Checkers Cina
Perlumbaan klasik di papan bintang — rantaikan lompatan dan penuhi segi tiga bertentangan dahulu. 2, 3, 4 atau 6 pemain pada satu skrin.
Cara bermain Checkers Cina (Sternhalma)
Checkers Cina ialah permainan perlumbaan terkenal di papan bintang enam bucu dengan 121 lubang. Walaupun namanya begitu, ia bukan dari China dan bukan permainan dam: permainan ini dicipta di Jerman pada tahun 1892 sebagai “Stern-Halma”, varian berbentuk bintang bagi permainan lama Halma, dan mendapat nama pemasarannya yang eksotik berdekad-dekad kemudian di Amerika Syarikat. Setiap pemain memiliki sepuluh cemat yang bermula di satu bucu bintang dan berlumba terus merentasi papan ke bucu yang bertentangan. Tiada unsur nasib dan tiada tawanan — seluruh permainan ini berkisar pada membina dan menunggangi rantaian lompatan, di mana satu giliran boleh melontarkan cemat merentasi separuh papan. Mainkannya dengan 2, 3, 4 atau 6 pemain pada satu skrin, atau berlumba dengan komputer pada tiga tahap kesukaran dan kumpul mata ranking.
Matlamat
Pindahkan kesemua sepuluh cemat anda dari segi tiga permulaan merentasi papan ke segi tiga sasaran yang betul-betul bertentangan, sebelum pemain lain memenuhi segi tiga mereka. Pemain pertama yang menduduki keseluruhan segi tiga bertentangan menang serta-merta. Cemat tidak pernah ditawan atau dibuang — cemat yang anda lompati, milik anda atau lawan, kekal di tempatnya — jadi permainan ini perlumbaan tulen kelajuan dan laluan bijak.
Papan dan susunan
Papan ialah bintang enam bucu dengan 121 lubang: pusat heksagon dengan 61 lubang serta enam segi tiga penjuru dengan 10 lubang setiap satu. Setiap pemain bermula dengan sepuluh cemat satu warna yang memenuhi satu segi tiga penjuru; segi tiga yang betul-betul di seberang papan ialah sasaran mereka. Biru sentiasa bergerak dahulu, kemudian giliran berpindah dari pemain ke pemain dalam susunan tetap mengelilingi bintang. Pada skrin ini anda memilih bilangan pemain sebelum permainan bermula — 2, 3, 4 atau 6 — dan setiap pemain mengambil giliran pada peranti yang sama.
Cara cemat bergerak
- Langkah: gerakkan satu cemat anda ke mana-mana lubang jiran terus (sehingga enam), jika lubang itu kosong. Satu langkah menamatkan giliran anda.
- Lompat: sebagai ganti melangkah, cemat boleh melompat dalam garis lurus melepasi SATU cemat yang berada di lubang bersebelahan terus, mendarat di lubang tepat di belakangnya — lubang itu mesti kosong. Mana-mana cemat boleh dilompati, milik anda atau lawan.
- Rantaian: selepas satu lompatan, anda boleh terus melompat dengan cemat yang sama selagi ada lompatan lain, dengan bebas menukar arah. Tangga cemat yang tersusun baik boleh membawa cemat merentasi separuh papan dalam satu giliran. Anda juga boleh menghentikan rantaian lebih awal di mana-mana lubang pendaratan yang sah.
- Tiada apa-apa yang pernah ditawan: cemat yang dilompati tidak dibuang, dan lompatan tidak merosakkan cemat yang anda lepasi. Anda tidak boleh melompat melepasi lubang kosong, melepasi dua cemat serentak, atau melepasi cemat yang tidak bersebelahan terus.
- Peraturan segi tiga rumah (anti-sekatan): gerakan boleh MELALUI mana-mana lubang semasa rantaian lompatan, tetapi hanya boleh BERAKHIR di kawasan tengah, di segi tiga permulaan anda sendiri, atau di segi tiga sasaran anda. Anda tidak boleh meletakkan cemat kekal di segi tiga rumah pemain lain, jadi tiada sesiapa boleh mendiami penjuru untuk menyekat kemenangan lawan.
Kemenangan
Anda menang sebaik sahaja kesemua sepuluh lubang segi tiga sasaran anda diduduki dan sekurang-kurangnya satu cemat di dalamnya milik anda. Rangkaian kata ini merangkumi peraturan anti-perosak yang standard: jika lawan membiarkan cemat duduk di penjuru permulaannya sendiri (iaitu sasaran anda), lubang itu dikira terisi untuk anda — pemain yang enggan keluar tidak boleh menafikan kemenangan anda. Dalam praktiknya anda hampir selalu menamatkan permainan dengan kesemua sepuluh cemat anda sendiri di dalam segi tiga itu. Dalam permainan tempatan, pemain pertama yang selesai menang dan permainan tamat; gunakan Buat asal untuk menarik balik gerakan tersilap.
Bermain dengan 2, 3, 4 atau 6 pemain
Dengan 2 pemain, anda duduk di bucu bertentangan dan berlumba berdepan melalui tengah papan yang sesak. Dengan 3 pemain, anda duduk di bucu berselang, jadi setiap pemain berlumba ke segi tiga bertentangan yang KOSONG — permainan lebih pantas dan terbuka. Dengan 4 atau 6 pemain, pasangan penjuru bertentangan saling berhadapan dan bahagian tengah menjadi lebuh raya tangga yang sibuk; cemat pemain lain menjadi halangan dan sekali gus batu loncatan percuma. Susunan giliran berputar mengikut pemain yang duduk, dan setiap susunan sentiasa menghantar anda ke segi tiga yang betul-betul bertentangan dengan permulaan anda.
Bermain menentang komputer (ranking)
Dalam “Checkers Cina lawan Komputer”, anda bermain Biru pada bintang dua pemain dan sentiasa bergerak dahulu. Mudah bermain longgar dan sengaja membuat kesilapan supaya pemain baharu boleh menang. Biasa sentiasa mengambil laluan segera terbaik yang dilihatnya. Pakar melihat ke hadapan, menimbang jawapan terbaik anda, dan sangat mahir mencari rantaian lompatan panjang merentasi seluruh papan. Komputer berfikir sepenuhnya pada peranti anda, jadi permainan berfungsi tanpa internet. Kalahkannya untuk mendapat mata ranking — Mudah +10, Biasa +30, Pakar +100 — dan log masuk untuk meletakkan keputusan terbaik anda di papan pendahulu.
Tip strategi
- Bergerak melalui tengah, bukan mengelilingi tepi. Laluan terpendek melalui terus pusat papan, dan cemat di tengah mempunyai paling banyak peluang lompatan ke semua arah.
- Bina tangga. Dua cemat berjarak satu lubang membentuk tanjakan yang boleh dilompati cemat ketiga. Rancang gerakan supaya cemat tersusun menjadi rantaian lompatan untuk cemat di belakangnya — satu tangga yang baik menjimatkan banyak giliran.
- Gunakan lawan anda. Mana-mana cemat boleh dilompati, jadi tengah papan yang sesak penuh dengan batu loncatan percuma. Sebelum membuat langkah tunggal biasa, sentiasa semak sama ada rantaian lompatan membawa cemat yang sama lebih jauh.
- Jangan tinggalkan cemat tercicir. Cemat bersendirian di belakang memerlukan banyak giliran untuk melintasi papan yang semakin kosong tanpa apa-apa untuk dilompati. Pastikan kumpulan anda padat dan bawa cemat belakang ke hadapan awal-awal.
- Perhatikan apa yang dibuka oleh gerakan anda. Setiap lompatan yang anda buat juga boleh digunakan menentang anda — selepas giliran anda, lawan mungkin menunggangi tangga yang baru anda bina. Kadangkala gerakan terbaik ialah yang memutuskan rantaian yang bakal digunakan lawan.
Soalan lazim
Adakah Checkers Cina benar-benar berasal dari China?
Tidak — namanya pemasaran semata-mata. Permainan ini dicipta di Jerman pada tahun 1892 oleh penerbit Ravensburger sebagai “Stern-Halma”, versi berbentuk bintang bagi permainan lama Halma. Apabila dilancarkan di Amerika Syarikat pada tahun 1928, ia dinamakan semula “Hop Ching Checkers” dan kemudian “Chinese Checkers” supaya kedengaran eksotik. Ia sangat popular di seluruh dunia, termasuk di China, tetapi asal-usulnya adalah Jerman.
Bolehkah cemat keluar dari segi tiga sasaran selepas memasukinya?
Boleh. Dalam versi ini cemat boleh bergerak bebas di dalam, keluar dari, dan kembali ke segi tiga sasaran anda sendiri — kadangkala anda perlu mengalihkan cemat ke tepi untuk membuka lubang terakhir. Apa yang tidak boleh dilakukan mana-mana cemat ialah MENAMATKAN gerakan di segi tiga milik pemain lain: hanya kawasan tengah, permulaan anda sendiri dan sasaran anda ialah kawasan pendaratan yang sah.
Bagaimana jika lawan sengaja membiarkan cemat duduk di segi tiga sasaran saya?
Mereka tidak boleh menyekat anda. Di bawah peraturan anti-sekatan, tiada sesiapa boleh bergerak MASUK ke segi tiga asing, dan peraturan kemenangan anti-perosak menyatakan lubang yang diduduki cemat lawan dikira terisi untuk anda. Jadi jika lawan yang degil membiarkan cemat mendiami penjuru permulaannya sendiri, anda hanya perlu memenuhi setiap lubang yang tinggal dengan cemat anda dan tetap menang.
Bagaimana saya mendapat mata ranking menentang komputer?
Menangi perlawanan “Checkers Cina lawan Komputer” pada mana-mana tahap. Mudah bernilai 10 mata ranking, Biasa 30 dan Pakar 100. Mata direkodkan mengikut tahap kesukaran; log masuk dan skor terbaik anda dipaparkan di papan pendahulu. Kekalahan tidak mendapat mata, jadi pilih tahap tertinggi yang mampu anda kalahkan.
Adakah permainan ini berfungsi tanpa internet?
Ya. Setelah halaman dimuatkan, kedua-dua permainan tempatan 2-6 pemain dan lawan komputer berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda tanpa sambungan internet. Kemenangan ranking yang diperoleh secara luar talian disimpan pada peranti anda dan dimuat naik secara automatik apabila anda kembali dalam talian dan log masuk.