កាំជណ្ដើរពាក្យ

ប្ដូរម្ដងមួយអក្សរ ដើម្បីឡើងពីពាក្យចាប់ផ្ដើមទៅពាក្យគោលដៅ — ជំហានទាំងអស់ត្រូវតែជាពាក្យអង់គ្លេសពិត។ បីប្រវែង មានពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេងកាំជណ្ដើរពាក្យ

កាំជណ្ដើរពាក្យ (Word Ladder) គឺជាល្បែងពាក្យអង់គ្លេសបុរាណ៖ អ្នកប្ដូរពាក្យ «ចាប់ផ្ដើម» ឱ្យទៅជាពាក្យ «គោលដៅ» ដោយប្ដូរម្ដងមួយអក្សរ ហើយពាក្យនីមួយៗដែលអ្នកបង្កើតតាមផ្លូវត្រូវតែជាពាក្យពិតដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។ ល្បែងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកនិពន្ធ Lewis Carroll ដែលហៅវាថា «Doublets» ហើយវាបានផ្ដល់ការកម្សាន្តដល់អ្នកចូលចិត្តល្បែងផ្គុំជិត ១៥០ ឆ្នាំមកហើយ។ វាងាយស្រួលរៀនណាស់ — អ្នកណាដែលអានបានក៏លេងបាន — ប៉ុន្តែការស្វែងរកកាំជណ្ដើរខ្លីបំផុតគឺជាការប្រកួតប្រជែងខួរក្បាលពិតប្រាកដ។ កំណែនេះផ្ដល់ជូនអ្នកនូវប្រវែងពាក្យបីបែប ការពិនិត្យពាក្យបន្តផ្ទាល់ គន្លឹះស្រេចចិត្ត ប៊ូតុងមិនធ្វើវិញ និងតារាងពិន្ទុ ដូច្នេះអ្នកអាចប្រណាំងរកពិន្ទុខ្ពស់ ឬគ្រាន់តែរីករាយនឹងការឡើងកាំជណ្ដើរ។

គោលដៅនៃល្បែង

អ្នកនឹងឃើញពាក្យពីរដែលមានប្រវែងដូចគ្នា៖ ពាក្យចាប់ផ្ដើមនៅបាតកាំជណ្ដើរ និងពាក្យគោលដៅនៅកំពូល។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺបំប្លែងពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅម្ដងមួយជំហាន។ ក្នុងជំហាននីមួយៗ អ្នកប្ដូរអក្សរតែមួយនៃពាក្យមុន ដើម្បីបង្កើតពាក្យត្រឹមត្រូវថ្មី ដោយរក្សាអក្សរឯទៀតទាំងអស់នៅនឹងកន្លែង។ ពេលពាក្យដែលអ្នកបង្កើតគឺជាពាក្យគោលដៅ កាំជណ្ដើរបានបញ្ចប់ ហើយអ្នកឈ្នះ។ ល្បែងក៏បង្ហាញចំនួនជំហាន «ខ្លីបំផុត» — ប្រវែងនៃកាំជណ្ដើរខ្លីបំផុត — ដូច្នេះអ្នកតែងតែដឹងថាដំណោះស្រាយរបស់អ្នកជិតដល់ភាពល្អឥតខ្ចោះប៉ុនណា។

ប្រវត្តិបន្តិច៖ «Doublets» របស់ Lewis Carroll

កាំជណ្ដើរពាក្យត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Charles Lutwidge Dodgson — ដែលស្គាល់ច្បាស់ជាងតាមរយៈនាមប៊ិច Lewis Carroll ជាអ្នកនិពន្ធ «Alice’s Adventures in Wonderland»។ គាត់បានបង្កើតល្បែងនេះសម្រាប់មិត្តវ័យក្មេងពីរនាក់ដែលកំពុងធុញនៅបុណ្យណូអែលឆ្នាំ ១៨៧៧ ហើយដាក់ឈ្មោះថា «Doublets» តាមមន្តអាបធ្មប់ «Double, double toil and trouble» ក្នុងរឿង Macbeth របស់ Shakespeare។ Carroll បានបោះពុម្ពល្បែងផ្គុំនេះក្នុងទស្សនាវដ្ដី Vanity Fair ក្នុងឆ្នាំ ១៨៧៩ ព្រមទាំងច្បាប់ និងប្រព័ន្ធដាក់ពិន្ទុ ហើយថែមទាំងបានបោះពុម្ពសៀវភៅតូចមួយផងដែរ។ គាត់ហៅពាក្យចាប់ផ្ដើម និងបញ្ចប់ថា «doublet» ពាក្យនៅចន្លោះថា «links» និងលំដាប់ទាំងមូលថា «chain»។ ជាច្រើនទសវត្សរ៍ ល្បែងនេះមានឈ្មោះជាច្រើន — Word Ladder, Word Golf, Laddergrams និង Stepwords — ប៉ុន្តែគំនិតគោលមិនដែលផ្លាស់ប្ដូរ។ ដោយសារល្បែងផ្គុំរបស់ Carroll មានអាយុជាងមួយសតវត្សរ៍ វាស្ថិតក្នុងដែនសាធារណៈ ហើយនេះជាការបង្កើតឡើងវិញដើមទាំងស្រុងជាមួយបញ្ជីពាក្យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើង។

ការរៀបចំល្បែងផ្គុំ

ជ្រើសកម្រិតលំបាក ដែលកំណត់ប្រវែងពាក្យ៖ ងាយប្រើពាក្យ ៣ អក្សរ មធ្យមប្រើពាក្យ ៤ អក្សរ និងពិបាកប្រើពាក្យ ៥ អក្សរ។ ចុច «ល្បែងថ្មី» ហើយល្បែងនឹងជ្រើសគូពាក្យចាប់ផ្ដើម និងគោលដៅឱ្យអ្នក។ គូនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតឱ្យអាចដោះស្រាយបាន៖ នៅខាងក្រោយ ល្បែងដំណើរការការស្វែងរកជាទទឹង (BFS) ពេញក្រាបពាក្យទាំងមូល ដូច្នេះវាផ្ដល់តែពាក្យគោលដៅដែលអាចទៅដល់ពិតប្រាកដពីពាក្យចាប់ផ្ដើម ហើយកត់ត្រាប្រវែងពិតប្រាកដនៃកាំជណ្ដើរខ្លីបំផុត។ នេះមានន័យថាតែងតែមានដំណោះស្រាយ — គ្មានល្បែងផ្គុំណាដែលជាផ្លូវស្ទះឡើយ។

ច្បាប់

  • ប្ដូរត្រឹមមួយអក្សរក្នុងជំហាននីមួយៗ។ អ្នកមិនអាចប្ដូរពីរអក្សរក្នុងពេលតែមួយ ហើយមិនអាចទុកពាក្យឱ្យនៅដដែលឡើយ។
  • រក្សាប្រវែងដដែល។ អក្សរមិនត្រូវបានបន្ថែម ឬលុបចេញឡើយ ដូច្នេះពាក្យនីមួយៗលើកាំជណ្ដើរមានចំនួនអក្សរដូចពាក្យចាប់ផ្ដើម និងគោលដៅ។
  • ជំហាននីមួយៗត្រូវតែជាពាក្យពិត។ ពាក្យដែលអ្នកវាយត្រូវមានក្នុងវចនានុក្រមរបស់ល្បែង។ ខ្សែអក្សរឥតន័យត្រូវបានបដិសេធភ្លាមៗពេលអ្នកវាយ។
  • អ្នកមិនអាចរៀបចំអក្សរឡើងវិញ។ អនុញ្ញាតតែការជំនួស — អ្នកប្ដូរអក្សរមួយដោយអក្សរផ្សេងនៅកន្លែងវា ដោយមិនដែលបញ្ច្រាសលំដាប់អក្សរឡើយ។
  • ទៅដល់ពាក្យគោលដៅដើម្បីឈ្នះ។ អ្នកអាចដើរតាមផ្លូវត្រឹមត្រូវណាក៏បាន។ ពេលជំហានថ្មីបំផុតស្មើនឹងគោលដៅ កាំជណ្ដើរបានបញ្ចប់។

កម្រិតលំបាក និងប្រវែងកាំជណ្ដើរ

កម្រិតលំបាកបញ្ចូលគ្នានូវពីរកត្តា៖ ពាក្យវែងប៉ុនណា និងពាក្យចាប់ផ្ដើមជាមួយគោលដៅឆ្ងាយគ្នាប៉ុនណា។ ល្បែងងាយប្រើពាក្យ ៣ អក្សរដែលមានកាំជណ្ដើរខ្លីបំផុតខ្លី (ប្រហែលពីរទៅបួនជំហាន)។ ល្បែងមធ្យមប្រើពាក្យ ៤ អក្សរដែលឆ្ងាយគ្នាបន្តិច ហើយល្បែងពិបាកប្រើពាក្យ ៥ អក្សរដែលអាចឆ្ងាយគ្នាប្រាំជំហាន ឬច្រើនជាង។ ពាក្យវែងជាងមាន «អ្នកជិតខាង» ដែលខុសគ្នាមួយអក្សរតិចជាង ដូច្នេះកម្រិតខ្ពស់ជាងតម្រូវឱ្យអ្នករៀបចំផែនការ ​យ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន និងគិតទុកជាមុនច្រើនជំហាន។

របៀបដាក់ពិន្ទុ

ពេលអ្នកដោះស្រាយល្បែងផ្គុំបាន អ្នកទទួលបានពិន្ទុ ហើយកាន់តែច្រើនកាន់តែល្អ។ កម្រិតលំបាកនីមួយៗចាប់ផ្ដើមពីថវិកាមូលដ្ឋាន — ២០០០ សម្រាប់ងាយ ៤០០០ សម្រាប់មធ្យម និង ៦០០០ សម្រាប់ពិបាក — ហើយការបញ្ចប់បន្ថែមរង្វាន់ ៤០០, ៨០០ ឬ ១២០០។ ពីសរុបនោះ ល្បែងដកមួយពិន្ទុសម្រាប់រៀងរាល់វិនាទីដែលអ្នកប្រើ ៥០ ពិន្ទុសម្រាប់រៀងរាល់ជំហានលើសពីកាំជណ្ដើរខ្លីបំផុត និង ១៥០ ពិន្ទុសម្រាប់រៀងរាល់គន្លឹះដែលអ្នកប្រើ។ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់មិនឱ្យទាបជាង ១ និងមិនលើសពី ៩៩,៩៩៩។ សរុបមក៖ ដោះស្រាយឱ្យលឿន ដើរផ្លូវខ្លីបំផុត និងជៀសវាងគន្លឹះ ដើម្បីឈានឡើងកំពូលតារាង។

ការឈ្នះ ការមិនធ្វើវិញ និងគន្លឹះ

ភ្លាមៗពេលកាំជណ្ដើររបស់អ្នកទៅដល់ពាក្យគោលដៅ អ្នកឈ្នះ ហើយពិន្ទុរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញ និងបញ្ជូនទៅតារាងពិន្ទុ។ បើអ្នកដើរខុសផ្លូវ ប៊ូតុងមិនធ្វើវិញនឹងលុបជំហានចុងក្រោយ ដើម្បីឱ្យអ្នកសាកអក្សរផ្សេង — ការមិនធ្វើវិញមិនអស់អ្វីទេ ប៉ុន្តែនាឡិកានៅតែដំណើរការ។ បើអ្នកជាប់គាំងមែន ប៊ូតុងគន្លឹះនឹងបំពេញពាក្យបន្ទាប់ពីកាំជណ្ដើរខ្លីបំផុតដ៏ល្អប្រសើរឱ្យអ្នក។ វាតែងតែរីកចម្រើនឆ្ពោះទៅគោលដៅ ប៉ុន្តែគន្លឹះនីមួយៗបន្ថយពិន្ទុរបស់អ្នក ដូច្នេះសូមប្រើដោយសន្សំសំចៃ។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • ប្រៀបធៀបពាក្យទាំងពីរម្ដងមួយអក្សរជាមុនសិន។ ទីតាំងដែលត្រូវគ្នារួចហើយ ជាធម្មតាចង់នៅដដែល ហើយទីតាំងដែលខុសគ្នាគឺជាកន្លែងដែលអ្នកនឹងត្រូវប្ដូរនៅទីបំផុត។
  • ប្ដូរអក្សរ «ងាយ» មុន។ ស្រៈ និងចុងពាក្យទូទៅច្រើនតែមានអ្នកជិតខាងមួយអក្សរច្រើន ដូច្នេះការប្ដូរវាមុនច្រើនតែបើកជម្រើសទុកច្រើនជាងការប្រញាប់ប្ដូរព្យញ្ជនៈពិបាកភ្លាមៗ។
  • មើលក្រុមពាក្យត្រកូលដូចគ្នាជាថ្មដើរ។ ក្រុមពាក្យចួនខ្លីៗដូចជា CAT–COT–COG ឬ COLD–CORD–WORD អាចឱ្យអ្នករអិលរវាងទម្រង់ពាក្យបានយ៉ាងលឿន។
  • តាមដានលេខ «ខ្លីបំផុត»។ បើចំនួនជំហានរបស់អ្នកកើនលើសវាឆ្ងាយ អ្នកប្រហែលកំពុងដើរវាង។ មិនធ្វើវិញមួយជំហាន ហើយស្វែងរកផ្លូវត្រង់ជាង។
  • កុំជាប់ចិត្តនឹងការកែអក្សរខុសគ្នាទីមួយភ្លាមៗ។ ពេលខ្លះអ្នកត្រូវប្ដូរជាបណ្ដោះអាសន្ននូវអក្សរដែលត្រូវនឹងគោលដៅរួចហើយ ដើម្បីទៅដល់ពាក្យកណ្ដាលត្រឹមត្រូវ។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

ពាក្យទាំងនេះជាភាសាអ្វី?

ពាក្យក្នុងល្បែងផ្គុំតែងតែជាពាក្យអង់គ្លេស — កាំជណ្ដើរពាក្យជាមូលដ្ឋានគឺជាល្បែងវាក្យសព្ទអង់គ្លេស ហើយជំហាននីមួយៗត្រូវបានពិនិត្យជាមួយវចនានុក្រមអង់គ្លេស។ ប៊ូតុង ស្លាក និងមគ្គុទ្ទេសក៍នេះត្រូវបានបកប្រែជាភាសារបស់អ្នក ប៉ុន្តែពាក្យដែលអ្នកបង្កើតលើកាំជណ្ដើរជាភាសាអង់គ្លេស។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗធានាថាមានដំណោះស្រាយឬ?

បាទ/ចាស។ ល្បែងផ្គុំនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតដោយការស្វែងរកជាទទឹង (BFS) លើក្រាបនៃពាក្យដែលខុសគ្នាមួយអក្សរ។ ពាក្យគោលដៅត្រូវបានជ្រើសតែពីពាក្យដែលការស្វែងរកអាចទៅដល់ពិតប្រាកដពីពាក្យចាប់ផ្ដើម ហើយចំនួនជំហានខ្លីបំផុតត្រូវបានកត់ត្រាជាតម្លៃ «ខ្លីបំផុត»។ ដោយសារហេតុនេះ តែងតែមានកាំជណ្ដើរត្រឹមត្រូវយ៉ាងហោចណាស់មួយទៅគោលដៅ។

តើពិន្ទុរបស់ខ្ញុំគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?

ពិន្ទុរបស់អ្នកគឺថវិកាមូលដ្ឋានបូករង្វាន់បញ្ចប់ (ងាយ ២០០០+៤០០, មធ្យម ៤០០០+៨០០, ពិបាក ៦០០០+១២០០) ដកមួយពិន្ទុក្នុងមួយវិនាទី ដក ៥០ ពិន្ទុសម្រាប់ជំហានលើសពីកាំជណ្ដើរខ្លីបំផុត ដក ១៥០ ពិន្ទុសម្រាប់គន្លឹះនីមួយៗ ហើយរក្សាចន្លោះ ១ ដល់ ៩៩,៩៩៩។ ដោះស្រាយឱ្យលឿន ដើរផ្លូវខ្លីបំផុត និងរំលងគន្លឹះ ដើម្បីលទ្ធផលល្អបំផុត។

តើប៊ូតុងគន្លឹះធ្វើអ្វីពិតប្រាកដ?

វាបំពេញពាក្យបន្ទាប់នៃកាំជណ្ដើរខ្លីបំផុតដ៏ល្អប្រសើរពីទីតាំងបច្ចុប្បន្នរបស់អ្នក ដូច្នេះវាតែងតែផ្លាស់អ្នកមួយជំហានពិត (មួយអក្សរ) ខិតទៅជិតគោលដៅ។ វាមានប្រយោជន៍ពេលអ្នកជាប់គាំង ប៉ុន្តែគន្លឹះនីមួយៗបន្ថយពិន្ទុចុងក្រោយរបស់អ្នក ១៥០ ពិន្ទុ ដូច្នេះសូមសាកដោះស្រាយដោយខ្លួនឯងជាមុនសិន។

តើខ្ញុំអាចលេងក្រៅបណ្ដាញបានទេ?

បាទ/ចាស។ ពេលទំព័រផ្ទុករួច ល្បែងទាំងមូល — បញ្ជីពាក្យ ម៉ាស៊ីនបង្កើតល្បែងផ្គុំ និងការដាក់ពិន្ទុតារាង — ដំណើរការក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នកដោយគ្មានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ ពិន្ទុដែលអ្នកទទួលបានពេលក្រៅបណ្ដាញត្រូវបានរក្សាទុកលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងស្វ័យប្រវត្តិពេលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិត និងចូលគណនីវិញ។