Titik dan Kotak lawan Komputer

Titik dan Kotak menentang komputer — tiga tahap dengan strategi rantaian sebenar, kumpul mata ranking.

Cara bermain Titik dan Kotak

Titik dan Kotak ialah permainan strategi pensel-dan-kertas klasik, mula diterbitkan pada abad ke-19 oleh ahli matematik Perancis Édouard Lucas. Dua pemain bergilir-gilir melukis satu garisan pada grid titik. Apabila sesuatu garisan menutup sisi keempat sebuah petak kecil, pemain yang melukisnya memiliki kotak itu — dan terus jalan sekali lagi. Walaupun peraturannya mudah, permainan ini menyembunyikan kedalaman yang mengejutkan: perlawanan sering ditentukan oleh siapa yang terpaksa membuka rantaian kotak yang pertama. Main dengan rakan pada satu skrin, atau cabar komputer pada tiga tahap kesukaran di papan 4×4, 6×6 atau 8×8.

Matlamat

Miliki lebih banyak kotak daripada lawan apabila papan penuh. Setiap kotak yang lengkap diwarnakan dengan warna pemiliknya — Biru untuk pemain 1, Amber untuk pemain 2 — dan bernilai satu mata. Oleh sebab papan kami mempunyai bilangan kotak genap, keputusan seri adalah mungkin.

Papan

Papan ialah kekisi titik berbentuk segi empat sama. Permainan lalai 6×6 bermaksud 36 kotak pada grid titik 7×7, dengan 84 garisan yang mungkin. Ketik atau klik antara dua titik bersebelahan untuk melukis garisan di situ — pada skrin sentuh, ketik sahaja dekat tengah tepi yang anda mahu dan tepi kosong terdekat akan dipilih untuk anda.

Cara giliran berfungsi

  • Pada giliran anda, lukis tepat satu garisan — mendatar atau menegak — antara dua titik bersebelahan. Anda boleh melukis di mana-mana sahaja di papan; garisan tidak perlu bersambung dengan garisan anda yang terdahulu.
  • Jika garisan anda melengkapkan sisi keempat sebuah kotak 1×1, kotak itu menjadi milik anda: ia diisi dengan warna anda dan bernilai satu mata. Satu garisan malah boleh melengkapkan dua kotak serentak, dan kedua-duanya dikira.
  • Melengkapkan sekurang-kurangnya satu kotak memberi anda giliran tambahan serta-merta. Anda terus berjalan selagi setiap garisan yang anda lukis menutup sebuah kotak.
  • Disebabkan peraturan giliran tambahan, kotak sering jatuh secara berantai: menawan satu kotak memberi kotak sebelahnya sisi ketiga, membolehkan anda menawannya juga, dan seterusnya di sepanjang koridor — satu giliran boleh menyapu banyak kotak.
  • Jika garisan anda tidak melengkapkan apa-apa, giliran anda tamat. Berhati-hati dengan garisan “tidak selamat” yang memberi mana-mana kotak sisi ketiganya — anda seolah-olah menghidangkan kotak itu, malah mungkin satu rantaian penuh, kepada lawan.

Menang (dan seri)

Permainan tamat apabila semua kotak dimiliki. Sesiapa yang memiliki lebih banyak kotak menang — di papan 6×6 anda perlukan 19 daripada 36. Jika kedua-dua pemain memiliki bilangan yang sama (8, 18 atau 32 setiap seorang mengikut saiz papan), permainan seri. Dalam permainan dua pemain, sepanduk mengumumkan pemenang; menentang komputer, kemenangan memberi mata ranking.

Bermain menentang komputer (berdaftar ranking)

Dalam “Titik dan Kotak lawan Komputer” anda memilih saiz papan, siapa jalan dulu dan satu daripada tiga tahap. Mudah bermain longgar dan sering terlepas tawanan, jadi pemain baharu boleh menang. Biasa mengambil setiap kotak yang ditawarkan dan tidak pernah memberikan kotak selagi ada garisan selamat. Pakar menambah teknik penghujung permainan sebenar: ia mengira rantaian, mengorbankan rantaian terkecil apabila terpaksa membuka, dan menggunakan “double-cross” untuk mengekalkan kawalan. Komputer berfikir sepenuhnya pada peranti anda dan berfungsi luar talian. Kalahkannya untuk meraih mata ranking — Mudah +10, Biasa +30, Pakar +100 — dan keputusan terbaik anda muncul di papan pendahulu apabila anda log masuk.

Strategi: rantaian dan double-cross

  • Kira langkah selamat. Pada awalnya, lukis hanya garisan yang tidak memberi mana-mana kotak sisi ketiga. Apabila garisan selamat habis, seseorang mesti “membuka” rantaian — seluruh pertengahan permainan ialah pertarungan tentang siapa yang kehabisan langkah selamat dahulu.
  • Lihat papan sebagai rantaian. Kotak yang bersambung melalui dinding kosong yang dikongsi membentuk koridor; apabila satu kotak koridor dibuka, seluruh koridor boleh dimakan dalam satu giliran. Pastikan rantaian yang mungkin terpaksa anda berikan pendek, dan rantaian yang anda harap terima panjang.
  • Apabila anda terpaksa membuka rantaian, buka yang paling pendek. Memberikan dua kotak sekarang untuk menerima rantaian lima kotak kemudian ialah tukaran yang sangat baik.
  • Kuasai double-cross: apabila lawan membuka rantaian, JANGAN selalu makan semuanya. Ambil semua kecuali dua kotak terakhir, kemudian tutup hujung jauh dengan satu garisan yang menawarkan kedua-dua kotak itu kembali sebagai domino dua kotak. Lawan hanya mendapat dua kotak — dan kemudian terpaksa membuka rantaian seterusnya untuk anda. Double-cross berulang membolehkan seorang pemain menguasai seluruh penghujung permainan.
  • Perhatikan pariti bilangan rantaian. Ketiga-tiga papan kami menggunakan grid titik ganjil (5×5, 7×7 atau 9×9 titik), jadi sebagai panduan umum pemain yang jalan dulu mahu bilangan rantaian panjang yang genap terbentuk, manakala pemain kedua berjuang untuk bilangan ganjil. Mengemudi berapa banyak rantaian terbentuk — semasa langkah selamat masih ada — itulah inti permainan pakar.

Soalan lazim

Adakah saya mesti jalan lagi selepas melengkapkan kotak?

Ya — langkah tambahan itu wajib, dan itulah nadi permainan ini. Selepas menutup kotak anda mesti melukis satu lagi garisan, walaupun setiap garisan yang tinggal akan memberikan sesuatu kepada lawan. Sebab itulah penghujung permainan menjadi pertarungan pembukaan terpaksa, bukan sekadar rebutan pantas.

Bolehkah permainan berakhir seri?

Boleh. Semua papan kami mempunyai bilangan kotak genap (16, 36 atau 64), jadi markah boleh berakhir sama — contohnya 18–18 di papan 6×6. Seri tidak dikira menang mahupun kalah; menentang komputer, tiada mata ranking diberikan untuk seri.

Apakah sebenarnya “double-cross”?

Ia ialah pengorbanan sengaja dua kotak terakhir sesebuah rantaian. Daripada mengambilnya, anda melukis garisan yang meninggalkannya sebagai domino dua kotak. Lawan terpaksa menerima kedua-dua kotak dengan satu garisan — dan, kerana peraturan giliran tambahan, terpaksa pula membuka rantaian seterusnya untuk anda. Mengorbankan dua kotak setiap rantaian sambil mengutip seluruh rantaian sendiri ialah teknik kemenangan dalam hampir setiap perlawanan serius, dan komputer tahap Pakar akan menggunakannya terhadap anda.

Saiz papan mana patut saya pilih?

Mulakan dengan 4×4: permainan pantas dan rantaian mudah dilihat. Papan klasik 6×6 menawarkan imbangan taktik dan tempoh terbaik, dan 8×8 ialah duel lebih panjang dan mendalam di mana kiraan rantaian benar-benar berbaloi. Semua saiz tersedia dalam permainan dua pemain dan lawan komputer.

Adakah ia berfungsi luar talian?

Ya. Setelah halaman dimuatkan, kedua-dua permainan dua pemain satu skrin dan lawan komputer berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda — tiada sambungan internet diperlukan. Kemenangan berdaftar yang diperoleh luar talian disimpan dan dimuat naik secara automatik apabila anda kembali dalam talian dan log masuk.