បៀរ Yukon (សូលីទែរ)

ល្បែងបងប្អូនដ៏ពិបាកជាងរបស់ Klondike — បៀរទាំងអស់ត្រូវបានចែកតាំងពីដើម គ្មានកងចាប់ ឬកងបោះ ហើយអ្នកអាចផ្លាស់ក្រុមបៀរផ្ងារមុខទាំងមូលក្នុងពេលតែមួយ មិនថាមានលំដាប់ឬអត់។ មានត្រឡប់វិញ ចាប់ផ្ដើមកងនេះឡើងវិញ និងពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់។

របៀបលេងបៀរ Yukon (សូលីទែរ)

Yukon គឺជាល្បែងបងប្អូនរបស់ Klondike ដែលពិបាកជាង និងលេងលឿនជាង ដាក់ឈ្មោះតាមទឹកដីកាណាដាដដែលដែលបានផ្ដល់ឈ្មោះហៅក្រៅដល់ Klondike ដែរ។ ល្បែងទាំងពីរមានគោលដៅដូចគ្នា — រៀបបៀរមួយកញ្ចប់ 52 សន្លឹកចូលក្នុងកងគ្រឹះបួនតាមលំដាប់ពណ៌ ប៉ុន្តែ Yukon លុបចោលកងចាប់ និងកងបោះទាំងស្រុង។ បៀរគ្រប់សន្លឹកត្រូវបានចែកផ្ងារមុខ ឬផ្កាប់ចូលទៅជួរបៀរប្រាំពីរ មុនពេលអ្នកធ្វើការប្ដូរដំបូង ដូច្នេះគ្មានអ្វីលាក់នៅក្នុងស្ដុក ហើយគ្មានអ្វីនៅសល់ឱ្យចាប់ទៀត។ ជាថ្នូរនឹងការបាត់កងចាប់ Yukon ផ្ដល់ឱ្យអ្នកនូវវិធីផ្លាស់ប្ដូរបៀរដ៏សប្បុរសជាងច្រើន៖ អ្នកអាចលើកបៀរផ្ងារមុខណាមួយ ព្រមទាំងបៀរទាំងអស់ដែលតដាក់ពីលើវា ហើយដាក់ក្រុមទាំងមូលទៅកន្លែងផ្សេង ទោះបីបៀរទាំងនោះមិនបានតម្រៀបជាលំដាប់ពណ៌ឆ្លាស់រៀបរយក៏ដោយ។ ច្បាប់តែមួយនេះ ប្ដូរលក្ខណៈទាំងមូលនៃល្បែង — ជួរបៀរច្របូកច្របល់ និងខុសលំដាប់ មិនមែនជាបន្ទុកងាប់ដូចនៅក្នុង Klondike ទេ ព្រោះអ្នកជាធម្មតាអាចផ្លាស់ក្រុមបៀរច្របូកច្របល់ទាំងមូលចេញពីផ្លូវក្នុងការប្ដូរតែមួយ។ កំណែនេះច្របល់ថ្មីរាល់ពេល រក្សាប្រវត្តិត្រឡប់វិញពេញលេញ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងការចែកដដែលឡើងវិញបាន កត់ត្រាចំនួនប្ដូររបស់អ្នក ហើយដាក់ស្នើពិន្ទុចំណាត់ថ្នាក់រាល់ពេលអ្នករៀបបៀរបានស្អាត។

គោលដៅ

ផ្លាស់បៀរទាំង 52 សន្លឹកទៅកងគ្រឹះទាំងបួន។ កងគ្រឹះនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមពណ៌យ៉ាងតឹងរ៉ឹង ចាប់ផ្ដើមពី A និងបញ្ចប់ដោយ K៖ A, 2, 3 … 10, J, Q, K ទាំងអស់ពណ៌តែមួយ។ ភ្លាមៗពេលកងគ្រឹះនីមួយៗមានបៀរគ្រប់ដប់បីសន្លឹករបស់វា ល្បែងឈ្នះ។ ដើម្បីទៅដល់ចំណុចនោះ អ្នកត្រូវជីកកកាយជួរបៀរប្រាំពីរជាប់ៗគ្នា បើកបៀរផ្កាប់ដែលកប់នៅជិតបាត ហើយផ្លាស់អ្វីៗដែលនៅពីលើវា — ជាក្រុមទាំងមូលនៅពេលមានប្រយោជន៍ — រហូតដល់ជួរនីមួយៗទទេ ហើយបៀរគ្រប់សន្លឹករកឃើញផ្ទះកងគ្រឹះរបស់វា។

ការចែកបៀរ

បៀរទាំង 52 សន្លឹកត្រូវបានចែកអស់មុនពេលអ្នកធ្វើការប្ដូរណាមួយ — Yukon គ្មានកងចាប់ និងគ្មានកងបោះឱ្យពឹងផ្អែកទេ។ ជួរបៀរទីមួយមានតែមួយសន្លឹក ចែកផ្ងារមុខ។ ជួរនីមួយៗក្នុងចំណោមប្រាំមួយជួរផ្សេងទៀត មានបៀរផ្កាប់មួយសន្លឹកបន្ថែមពីជួរមុន ជានិច្ចតាមដោយបៀរផ្ងារមុខប្រាំសន្លឹកពីលើ៖ ជួរទីពីរទទួលបាន 1 ផ្កាប់ + 5 ផ្ងារមុខ (6 សន្លឹក) ជួរទីបីទទួលបាន 2 ផ្កាប់ + 5 ផ្ងារមុខ (7 សន្លឹក) បន្តរហូតដល់ជួរទីប្រាំពីរ ដែលទទួលបាន 6 ផ្កាប់ + 5 ផ្ងារមុខ (11 សន្លឹក)។ បូកសរុប — 1 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 + 11 — គិតគូរបានបៀរទាំងកញ្ចប់ 52 សន្លឹកយ៉ាងច្បាស់ គ្មានសល់ទេ។ កងគ្រឹះទាំងបួនចាប់ផ្ដើមទទេជាជួរនៅពីលើជួរបៀរ រង់ចាំ A របស់វានីមួយៗ។

របៀបផ្លាស់បៀរ

  • ចុចបៀរផ្ងារមុខណាមួយដើម្បីជ្រើសរើសវា — វានឹងលើកឡើង និងភ្លឺ — រួចចុចជួរដែលអ្នកចង់ដាក់វា។ ចុចបៀរដដែលម្ដងទៀតដើម្បីលុបចោលការជ្រើសរើសដោយមិនផ្លាស់អ្វីទាំងអស់។
  • នេះជាច្បាប់ដែលធ្វើឱ្យ Yukon ខុសពី Klondike៖ ពេលអ្នកជ្រើសរើសបៀរផ្ងារមុខមួយ អ្នកលើកបៀរនោះ ព្រមទាំងបៀរទាំងអស់ដែលតដាក់ពីលើវា ជាក្រុមតែមួយ មិនថាបៀរទាំងនោះមានលំដាប់យ៉ាងណានោះទេ។ លំដាប់ពណ៌មិនត្រូវគ្នា ឬលំដាប់ដាច់ ផ្លាស់ទីជាមួយគ្នាបានងាយដូចលំដាប់ពណ៌ឆ្លាស់រៀបរយដែរ — លក្ខខណ្ឌតែមួយគត់គឺបៀរខាងក្រោមគេនៃក្រុម (ដែលអ្នកបានចុច) ត្រូវតែខ្ពស់ជាងមួយថ្នាក់ និងផ្ទុយពណ៌នឹងបៀរដែលវាចុះទៅ។
  • ជួរបៀរទទេទទួលយកតែ K ប៉ុណ្ណោះ ឬក្រុមណាដែលបៀរខាងក្រោមគេជា K។ ថែរក្សាជួរទទេរបស់អ្នកយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន — វាជាមធ្យោបាយតែមួយគត់ដើម្បីរៀបចំក្រុមបៀរច្របូកច្របល់ខុសលំដាប់ឡើងវិញ ព្រោះក្រុមដែលនាំដោយ K អាចទទួលស្ទើរតែអ្វីៗទាំងអស់ដែលអ្នកតដាក់ពីលើវាបន្ទាប់ពីនោះ។
  • កងគ្រឹះបង្កើតឡើងលើតាមពណ៌ចាប់ពី A៖ A បើកកងគ្រឹះមួយ បន្ទាប់មក 2, 3 និងបន្តទៀតនៃពណ៌ដដែលតដាក់ពីលើវា ម្ដងមួយសន្លឹក។ ចុចពីរដងលើបៀរខាងលើគេណាមួយដែលអាចលេងបាន ដើម្បីផ្ញើវាទៅកងគ្រឹះផ្ទាល់ដោយមិនចាំបាច់តម្រង់។
  • គ្មានកងចាប់ឱ្យទាញយក ហើយគ្មានអ្វីឱ្យចែកឡើងវិញទេ — បៀរគ្រប់សន្លឹកមាននៅលើតុរួចរាល់ហើយតាំងពីដំបូង។ បៀរផ្កាប់ក្នុងជួរបៀរបើកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិភ្លាមៗពេលវាក្លាយជាបៀរខាងលើគេដែលលេចចេញនៃជួររបស់វា ដែលជាមធ្យោបាយចម្បងសម្រាប់ជម្រើសថ្មីបើកឡើងខណៈអ្នកលេង។

ការឈ្នះ និងការដាក់ពិន្ទុ

ល្បែងឈ្នះភ្លាមៗពេលបៀរទាំង 52 សន្លឹកនៅលើកងគ្រឹះទាំងបួន។ បដាមួយបន្ទាប់មកបង្ហាញចំនួនប្ដូរសរុប និងពិន្ទុចុងក្រោយរបស់អ្នក ហើយនៅលើគេហទំព័រដែលគាំទ្រ ពិន្ទុនោះត្រូវបានដាក់ស្នើដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅតារាងពិន្ទុ Yukon។ លទ្ធផលល្អបំផុតរបស់អ្នកលើឧបករណ៍នេះត្រូវបានចងចាំ ដូច្នេះអ្នកតែងតែមានកំណត់ត្រាផ្ទាល់ខ្លួនឱ្យបំបែក ហើយការចូលគណនីនាំពិន្ទុល្អបំផុតរបស់អ្នកទៅចំណាត់ថ្នាក់សកលផងដែរ។

គន្លឹះយុទ្ធសាស្ត្រ

  • ផ្ដល់អាទិភាពដល់ការបើកបៀរផ្កាប់ ជាងស្ទើរតែអ្វីៗផ្សេងទៀត។ បៀរផ្កាប់រាល់សន្លឹកដែលអ្នកបើក គឺជាជម្រើសថ្មីទាំងស្រុង ការប្ដូរដែលគ្រាន់តែរៀបចំបៀរដែលផ្ងារមុខរួចហើយឡើងវិញ មិនមែនជាវឌ្ឍនភាពពិតប្រាកដឡើយ ទោះបីវាមើលទៅរៀបរយយ៉ាងណាក៏ដោយ។
  • ដោយសារក្រុមទាំងមូលផ្លាស់ទីដោយមិនគិតពីលំដាប់ កុំខ្លាចក្នុងការកប់បៀរដែលអ្នកត្រូវការជាបណ្ដោះអាសន្ននៅក្រោមក្រុមធំមួយដែលច្របូកច្របល់ ប្រសិនបើការធ្វើដូច្នេះជួយបញ្ចេញជួរមួយ ឬបង្ហាញអ្វីមួយដែលមានតម្លៃជាងនៅខាងក្រោម — អ្នកជាធម្មតាអាចយកវាមកវិញនៅពេលក្រោយដោយផ្លាស់ក្រុមនោះម្ដងទៀត។
  • ជួរទទេគឺជាទ្រព្យសម្បត្តិដ៏មានតម្លៃ៖ មានតែ K (ឬក្រុមដែលនាំដោយ K) ប៉ុណ្ណោះដែលអាចចាប់ផ្ដើមមួយថ្មី ដូច្នេះស្វែងរក K ដែលកប់ឱ្យបានឆាប់ ហើយព្យាយាមបើកផ្លូវទៅរកវា មុននឹងប្រើប្រាស់ជួរទទេចុងក្រោយរបស់អ្នកនៅកន្លែងផ្សេង។
  • ជៀសវាងការផ្ញើបៀរទៅកងគ្រឹះភ្លាមៗពេលវាមានលទ្ធភាព ប្រសិនបើបៀរតូចនោះប្រហែលជានៅតែត្រូវការនៅក្នុងជួរបៀរដើម្បីទទួលបៀរពណ៌ផ្ទុយ។ ពេលបៀរស្ថិតនៅលើកងគ្រឹះ វាលែងអាចទទួលអ្វីទៀតនៅក្នុងជួរបៀរ ដូច្នេះកំណត់ពេលការប្ដូរទៅកងគ្រឹះឱ្យបានត្រឹមត្រូវ កុំប្រញាប់។
  • ប្រើ ត្រឡប់វិញ ដោយសេរីខណៈអ្នកគ្រោងលំដាប់ការផ្លាស់ក្រុមដ៏ស្មុគស្មាញ — វាមិនចំណាយអ្វីទាំងអស់ ប៉ុន្តែស្ដារទីតាំងច្បាស់លាស់ ហើយ «ចាប់ផ្ដើមកងនេះឡើងវិញ» អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងការច្របល់ដដែលឡើងវិញជាមួយផែនការឆ្លាតជាង នៅពេលអ្នកយល់ថាចំណុចបញ្ហានៅឯណា។ ដោយសារពិន្ទុផ្ដល់រង្វាន់ចំពោះការប្ដូរតិចជាង ដំណោះស្រាយខ្លី និងបានគ្រោងផែនការល្អ តែងតែប្រសើរជាងដំណោះស្រាយវែង ទោះបីដំណោះស្រាយវែងនោះក៏ឈ្នះដែរ។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

តើច្បាប់ការផ្លាស់ក្រុមជាអ្វីជាក់លាក់ ហើយវាខុសពី Klondike យ៉ាងណា?

នៅក្នុង Klondike អ្នកអាចលើកបៀរជួរបៀរព្រមទាំងបៀរខាងលើវាបានលុះត្រាតែក្រុមទាំងមូលនោះជាលំដាប់ថយចុះពណ៌ឆ្លាស់ត្រឹមត្រូវរួចហើយ។ នៅក្នុង Yukon ការរឹតត្បិតនោះលែងមានទៀត៖ អ្នកអាចលើកបៀរផ្ងារមុខណាមួយ បូកនឹងអ្វីៗទាំងអស់ដែលតដាក់ពីលើវា — មិនគិតពីពណ៌ ពណ៌បៀរ ឬលំដាប់ថ្នាក់ — ហើយផ្លាស់ក្រុមទាំងមូលជាឯកតាតែមួយ។ ការត្រួតពិនិត្យតែមួយគត់ដែលនៅតែអនុវត្តគឺលើបៀរខាងក្រោមគេនៃក្រុម (បៀរដែលអ្នកបានចុចជាក់ស្ដែង)៖ វាត្រូវតែខ្ពស់ជាងបៀរគោលដៅមួយថ្នាក់ ដិតៗ និងផ្ទុយពណ៌ ទើបអាចចុះលើវាបាន ឬជួរគោលដៅត្រូវតែទទេ ហើយបៀរខាងក្រោមគេនោះជា K។ ការផ្លាស់ប្ដូរតែមួយនេះហើយ ដែលធ្វើឱ្យ Yukon ងាយស្រួលក្នុងការចាត់ចែងជាង Klondike យ៉ាងសំខាន់ ទោះបីជាចាប់ផ្ដើមជាមួយបៀរផ្កាប់ច្រើនជាងក៏ដោយ។

តើពិន្ទុគណនាយ៉ាងដូចម្ដេច?

ពិន្ទុ = បៀរនៅលើកងគ្រឹះ × 100 + (2000 ប្រសិនបើអ្នកឈ្នះ) − ចំនួនប្ដូរ បន្ទាប់មកលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ចន្លោះ 1 និង 99,999 ដូច្នេះវាមិនដែលក្លាយជាសូន្យ ឬអវិជ្ជមានឡើយ។ បៀរគ្រប់សន្លឹកដែលទៅដល់កងគ្រឹះដោយសុវត្ថិភាព មានតម្លៃ 100 ពិន្ទុ ការបញ្ចប់ការចែកបន្ថែមរង្វាន់ថេរ 2,000 ពិន្ទុ ហើយរាល់ការប្ដូរដែលអ្នកធ្វើចំណាយអស់ 1 ពិន្ទុ — ដូច្នេះការឈ្នះពេញលេញដោយប្ដូរតិចបំផុតទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត។ ការឈ្នះពេញ 52 សន្លឹកដូច្នេះចាប់ផ្ដើមនៅ 52 × 100 + 2,000 = 7,200 ពិន្ទុ មុនពេលកាត់ទណ្ឌកម្មចំនួនប្ដូរ។

ខ្ញុំហាក់ដូចជាជាប់គាំង។ តើគ្រប់ការចែក Yukon ទាំងអស់អាចឈ្នះបានទេ?

អត់ទេ — ដូច Klondike ដែរ ការច្របល់ដោយចៃដន្យពិតប្រាកដ អាចបង្កើតការចែក Yukon ដែលគ្មានផ្លូវត្រឹមត្រូវឆ្ពោះទៅរកជ័យជម្នះ ហើយដោយសារគ្មានកងចាប់ឱ្យពឹងផ្អែកសម្រាប់ទស្សនវិស័យថ្មីលើបៀរដែលលាក់ទុក ការចែក Yukon ដ៏អាក្រក់អាចជាប់គាំងយ៉ាងច្បាស់លាស់លឿនជាង Klondike ។ មុននឹងបោះបង់ ប្រើ ត្រឡប់វិញ ដើម្បីដកខ្លួនចេញពីការផ្លាស់ក្រុមប្រថុយប្រថាន ហើយសាកល្បងលំដាប់ផ្សេង ព្រោះច្បាប់ការផ្លាស់ក្រុមដែលបត់បែនបាន ជាញឹកញាប់បើកផ្លូវដែលមិនច្បាស់នៅមើលដំបូង។ ប្រសិនបើអ្នកពិតជាអស់ការប្ដូរត្រឹមត្រូវ «ចាប់ផ្ដើមកងនេះឡើងវិញ» អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកព្យាយាមម្ដងទៀតជាមួយការច្របល់ដដែលដោយផែនការប្រសើរជាង ឬ «ចែកថ្មី» ផ្ដល់ការច្របល់ថ្មីស្រឡាងឱ្យសាកល្បងជំនួសវិញ។

តើ ត្រឡប់វិញ ចែកថ្មី និងចាប់ផ្ដើមកងនេះឡើងវិញ ធ្វើអ្វី?

ត្រឡប់វិញ ថយក្រោយការប្ដូរចុងក្រោយរបស់អ្នកម្ដងមួយជំហាន រហូតដល់ដើមនៃការចែក ដូច្នេះអ្នកអាចពិសោធន៍ការផ្លាស់ក្រុមដោយគ្មានហានិភ័យ។ ចែកថ្មី ច្របល់ល្បែងថ្មីទាំងស្រុងពីដើម។ ចាប់ផ្ដើមកងនេះឡើងវិញ ចែកបៀរដដែលបេះបិទដែលអ្នកកំពុងលេងឡើងវិញពីដើមឡើយ ដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការសាកល្បងលើកទីពីរដ៏ឆ្លាតជាង លើការច្របល់ដែលអ្នកជឿថាគួរតែឈ្នះបាន។

តើ Yukon លេងបានដោយគ្មានអ៊ីនធឺណិតទេ?

បាន។ ពេលទំព័របានផ្ទុករួច ការច្របល់ រាល់ការប្ដូរ តក្កវិជ្ជាការផ្លាស់ក្រុម និងការដាក់ពិន្ទុ ដំណើរការទាំងអស់នៅក្នុងកម្មវិធីរុករករបស់អ្នក ដោយមិនតម្រូវឱ្យទាក់ទងម៉ាស៊ីនមេឡើយ។ ពិន្ទុណាមួយដែលអ្នកទទួលបានខណៈគ្មានអ៊ីនធឺណិត ត្រូវបានរក្សាទុកនៅលើឧបករណ៍របស់អ្នក ហើយផ្ទុកឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិពេលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិត និងចូលគណនីម្ដងទៀត។