Backgammon lawan Komputer

Backgammon menentang komputer — tiga tahap, tahap Pakar menimbang setiap balasan dadu. Kumpul mata ranking.

Cara bermain Backgammon

Backgammon ialah salah satu permainan papan tertua di dunia — pertarungan antara nasib dan pertimbangan yang telah dimainkan kira-kira lima ribu tahun. Dua pemain berlumba menggerakkan lima belas buah masing-masing dalam arah bertentangan mengelilingi papan dua puluh empat mata segi tiga, mengikut angka dadu. Dadu membawa nasib, tetapi setiap balingan menuntut keputusan sebenar: lari, pukul, bina sekatan atau main selamat. Versi ini melaksanakan peraturan moden sepenuhnya — blot, bar, dadu wajib, bear-off tepat, kemenangan gammon dan backgammon — untuk dua pemain pada satu skrin, atau menentang komputer dengan tiga tahap kesukaran dan mata ranking. Kiub penggandaan permainan wang sengaja ditinggalkan (lihat Soalan Lazim), jadi setiap perlawanan ialah satu perlumbaan yang lengkap.

Matlamat

Bawa kesemua lima belas buah anda mengelilingi papan ke papan rumah anda (enam mata terakhir), kemudian keluarkan ia dari papan — “bearing off”. Pemain pertama yang mengeluarkan kesemua lima belas buah menang serta-merta. Putih berlumba ke sektor kanan bawah papan; Hitam pula ke arah bertentangan menuju kanan atas. Lawan anda melalui kawasan yang sama dalam arah songsang — itulah yang menjadikan permainan pertengahan satu pertempuran, bukan sekadar pecut.

Susunan dan balingan pembukaan

Setiap pemain bermula dengan susunan klasik: dua buah di mata satu pihak lawan (mata 24 anda, paling jauh dari rumah), lima di mata 13 (titik tengah), tiga di mata 8 dan lima di mata 6. Untuk menentukan siapa mula, setiap pemain membaling satu dadu; seri dibaling semula. Pemain dengan dadu lebih tinggi bermula — dan memainkan giliran pembukaan menggunakan kedua-dua dadu yang baru dibaling (dadu sendiri dan dadu lawan). Selepas itu pemain bergilir-gilir, membaling dua dadu pada awal setiap giliran.

Bergerak, memukul dan bearing off

  • Setiap dadu menggerakkan satu buah ke hadapan tepat sebanyak angkanya, sentiasa menuju papan rumah anda. Dua dadu boleh menggerakkan dua buah berlainan, atau buah yang sama dalam dua langkah — tetapi setiap mata persinggahan mesti terbuka. Mata yang diduduki dua atau lebih buah lawan tersekat dan tidak boleh didarati. Dadu kembar dimainkan empat kali: balingan 5-5 memberi empat langkah lima.
  • Anda mesti memainkan kedua-dua dadu jika ada cara untuk berbuat demikian (kesemua empat bagi dadu kembar). Anda tidak boleh “membazir” dadu dengan sengaja: jika memainkan satu dadu dengan cara tertentu menjadikan dadu satu lagi tidak boleh dimainkan sedangkan susunan lain memainkan kedua-duanya, langkah membazir itu haram. Jika hanya satu dadu boleh dimainkan langsung, dan mana-mana satu (tetapi bukan kedua-duanya) boleh dimainkan sendirian, anda diwajibkan memainkan yang lebih besar. Aplikasi ini menguatkuasakan semuanya dan hanya menyerlahkan langkah yang sah.
  • Mata yang diduduki tepat satu buah lawan ialah “blot”. Mendarat di atas blot memukulnya: buah lawan diletakkan di bar di tengah papan dan terpaksa memulakan perjalanan dari awal semula. Pukulan mengubah perlumbaan secara besar-besaran — buah di bar berada 25 pip dari rumah.
  • Pemain yang mempunyai buah di bar mesti memasukkannya semula sebelum membuat sebarang langkah lain. Buah masuk di papan rumah lawan: nilai dadu menentukan mata kemasukan (dadu 3 masuk di mata 3 lawan). Jika semua mata kemasukan mengikut dadu anda tersekat, anda “menari” — seluruh giliran anda hangus, dan aplikasi melangkauinya secara automatik.
  • Hanya setelah kesemua lima belas buah anda berada dalam papan rumah barulah anda boleh bear off. Satu dadu mengeluarkan buah dari mata dengan nombor yang tepat sama (dadu 4 mengeluarkan buah mata 4). Dadu yang lebih tinggi daripada mata tertinggi yang diduduki boleh mengeluarkan buah dari mata tertinggi itu — tetapi hanya jika tiada buah di mata yang lebih tinggi; jika tidak, anda mesti bergerak di dalam papan. Jika sesuatu buah dipukul semasa bear-off, anda mesti memasukkannya semula dan membawanya pulang sebelum boleh menyambung bear-off.

Kemenangan: biasa, gammon dan backgammon

Pemain pertama yang mengeluarkan kesemua lima belas buah menang serta-merta — tiada seri dalam backgammon. Sepanduk keputusan turut melaporkan margin. Jika pihak kalah tidak sempat mengeluarkan satu buah pun, kemenangan itu gammon, secara tradisinya bernilai dua kali ganda. Jika tambahan pula pihak kalah masih ada buah di bar atau di dalam papan rumah pemenang, ia backgammon, bernilai tiga kali ganda. Versi ini tiada kiub penggandaan, jadi pengganda dipaparkan sebagai penghormatan (dalam sepanduk) dan bukannya menggandakan sebarang taruhan — dan dalam permainan ranking, mata yang diberikan kekal sama tanpa mengira margin.

Bermain menentang komputer (ranking)

Dalam “Backgammon lawan Komputer”, anda memilih warna dan satu daripada tiga tahap. Mudah memilih secara longgar antara langkah yang munasabah, jadi pemain baharu boleh menang. Biasa sentiasa membuat langkah kedudukan terbaik yang dilihatnya: mengira pip, mengelak meninggalkan blot dalam jarak pukulan, membuat mata dan membina papan rumah. Pakar melangkah lebih jauh dan menilai kesemua dua puluh satu kemungkinan balingan balasan sebelum membuat keputusan. Komputer berfikir sepenuhnya pada peranti anda, jadi ia berfungsi tanpa internet. Kalahkannya untuk mata ranking — Mudah +10, Biasa +30, Pakar +100 — dan log masuk untuk meletakkan skor terbaik anda di papan pendahulu.

Tip strategi

  • Buat mata, jangan timbun buah. Dua buah pada satu mata memilikinya selama-lamanya; enam buah bertimbun di satu mata hanya melakukan kerja dua. Mata paling bernilai di papan ialah mata 5 anda — rebut ia setiap kali dadu mengizinkan.
  • Kira peluang pukulan sebelum meninggalkan blot. Blot dalam jarak enam pip atau kurang di hadapan buah lawan boleh dipukul dengan nombor terus; jarak 6 paling bahaya (17 daripada 36 balingan) dan 1 paling selamat antara pukulan terus (11 daripada 36). Jika terpaksa meninggalkan blot, tinggalkannya di tempat yang paling sedikit balingan boleh memukulnya — atau begitu dalam sehingga dipukul pun tidak mengapa.
  • Bina prime. Beberapa mata bersebelahan yang dimiliki membentuk tembok yang tidak boleh dilompati buah lawan — enam berturut-turut (prime penuh) ialah penjara yang tidak boleh dipecahkan. Memerangkap walau satu buah di belakang prime sementara anda berlumba pulang sering menentukan permainan.
  • Biar kiraan pip memilih rancangan anda. Penghitung pip di bawah papan menunjukkan berapa pip diperlukan setiap pihak. Jika anda mendahului perlumbaan, permudahkan: putuskan hubungan, lari dan bear off. Jika ketinggalan, buat sebaliknya — pegang sauh, kekalkan hubungan dan main untuk memukul.
  • Kekalkan sauh semasa anda dalam bahaya. Dua buah pada satu mata di papan rumah lawan (idealnya mata 4 atau 5 mereka) memberi buah yang dipukul laluan masuk selamat dan mengancam bear-off mereka. Jangan biarkan buah belakang anda terperangkap di belakang prime kerana terlalu lambat bergerak.

Soalan lazim

Di mana kiub penggandaan?

Versi ini sengaja tiada kiub penggandaan. Kiub ialah alat pertaruhan daripada permainan wang: ia menggandakan taruhan tetapi tidak mengubah cara buah bergerak. Meninggalkannya menjadikan setiap perlawanan satu perlumbaan lengkap yang lebih mesra untuk permainan santai dan mudah alih. Kemenangan gammon dan backgammon tetap dikesan dan diumumkan dalam sepanduk keputusan.

Mengapa permainan tidak membenarkan saya memainkan dadu yang lebih kecil?

Anda telah bertemu salah satu peraturan sebenar backgammon. Anda mesti sentiasa menggunakan seberapa banyak dadu yang boleh dimainkan secara sah. Jika hanya satu dadu boleh dimainkan giliran ini, dan mana-mana satu dadu secara bersendirian boleh dimainkan (tetapi bukan kedua-duanya), peraturan memaksa anda memainkan yang lebih besar. Begitu juga, langkah yang dengan sengaja menjadikan dadu kedua tidak boleh dimainkan adalah haram apabila susunan lain memainkan kedua-duanya. Aplikasi hanya menyerlahkan langkah yang mematuhi peraturan.

Adakah kemenangan gammon dan backgammon memberi mata ranking tambahan?

Tidak. Sepanduk dengan bangganya melaporkan gammon (kemenangan berganda) atau backgammon (tiga kali ganda), tetapi mata papan pendahulu dalam permainan lawan Komputer tetap mengikut tahap: Mudah +10, Biasa +30, Pakar +100. Ini memastikan ranking adil — menewaskan komputer yang lebih kuat lebih bernilai daripada membelasah yang mudah.

Apakah kiraan pip di bawah papan?

Pip ialah satu mata pergerakan. Kiraan pip ialah jumlah pip yang diperlukan seorang pemain untuk membawa semua buah pulang dan mengeluarkannya — kedua-dua pihak bermula pada 167. Buah di bar dikira penuh 25 pip. Membandingkan dua angka itu terus memberitahu siapa mendahului perlumbaan tulen, dan ini patut membentuk seluruh strategi anda.

Adakah permainan ini berfungsi tanpa internet?

Ya. Setelah halaman dimuatkan, kedua-dua permainan dua pemain dan lawan komputer berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda tanpa sambungan internet — dadu dijana pada peranti anda. Kemenangan ranking yang diperoleh luar talian disimpan secara setempat dan dimuat naik secara automatik apabila anda kembali dalam talian dan log masuk.