ហ្គោ (វេយឈី) ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ
លេងហ្គោលើក្តារ 9×9 ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ — បីកម្រិត ទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។
របៀបលេងហ្គោ (វេយឈី)
ហ្គោ — ត្រូវបានគេស្គាល់ថាវេយឈីនៅចិន បាឌុកនៅកូរ៉េ និងអុីហ្គោនៅជប៉ុន — គឺជាល្បែងក្តារចាស់បំផុតដែលនៅតែលេងក្នុងទម្រង់ដើមរបស់វា ដោយមានប្រវត្តិជាង 2,500 ឆ្នាំ។ អ្នកលេងពីរនាក់ គឺខ្មៅ និងស ដាក់គ្រាប់ជំនួសគ្នាលើចំណុចប្រសព្វនៃក្តារ ប្រកួតគ្នាព័ទ្ធយកផ្ទៃក្តារឲ្យបានច្រើនជាងគូប្រកួត។ ក្បួនច្បាប់សាមញ្ញយ៉ាងអស្ចារ្យ ប៉ុន្តែល្បែងនេះមានជម្រៅខ្លាំង រហូតដល់វាជាល្បែងក្តារបុរាណចុងក្រោយដែលមនុស្សពូកែបានទប់ទល់នឹងកុំព្យូទ័រអស់ជាច្រើនទសវត្សរ៍។ កំណែនេះប្រើក្តារ 9×9 ដ៏រួសរាយ — បញ្ចប់លឿន និងសមស្របសម្រាប់រៀន — ព្រមទាំងជម្រើសឡើងទៅ 13×13។ លេងជាមួយមិត្តលើអេក្រង់តែមួយ ឬប្រកួតជាមួយកុំព្យូទ័របីកម្រិត ហើយទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រាល់ពេលឈ្នះ។
គោលដៅ
គោលដៅគឺគ្រប់គ្រងផ្ទៃក្តារឲ្យបានច្រើនជាងគូប្រកួត នៅពេលអ្នកលេងទាំងពីរឈប់លេង។ ពិន្ទុរបស់អ្នកគឺចំនួនចំណុចដែលគ្រាប់របស់អ្នកកាន់កាប់ បូកនឹងចំណុចទំនេរដែលគ្រាប់របស់អ្នកព័ទ្ធ — ជាទឹកដីរបស់អ្នក។ ផ្នែកសទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ថេរមួយហៅថាកូមី (6.5 ពិន្ទុលើក្តារនេះ) ដើម្បីទូទាត់ការដើរក្រោយ។ ពេលអ្នកលេងទាំងពីររំលងជាប់គ្នា ក្តារនឹងត្រូវរាប់ ហើយពិន្ទុខ្ពស់ជាងឈ្នះ។ អ្នកមិនចាំបាច់ចាប់យកអ្វីទេ ដើម្បីឈ្នះ; ការចាប់យកគ្រាន់តែជាឧបករណ៍មួយក្នុងការយកទឹកដី។
ក្តារ និងគ្រាប់
ហ្គោលេងលើចំណុចប្រសព្វ (កន្លែងបន្ទាត់ប្រសព្វគ្នា) នៃក្តារ មិនមែននៅក្នុងប្រអប់ការ៉េទេ។ ក្តារអាជីពពេញលេញគឺ 19×19 ប៉ុន្តែក្តារតូចលេងតាមរបៀបដូចគ្នា ហើយបញ្ចប់លឿនជាង ដូច្នេះកម្មវិធីនេះចាប់ផ្តើមនៅ 9×9 (81 ចំណុច); អ្នកអាចប្តូរទៅ 13×13 (169 ចំណុច) សម្រាប់ការប្រកួតវែងជាង។ ខ្មៅដើរមុនជានិច្ច។ គ្រាប់មិនផ្លាស់ទីម្តងទៀតទេ បន្ទាប់ពីដាក់ហើយ — វានៅនឹងកន្លែងរហូតដល់ត្រូវចាប់យក និងលើកចេញពីក្តារ។ ចំណុចផ្កាយ (ចំណុចតូចមានសម្គាល់) ជួយអ្នកវាស់ចម្ងាយ ការដើរចុងក្រោយត្រូវសម្គាល់ ហើយចំនួនគ្រាប់ដែលម្ខាងៗចាប់បាន ត្រូវបង្ហាញនៅពីលើក្តារ។
ក្បួនលេង
- ខ្មៅដើរមុន។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងជំនួសគ្នា ម្នាក់ៗដាក់គ្រាប់ពណ៌ខ្លួនមួយគ្រាប់លើចំណុចប្រសព្វទំនេរណាមួយ។ ក្រៅពីដាក់គ្រាប់ អ្នកក៏អាចជ្រើសរើសរំលងបានដែរ។
- គ្រាប់ពណ៌ដូចគ្នាដែលប៉ះគ្នាតាមបន្ទាត់ក្តារ — លើ ក្រោម ឆ្វេង ស្តាំ មិនមែនទ្រេតទេ — បង្កើតជាក្រុមតែមួយភ្ជាប់គ្នា ហើយរស់ ឬស្លាប់ជាមួយគ្នា។
- ចំណុចទំនេរនៅជាប់គ្រាប់ ឬក្រុមដោយផ្ទាល់ គឺជា “ដង្ហើម” របស់វា។ ក្រុមមួយត្រូវចាប់យក និងដកចេញពីក្តារ ភ្លាមៗនៅពេលវាគ្មានដង្ហើមទៀត។
- ពេលអ្នកដាក់គ្រាប់ ដកក្រុមសត្រូវណាដែលនៅសល់ដង្ហើមសូន្យចេញជាមុនសិន បន្ទាប់មកពិនិត្យគ្រាប់ខ្លួនឯង។ អ្នកមិនអាចដើរបែបដែលធ្វើឲ្យក្រុមខ្លួនឯងគ្មានដង្ហើមទេ (ហៅថា “សម្លាប់ខ្លួន”) — លើកលែងតែការដើរនោះចាប់យកគ្រាប់សត្រូវ ដែលនឹងបញ្ចេញដង្ហើម ហើយធ្វើឲ្យវាស្របច្បាប់។
- ក្បួនកូ ហាមការចាប់យកវិញភ្លាមៗ ដែលនឹងធ្វើឲ្យក្តារត្រឡប់ទៅតំណែងមុន; អ្នកត្រូវដើរកន្លែងផ្សេងមួយវេនជាមុនសិន (មើលខាងក្រោម)។
- ការប្រកួតបញ្ចប់ពេលអ្នកលេងទាំងពីររំលងជាប់គ្នា។ បន្ទាប់មកគិតពិន្ទុតាមផ្ទៃដី ហើយអ្នកលេងដែលមានពិន្ទុសរុបខ្ពស់ជាង — បន្ទាប់ពីបូកកូមីរបស់ស — ជាអ្នកឈ្នះ។
ដង្ហើម ក្រុម និងការចាប់យក
ដង្ហើមគឺជាបេះដូងនៃហ្គោ។ ស្រមៃមើលគ្រាប់តែមួយនៅកណ្តាលក្តារ៖ វាមានដង្ហើមបួន គឺចំណុចទំនេរបួននៅជាប់វា។ បំពេញទាំងបួនដោយគ្រាប់សត្រូវ នោះវានឹងត្រូវចាប់យក។ គ្រាប់ភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមដោយប៉ះគ្នាតាមបន្ទាត់ ហើយក្រុមចែករំលែកដង្ហើមទាំងអស់រួមគ្នា ដូច្នេះក្រុមធំដែលមានចំណុចទំនេរជិតខាងច្រើន ពិបាកសម្លាប់ ខណៈក្រុមដែលត្រូវច្របាច់រហូតនៅសល់ដង្ហើមតែមួយ គឺស្ថិតក្នុង “អាតារី” — ឃ្លាតពីការចាប់យកតែមួយវេន។ ការលេងខ្លាំង ភាគច្រើនគឺរក្សាឲ្យក្រុមខ្លួនឯងនៅដកដង្ហើមបាន ខណៈពេលដកដង្ហើមរបស់សត្រូវ។ “ភ្នែក” គឺចំណុចទំនេរដែលព័ទ្ធជុំវិញទាំងស្រុងដោយពណ៌តែមួយ; ក្រុមដែលមានភ្នែកពីរដាច់ដោយឡែក មិនអាចត្រូវបំពេញបានទេ ហើយរស់ជាអចិន្ត្រៃយ៍ ដែលជាគន្លឹះនៃការរក្សាក្រុមឲ្យមានសុវត្ថិភាព។
ក្បួនកូ (ko)
កូ (មកពីពាក្យមានន័យថា “អនន្តភាព”) គឺជាក្បួនដែលបញ្ឈប់ការប្រកួតកុំឲ្យវិលជុំមិនចេះចប់។ នៅក្នុងទម្រង់មួយចំនួន អ្នកអាចចាប់យកគ្រាប់សត្រូវតែមួយ ហើយគូប្រកួតអាចចាប់យកគ្រាប់អ្នកវិញភ្លាមៗ ធ្វើឲ្យក្តារត្រឡប់ទៅតំណែងមុនបេះបិទ — ដែលអាចវិលមិនចេះចប់។ ក្បួនកូ ហាមការចាប់យកវិញភ្លាមៗនោះ៖ បន្ទាប់ពីការចាប់យកគ្រាប់តែមួយបែបនោះ ចំណុចដែលទើបត្រូវយក នឹងត្រូវសម្គាល់ថាហាមសម្រាប់ការដើរបន្ទាប់របស់គូប្រកួត (បង្ហាញនៅទីនេះជាការ៉េក្រហមតូច)។ គេត្រូវដើរកន្លែងផ្សេងជាមុនសិន — ជាញឹកញាប់ជា “ការគំរាមកូ” ដែលអ្នកត្រូវឆ្លើយតប — ក្រោយមកទើបអាចយកចំណុចកូវិញបាន។ កម្មវិធីនេះប្រើក្បួនកូសាមញ្ញបុរាណ; ការរំលង ឬការដើរវេនផ្សេងណាមួយ នឹងលុបការហាមនោះ។
ការរំលង និងការបញ្ចប់ការប្រកួត
អ្នកមិនដែលត្រូវបង្ខំឲ្យដាក់គ្រាប់ទេ។ បើអ្នកគ្មានការដើរមានប្រយោជន៍ — ឬអ្នកជឿថាព្រំដែនចប់សព្វគ្រប់ហើយ — អ្នកអាចរំលង ហើយប្រគល់វេនទៅគូប្រកួត។ ការរំលងឆាប់ពេក គឺបោះបង់ការដើរមួយ ដូច្នេះជាធម្មតាសមហេតុផលតែនៅចុងបញ្ចប់ប៉ុណ្ណោះ។ ពេលអ្នកលេងទាំងពីររំលងជាប់គ្នា ការប្រកួតបញ្ចប់ ហើយក្តារត្រូវរាប់។ ដូច្នេះការបញ្ចប់ការប្រកួតគឺជាការចាប់ដៃពីរជំហាន៖ ដើរព្រំដែនឲ្យរួច រួចអ្នកលេងទាំងពីររំលង ដើម្បីព្រមព្រៀងថាការប្រកួតចប់ហើយ។
ការគិតពិន្ទុ៖ ផ្ទៃដី និងកូមី
កម្មវិធីនេះប្រើការគិតពិន្ទុតាមផ្ទៃដី (ហៅផងដែរថាការគិតបែបចិន)។ នៅចុងបញ្ចប់ តំបន់ទំនេរនីមួយៗត្រូវពិនិត្យ៖ បើវាប៉ះនឹងគ្រាប់ពណ៌តែមួយ ចំណុចទាំងអស់ក្នុងតំបន់នោះក្លាយជាទឹកដីរបស់ពណ៌នោះ; បើវាប៉ះនឹងពណ៌ទាំងពីរ វាអព្យាក្រឹត (ហៅថាដាមេ) ហើយមិនរាប់ជូនអ្នកណាទេ។ ដូចគ្នាដែរចំពោះសេគី — ស្ថានភាពរស់រួមគ្នាបែបជាប់គាំង — ដែលទុកជាទឹកដីគ្មានម្ចាស់។ ពិន្ទុចុងក្រោយរបស់អ្នកគឺគ្រាប់របស់អ្នកលើក្តារ បូកនឹងទឹកដីរបស់អ្នក ហើយផ្នែកសបូកកូមី 6.5 ពិន្ទុ។ ពិន្ទុសរុបខ្ពស់ជាងឈ្នះ។ ដើម្បីរាប់បានត្រឹមត្រូវ គួរលេងរហូតនៅសល់តែព្រំដែន ហើយគ្រាប់ស្លាប់ច្បាស់លាស់ត្រូវបានចាប់យកអស់ ព្រោះកម្មវិធីគិតពិន្ទុតាមតំណែងពិតប្រាកដដែលមាន។
លេងជាមួយកុំព្យូទ័រ (ចំណាត់ថ្នាក់)
ក្នុង “ហ្គោ ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ” អ្នកជ្រើសពណ៌ ទំហំក្តារ និងកម្រិតលំបាកមួយក្នុងចំណោមបី។ ដោយសារហ្គោស្មុគស្មាញពេកសម្រាប់ការស្វែងរកបែបកម្លាំងដែលកម្មវិធីអុករុកប្រើ កុំព្យូទ័រនៅទីនេះលេងដោយហ៊ុយរីស្ទីកហ្គោពិសេស៖ វាអានការចាប់យក និងអាតារី ការពារគ្រាប់ខ្លួនឯងពេលត្រូវគំរាម ជៀសវាងដាក់ខ្លួនក្នុងអាតារីខ្លួនឯង ចៀសវាងបំពេញភ្នែកខ្លួនឯង និងប្រយុទ្ធលើក្រុមដែលកំពុងប្រកួតប្រជែង។ កម្រិតងាយលេងធូររលុង និងខុសញឹកញាប់ ដើម្បីឲ្យអ្នកចាប់ផ្តើមឈ្នះបាន; កម្រិតធម្មតាលេងការដើរហ៊ុយរីស្ទីករឹងមាំ; កម្រិតជំនាញ ក៏មើលទៅមុខមួយវេនលើបេក្ខភាពល្អបំផុតរបស់វា។ វាដំណើរការទាំងស្រុងលើឧបករណ៍របស់អ្នក ដូច្នេះលេងក្រៅបណ្តាញបាន។ យកឈ្នះវា ដើម្បីទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ — ងាយ +10 ធម្មតា +30 ជំនាញ +100 — ហើយចូលគណនី ដើម្បីកត់ត្រាលទ្ធផលល្អបំផុតលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់។ ចាំរំលងពេលព្រំដែនចប់សព្វគ្រប់៖ ការរំលងពីរដងបញ្ចប់ការប្រកួត ហើយចាប់ផ្តើមរាប់ពិន្ទុ។
គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ
- នៅលើក្តារតូច សូមដាក់គ្រាប់ដំបូងឲ្យឆ្ងាយពីគែមបន្តិច — ប្រហែលបន្ទាត់ទីបី និងចំណុចផ្កាយ។ គ្រាប់នៅបន្ទាត់ទីមួយ ឬទីពីរ បង្កើតទឹកដីយឺតពេក ខណៈគ្រាប់ខ្ពស់ពេកនៅកណ្តាល ពិបាកប្រែជាទឹកដីមាំ។
- ធ្វើឲ្យក្រុមរបស់អ្នករឹងមាំមុននឹងវាយប្រហារ។ ក្រុមដែលមានដង្ហើមច្រើន និងភ្ជាប់ទៅកណ្តាលក្តារបាន ទើបប្រយុទ្ធបាន; ក្រុមខ្សោយដែលមានដង្ហើមតិច ក្លាយជាគោលដៅ ដែលប្រគល់ប្រយោជន៍ដោយឥតគិតថ្លៃទៅគូប្រកួត។
- រៀនមើលដង្ហើម និងអាតារី។ មុនការប្រយុទ្ធជិត សូមរាប់ថាក្រុមនីមួយៗមានដង្ហើមប៉ុន្មាន — អ្នកណាអស់មុនត្រូវចាប់។ ដាក់ក្រុមសត្រូវក្នុងអាតារីមានឥទ្ធិពលខ្លាំង ប៉ុន្តែលុះត្រាតែអ្នកអាចតាមចាប់វាបានពិតប្រាកដ។
- ខិតខំធ្វើភ្នែកពីរ។ ក្រុមដែលមានភ្នែកពិតពីរដាច់ដោយឡែក រស់ដោយឥតលក្ខខណ្ឌ ហើយមិនអាចត្រូវចាប់បានទេ ដូច្នេះការធានាទីធ្លាធ្វើភ្នែកសម្រាប់ក្រុមដែលកំពុងត្រូវវាយ ជាញឹកញាប់មានតម្លៃជាងការឆក់យកពិន្ទុបន្ថែមពីរបីនៅកន្លែងផ្សេង។
- តុល្យភាពរវាងទឹកដី និងឥទ្ធិពល។ ពេលខ្លះជ្រុង ឬគែមមាំ ជាជម្រើសល្អបំផុត; ពេលខ្លះជញ្ជាំងបែរមុខទៅក្តារបើកចំហ មានតម្លៃជាង។ កុំឆ្លើយតបគ្រប់ការដើរតាមតំបន់ — រកតំបន់ធំបំផុតដែលនៅបើកចំហ ហើយលេងនៅទីនោះជាមុន។
សំណួរញឹកញាប់
តើខ្ញុំត្រូវចាប់យកគ្រាប់ ទើបឈ្នះមែនទេ?
ទេ។ ហ្គោឈ្នះដោយព័ទ្ធយកផ្ទៃក្តារឲ្យបានច្រើនជាង — គ្រាប់របស់អ្នក បូកនឹងទឹកដីដែលវាព័ទ្ធ។ ការចាប់យកគ្រាប់សត្រូវមានប្រយោជន៍ ព្រោះដកវាចេញ និងអាចឈ្នះទឹកដី ប៉ុន្តែការប្រកួតជាច្រើនសម្រេចដោយសុទ្ធថាអ្នកណាព័ទ្ធទីធ្លាបានច្រើនជាង។ អ្នកអាចឈ្នះដោយមិនចាប់គ្រាប់ណាតែមួយ។
តើកូមីជាអ្វី ហើយហេតុអ្វីផ្នែកសទទួលបាន?
កូមីជាចំនួនពិន្ទុថេរ ដែលបូកចូលពិន្ទុរបស់ផ្នែកស ដើម្បីទូទាត់ការបានប្រៀបរបស់ខ្មៅដែលដើរមុន។ កម្មវិធីនេះប្រើកូមី 6.5 លើក្តារ 9×9។ ពាក់កណ្តាលពិន្ទុនេះក៏ធានាថាគ្មានការប្រកួតស្មើក្រោមការគិតតាមផ្ទៃដី — តែងតែមានម្ខាងនាំមុខ។
តើការប្រកួតបញ្ចប់យ៉ាងណាពិតប្រាកដ?
ពេលអ្នកលេងទាំងពីររំលងជាប់គ្នា។ ដើរព្រំដែនទាំងអស់រហូតគ្មានម្ខាងអាចទទួលប្រយោជន៍ រួចរំលង; ពេលគូប្រកួតរំលងដែរ ក្តារនឹងត្រូវរាប់តាមផ្ទៃដីដោយស្វ័យប្រវត្តិ ហើយបង្ហាញអ្នកឈ្នះ។ ការរំលងឆាប់ពេកអាចបាត់បង់ពិន្ទុ ដូច្នេះគួររំលងតែពេលអ្នកជឿថាព្រំដែនចប់សព្វគ្រប់ប៉ុណ្ណោះ។
តើក្បួនកូ ជាភាសាសាមញ្ញ គឺយ៉ាងណា?
វាបញ្ឈប់វដ្តចាប់យក-ចាប់យកវិញ ដែលមិនចេះចប់។ បើអ្នកទើបចាប់យកគ្រាប់តែមួយក្នុងទម្រង់កូ គូប្រកួតមិនអាចយកវិញភ្លាមៗទេ; គេត្រូវដើរកន្លែងផ្សេងជាមុនសិនមួយវេន។ កម្មវិធីនេះសម្គាល់ចំណុចហាមដោយការ៉េក្រហមតូច ហើយលុបវាភ្លាមៗពេលមានការដើរផ្សេង។
តើខ្ញុំទទួលពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់ពីការលេងជាមួយកុំព្យូទ័រយ៉ាងណា?
ឈ្នះការប្រកួត “ហ្គោ ទល់នឹងកុំព្យូទ័រ” នៅកម្រិតណាក៏បាន៖ ងាយ 10 ពិន្ទុ ធម្មតា 30 និងជំនាញ 100។ ពិន្ទុកត់ត្រាតាមកម្រិត; ចូលគណនី ហើយលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញលើតារាងចំណាត់ថ្នាក់។ ដោយសារកូមី គ្មានការស្មើ ហើយការចាញ់គ្មានពិន្ទុ ដូច្នេះជ្រើសកម្រិតខ្ពស់បំផុតដែលអ្នកអាចយកឈ្នះបានពិតប្រាកដ។