស់ជាច្រើនផ្ដោតលើការគ្រប់គ្រងថាតើគូប្រកួតទទួលបានការដើរសេរីទាំងនេះនៅពេលណា។

ក្ដារតូចពេញដោយគ្មានអ្នកឈ្នះ — តើអ្នកណាបាន?

គ្មានអ្នកណាបានទេ។ ក្ដារនោះត្រូវបានសម្គាល់ថាងាប់ ហើយមិនរាប់ឱ្យអ្នកលេងណាម្នាក់ឡើយ។ ដោយសារក្ដារងាប់មិនអាចជាផ្នែកនៃជួរធំឈ្នះបានឡើយ ការបំពេញក្ដារដែលអ្នកឈ្នះមិនបាន ជួនកាលជាវិធីល្អដើម្បីបំផ្លាញជួរដែលគូប្រកួតកំពុងសង់។

តើកុំព្យូទ័រខ្លាំងប៉ុណ្ណា?

មានបីកម្រិត។ ងាយ លេងលឿន និងធ្វើកំហុសដោយចេតនា ដើម្បីឱ្យអ្នកចាប់ផ្ដើមអាចឈ្នះ។ ធម្មតា មើលទៅមុខពីរបីជំហាន និងដាក់ទោសកំហុសច្បាស់ៗ។ ជំនាញ ស្វែងរកជ្រៅជាង តែងទប់ស្កាត់ការគំរាមឈ្នះភ្លាមៗ ហើយកម្រច្រឡំ។ ការឈ្នះមានតម្លៃ 10 / 30 / 100 ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រៀងគ្នា។

តើលេងក្រៅបណ្ដាញបានទេ?

បាន។ ពេលទំព័របានផ្ទុករួច ទាំងរបៀបពីរអ្នកលេង និងគូប្រកួតកុំព្យូទ័រ ដំណើរការទាំងស្រុងក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយគ្មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ ពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ដែលទទួលបានពេលក្រៅបណ្ដាញ នឹងផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ពេលអ្នកតភ្ជាប់ឡើងវិញ បើអ្នកបានចូលគណនី។