Catur Kapal Terbang
Catur Terbang (飞行棋) untuk 2-4 pemain pada satu skrin. Lepaskan kapal terbang dengan angka 6, lompat pada petak warna anda, ambil jalan pintas menyerong, hantar lawan balik ke hangar dan berlumba membawa keempat-empat kapal terbang pulang. Isi tempat kosong dengan bot.
Cara bermain Catur Kapal Terbang (Catur Terbang)
Catur Kapal Terbang, dikenali di seluruh Asia Timur sebagai Catur Terbang atau 飞行棋, ialah permainan lumba keluarga yang disayangi, dimainkan di atas papan silang berlengan empat. Setiap pemain (sehingga empat orang) mengetuai skuadron empat kapal terbang dan cuba menerbangkan kesemuanya dari hangar, mengelilingi trek silang dan selamat masuk ke pangkalan pusat. Ia tergolong dalam keluarga silang-dan-bulatan yang sama seperti Ludo dan Pachisi, tetapi menambah dua kelainan tersendiri yang memberikan namanya: lompatan padanan warna dan jalan pintas "penerbangan" menyerong yang panjang. Peraturannya cukup mudah untuk kanak-kanak namun meninggalkan banyak ruang untuk langkah berani dan nahas malang. Di AppFreeGame anda boleh bermain dua, tiga atau empat pemain pada skrin yang sama, dan mengisi mana-mana tempat kosong dengan bot komputer supaya pemain solo tetap mendapat meja penuh.
Matlamat
Jadilah pemain pertama yang membawa keempat-empat kapal terbang anda masuk ke pangkalan pusat. Sebuah kapal terbang hanya dikira pulang apabila ia sampai ke tengah dengan lontaran tepat. Sebaik sahaja seorang pemain meletakkan kapal terbang keempatnya di tengah, pemain itu menang dan permainan tamat. Tiada tempat kedua untuk diteruskan — perlumbaan hanyalah untuk menjadi yang pertama, jadi setiap tangkapan, lompatan dan jalan pintas yang boleh anda rebut (atau nafikan daripada lawan) amat penting.
Papan dan persediaan
Papan berbentuk silang dengan empat lengan berwarna — merah, kuning, biru dan hijau — bertemu di pangkalan pusat. Setiap warna mempunyai hangar di sudut yang menyimpan empat kapal terbangnya dan sebuah petak mula tempat kapal terbang menyertai trek gelang kongsi. Trek utama berpusing ikut arah jam mengelilingi seluruh silang sepanjang 52 petak; selepas hampir satu pusingan penuh, setiap warna membelok keluar dari gelang ke laluan pulang enam petaknya sendiri menuju ke tengah. Pilih 2, 3 atau 4 pemain; dengan dua pemain, warna diletakkan pada lengan bertentangan untuk keseimbangan. Tandakan setiap tempat sebagai manusia atau bot, kemudian mula. Giliran berpindah ikut arah jam, dan setiap giliran bermula dengan satu lontaran dadu.
Peraturan permainan
- Pelepasan perlukan 6. Pada giliran anda, anda melontar satu dadu. Sebuah kapal terbang hanya boleh keluar dari hangar dan bergerak ke petak mulanya apabila anda melontar 6. Dengan sebarang nombor lain, kapal terbang yang masih di hangar tidak boleh bergerak langsung.
- Angka 6 memberi lontaran tambahan. Setiap kali anda melontar 6, anda buat langkah anda dan kemudian melontar semula, jadi rentetan bertuah boleh melindungi banyak jarak dalam satu giliran.
- Bergerak. Kapal terbang yang sudah berada di trek bergerak ke hadapan tepat mengikut nombor yang dilontar, mengikut gelang ikut arah jam. Jika tiada kapal terbang anda boleh membuat langkah sah dengan nombor yang dilontar, giliran anda hanya berlalu.
- Menangkap. Jika kapal terbang anda menamatkan langkahnya pada petak trek yang menyimpan satu atau lebih kapal terbang lawan, setiap satunya dihantar terus balik ke hangar dan mesti dilepaskan semula dengan 6 yang baharu. Kapal terbang anda sendiri boleh bertindih dengan selamat pada satu petak.
- Lompatan warna. Setiap petak keempat di sepanjang trek ialah warna anda sendiri. Jika sebuah kapal terbang menamatkan langkah tepat pada salah satu petak warna anda, ia segera melompat empat petak lagi ke hadapan ke petak warna anda yang seterusnya — kemajuan percuma, selepas itu tangkapan disemak pada petak baharu.
- Tiga angka enam. Melontar tiga angka 6 berturut-turut dalam satu giliran dihukum: angka 6 ketiga tidak memberi langkah, kapal terbang yang paling baru anda gerakkan pada giliran itu dihantar balik ke hangar, dan giliran anda tamat.
Jalan pintas penerbangan
Setiap warna mempunyai satu petak pelantar pelepasan istimewa dalam warnanya sendiri di seberang papan, ditanda dengan simbol kapal terbang kecil. Jika kapal terbang anda menamatkan langkah tepat pada pelantar pelepasan anda, ia mengambil penerbangan menyerong yang besar: bukannya lompatan warna empat petak biasa, ia meluncur dua belas petak ke hadapan merentasi papan, mendarat jauh lebih dekat dengan laluan pulang anda. Seperti mana-mana pendaratan, jika ia turun atas lawan, mereka dihantar balik ke hangar. Jalan pintas ialah cara terpantas mengelilingi silang, jadi mengatur lontaran untuk mendarat di atasnya ialah salah satu ayunan terbesar permainan. Dalam versi ini, sebuah kapal terbang mengambil paling banyak satu langkah istimewa setiap giliran — lompatan atau penerbangan, tidak pernah kedua-duanya dirantai bersama.
Pulang ke rumah (lontaran tepat)
Selepas hampir satu pusingan penuh, kapal terbang anda membelok keluar dari gelang utama ke laluan pulang enam petak anda sendiri, yang tidak boleh dimasuki oleh warna lain — kapal terbang benar-benar selamat daripada tangkapan di situ. Untuk tamat, sebuah kapal terbang mesti sampai ke pangkalan pusat dengan lontaran tepat. Jika lontaran anda akan membawa kapal terbang melepasi tengah, langkah itu tidak sah dan anda mesti menggerakkan kapal terbang lain atau, jika tiada yang lain sah, berlalu. Jadi kapal terbang yang berada tiga langkah dari rumah hanya dilepaskan dengan melontar 3 (atau nombor lebih kecil untuk mendekat dahulu). Merancang pendekatan akhir ini — dan tidak terlepas — selalunya yang menentukan permainan yang rapat.
Kemenangan
Pemain pertama yang membawa keempat-empat kapal terbang ke pangkalan pusat menang serta-merta. Oleh sebab satu tangkapan yang diatur baik boleh menghentak kapal terbang lawan terus balik ke permulaan, permainan jarang ditentukan sehingga kapal terbang terakhir diletakkan. Malah pemain yang jauh ketinggalan boleh melonjak semula dengan penerbangan jalan pintas atau rentetan angka 6 yang bertuah, jadi berbaloi memainkan setiap giliran hingga akhir.
Bermain dengan bot
Mana-mana tempat boleh menjadi bot komputer. Bot melontar dan bergerak sendiri, memilih langkah yang munasabah: ia lebih suka menangkap lawan, kemudian mengambil lompatan atau jalan pintas penerbangan, kemudian melepaskan kapal terbang baharu, dan jika tidak, memajukan kapal terbangnya yang paling jauh. Bot membolehkan anda berlatih sendiri, melengkapkan meja tiga atau empat pemain dengan lebih sedikit orang, atau sekadar menonton permainan penuh berlangsung. Semuanya berjalan pada peranti anda, jadi permainan berfungsi tanpa internet sebaik halaman dimuatkan.
Tip strategi
- Terbangkan kapal terbang awal. Anda hanya boleh melepaskan dengan 6 dan setiap kapal terbang yang dilepaskan ialah peluang lain untuk menggunakan lontaran yang baik, jadi bebaskan kapal terbang anda dari hangar secepat mungkin dan bukannya menyimpan angka 6 untuk satu kapal terbang sahaja.
- Buru lompatan warna dan jalan pintas. Mendarat atas warna sendiri memberi lompatan empat petak percuma, dan sampai ke pelantar pelepasan menerbangkan anda dua belas petak merentasi papan — kira bintik dadu sebelum bergerak supaya anda merebut lonjakan ini setiap kali boleh.
- Gunakan tangkapan sebagai serangan dan pertahanan. Menghantar lawan balik ke hangar mengorbankan mereka satu pusingan penuh dan 6 baharu untuk melepaskan semula. Mengancam tangkapan juga boleh memaksa lawan bermain berhati-hati.
- Ingat penamat lontaran tepat dan sebarkan risiko anda. Kekalkan sebuah kapal terbang di tempat yang lontaran biasa boleh membawanya pulang, dan cuba jangan tinggalkan satu kapal terbang terdedah pada petak trek terbuka di mana lawan boleh menyambarnya.
Soalan lazim
Mengapa kapal terbang saya tidak boleh bergerak?
Kapal terbang di hangar hanya keluar dengan 6, jadi sebarang lontaran lain membiarkannya terkandas. Kapal terbang di laluan pulangnya juga tidak boleh bergerak jika nombor itu akan membawanya melepasi tengah yang tepat. Jika tiada kapal terbang anda boleh bergerak, giliran anda berlalu secara automatik.
Apakah sebenarnya lompatan dan jalan pintas penerbangan?
Setiap petak trek keempat ialah warna anda; menamatkan langkah pada satu melompat anda empat petak ke hadapan ke petak warna anda yang seterusnya. Satu petak istimewa setiap warna — pelantar pelepasan anda, ditanda dengan kapal terbang — sebaliknya menghantar anda pada penerbangan menyerong dua belas petak yang panjang. Sebuah kapal terbang mengambil paling banyak satu langkah istimewa sedemikian setiap giliran.
Apa berlaku jika saya melontar tiga angka enam berturut-turut?
Tiga angka enam dalam satu giliran dihukum. Angka 6 ketiga tidak memberi anda langkah, kapal terbang yang paling baru anda gerakkan pada giliran itu dihantar balik ke hangar, dan giliran anda tamat. Ia menghalang seorang pemain bertuah daripada melarikan diri dengan permainan.
Adakah saya perlukan lontaran tepat untuk tamat?
Ya. Sebuah kapal terbang hanya sampai ke pangkalan pusat dengan lontaran tepat. Jika nombor itu akan terlepas dari tengah, kapal terbang itu tidak boleh bergerak dan anda memainkan kapal terbang lain atau berlalu. Petak laluan pulang adalah peribadi, jadi kapal terbang di situ tidak boleh ditangkap.
Bolehkah saya bermain seorang diri atau menentang komputer?
Ya. Tetapkan mana-mana tempat kepada "Bot" dan komputer akan melontar dan bergerak untuknya. Anda boleh main solo menentang satu hingga tiga bot, atau campurkan manusia dan bot pada meja 2, 3 atau 4 pemain. Semuanya berjalan dalam pelayar anda dan berfungsi tanpa internet.