Rubah dan Angsa

Permainan buruan zaman pertengahan untuk dua pemain — satu skrin. Seekor rubah licik menentang tiga belas ekor angsa di papan palang.

Cara bermain Rubah dan Angsa

Rubah dan Angsa ialah salah satu permainan papan tertua di Eropah — “permainan buruan” tak simetri yang memberikan kedua-dua pihak buah, kuasa dan matlamat yang sama sekali berbeza. Ia tergolong dalam keluarga tafl zaman pertengahan, iaitu permainan berkekuatan tidak seimbang yang dimainkan di seluruh Scandinavia; versi bernama Halatafl (“permainan rubah”) disebut dalam saga Iceland seawal abad ke-14. Permainan ini kemudian tersebar ke seluruh Eropah, muncul dalam rekod istana diraja dan kekal menjadi permainan kegemaran di tepi perapian selama berabad-abad. Seorang pemain mengawal seekor rubah merah; pemain satu lagi mengetuai kawanan tiga belas ekor angsa jingga. Rubah cuba memakan angsa dengan melompat ke atasnya; angsa langsung tidak boleh menangkap, sebaliknya cuba mengasak rubah ke penjuru sehingga ia tidak dapat bergerak walau selangkah. Main dengan rakan pada skrin yang sama, atau pilih mana-mana pihak menentang komputer pada tiga tahap kesukaran dan kumpul mata ranking untuk setiap kemenangan.

Matlamat

Kedua-dua pihak mempunyai matlamat bertentangan. Angsa menang dengan melumpuhkan rubah: jika pada giliran rubah ia tiada langkah sah dan tiada lompatan sah di mana-mana, buruan tamat dan kawanan angsa berjaya. Rubah pula menang dengan memakan angsa sehingga tinggal kurang daripada tujuh ekor — enam ekor atau kurang tidak lagi mampu membentuk tembok untuk memerangkapnya, jadi permainan tamat serta-merta pada saat itu.

Papan

Permainan ini dimainkan di atas papan palang 33 titik tradisional — bentuk yang sama seperti solitaire pasak. Buah berdiri di atas titik dan bergerak mengikut garisan yang dilukis. Setiap titik bersambung dengan jiran mendatar dan menegaknya, manakala pepenjuru klasik menghubungkan setiap titik berselang, jadi sesetengah titik mempunyai sehingga lapan laluan keluar manakala yang lain hanya empat atau kurang. Perhatikan jaringan garisan dengan teliti: langkah — dan lebih penting lagi lompatan — hanya dibenarkan di sepanjang garisan yang dilukis.

Susunan awal

Tiga belas ekor angsa bermula padat di satu sisi palang: keseluruhan lengan bawah serta barisan tujuh titik penuh betul-betul di bawah pusat. Rubah bermula bersendirian di titik tengah, dikepung tetapi berani. Dalam versi ini rubah bergerak dahulu, kemudian kedua-dua pihak bergilir satu langkah setiap giliran.

Peraturan permainan

  • Rubah dan angsa bergilir-gilir, satu langkah setiap giliran; rubah mula dahulu.
  • Angsa bergerak satu titik di sepanjang garisan ke titik jiran yang kosong, ke hadapan (menghala lengan jauh) atau ke sisi — tidak sekali-kali ke belakang, sama ada lurus mahupun menyerong. Angsa langsung tidak boleh menangkap.
  • Rubah bergerak satu titik di sepanjang garisan ke mana-mana arah — ke hadapan, ke belakang, ke sisi atau menyerong — ke titik jiran yang kosong.
  • Rubah menangkap dengan melompat: jika seekor angsa berdiri di titik bersebelahan pada satu garisan dan titik betul-betul di belakangnya pada garisan yang sama kosong, rubah melompat ke atas angsa itu ke titik kosong tersebut dan angsa itu dikeluarkan dari papan.
  • Lompatan boleh berantai: jika ada lompatan lain dari titik pendaratan, rubah boleh terus melompat dalam giliran yang sama — satu langkah panjang boleh memakan dua, tiga ekor angsa atau lebih.
  • Tangkapan tidak pernah diwajibkan. Rubah boleh mengabaikan lompatan yang ada, dan boleh menghentikan rantaian lompatan selepas mana-mana lompatan. (Sesetengah varian tradisional mewajibkan rubah melompat — versi ini tidak.)

Bagaimana permainan berakhir

Angsa menang sebaik sahaja rubah, pada gilirannya, tiada langkah sah: setiap titik jiran di sepanjang garisan telah diduduki dan setiap kemungkinan lompatan disekat oleh buah di titik pendaratan. Rubah menang sebaik sahaja kawanan susut kepada enam ekor, kerana enam ekor tidak lagi mampu membina perangkap. Satu peraturan tambahan memastikan permainan sentiasa jelas: jika angsa sendiri tiada langkah sah pada gilirannya — semua laluan ke hadapan dan ke sisi tersekat — rubah menang. Kaunter di atas papan sentiasa menunjukkan berapa ekor angsa yang masih hidup dan berapa yang telah dimakan rubah.

Bermain menentang komputer (ranking)

Dalam “Rubah dan Angsa lawan Komputer”, anda memilih pihak — rubah atau angsa — dan satu daripada tiga tahap sebelum permainan bermula. Mudah sengaja membuat kesilapan supaya pemain baharu boleh menang dengan mana-mana pihak. Biasa melihat ke hadapan dan menghukum langkah cuai. Pakar mencari lebih dalam: sebagai rubah ia memburu lompatan berganda, dan sebagai angsa ia mengekalkan tembok yang rapat dan jarang memberikan angsa percuma. Komputer berfikir sepenuhnya pada peranti anda, jadi permainan berfungsi tanpa internet. Kalahkannya untuk mendapat mata ranking — Mudah +10, Biasa +30, Pakar +100 — dan log masuk untuk meletakkan keputusan terbaik anda di papan pendahulu.

Tip strategi

  • Angsa: mara sebagai tembok yang tidak terputus. Angsa kuat apabila bahu-membahu — gerakkan kawanan naik barisan demi barisan dan jangan biarkan seekor angsa berdiri selangkah di hadapan jirannya, tempat rubah boleh menyambarnya.
  • Angsa: jangan sekali-kali mendedahkan angsa dengan titik kosong di belakangnya. Sebelum setiap langkah, semak setiap garisan yang melalui rubah; jika langkah anda meletakkan angsa di sebelah rubah — atau mengosongkan titik di belakang angsa sebegitu — ia akan dimakan. Angsa tidak boleh berundur, jadi setiap kesilapan kekal selamanya.
  • Angsa: giring rubah ke arah lengan atau penjuru. Anda tidak perlu mengejarnya, cukup sekadar mengecilkan ruangnya — tolak tembok ke hadapan supaya kawasan bebas rubah semakin kecil setiap beberapa langkah, dan tutup garisan pepenjuru paling akhir kerana itulah laluan larinya yang paling digemari.
  • Rubah: kekal lincah dan di tengah selama yang mungkin. Pusat palang mempunyai garisan paling banyak; rubah yang terperangkap awal di dalam lengan sudah separuh kalah. Berundurlah dengan bebas — angsa tidak sekali-kali dapat mengikut anda ke belakang.
  • Rubah: jangan sambar setiap angsa. Lompatan tunggal yang menggoda boleh menarik anda ke dalam poket yang kemudian ditutup rapat oleh kawanan. Kira balasan bagi setiap tangkapan — rantaian berganda dan bertiga, serta lompatan yang memecahkan tembok hadapan, itulah yang benar-benar memenangi buruan.
  • Rubah: serang engsel tembok. Angsa paling lemah pada saat sesuatu barisan bergerak — perhatikan angsa yang mara bersendirian atau ruang yang terbuka di belakang barisan, kemudian rempuh masuk. Setiap angsa yang dimakan menjadikan jaring yang tinggal lebih mudah dikoyakkan.

Soalan lazim

Mengapa angsa saya tidak boleh bergerak ke belakang?

Itulah peraturan utama varian 13 angsa yang dimainkan di sini: angsa boleh melangkah ke hadapan atau ke sisi di sepanjang garisan, tetapi tidak sekali-kali berundur ke arah lengannya sendiri — sama ada lurus atau menyerong. Ia menjadikan setiap langkah angsa satu komitmen, dan itulah yang memberikan permainan ini ketegangannya. Rubah, sebaliknya, boleh bergerak ke mana-mana arah.

Adakah rubah wajib melompat? Bolehkah ia menangkap beberapa ekor angsa sekali gus?

Lompatan tidak pernah diwajibkan dalam versi ini — rubah boleh menolak tangkapan, dan boleh menghentikan rantaian selepas mana-mana lompatan. Dan ya, lompatan berantai: jika ada angsa lain dengan titik kosong di belakangnya pada garisan dari petak pendaratan, rubah boleh terus melompat dalam langkah yang sama. Papan menyerlahkan setiap titik pendaratan yang boleh dicapai, termasuk hentian perantaraan sesuatu rantaian.

Pihak mana yang lebih mudah dimainkan?

Rubah biasanya lebih mudah untuk pemain baharu — satu buah sahaja, taktik yang jelas, dan ia menghukum setiap kesilapan angsa serta-merta. Angsa yang dimainkan dengan baik sekurang-kurangnya setanding dengan rubah, tetapi menuntut kesabaran: seekor angsa yang cuai boleh memusnahkan dua puluh langkah yang baik. Cuba angsa menentang komputer tahap Mudah dahulu, dan tukar pihak secara berkala untuk mempelajari kedua-dua belah permainan.

Bagaimana saya mendapat mata ranking, dan adakah permainan berfungsi tanpa internet?

Menangi perlawanan “Rubah dan Angsa lawan Komputer” pada mana-mana tahap, dengan mana-mana pihak: Mudah bernilai 10 mata ranking, Biasa 30 dan Pakar 100. Log masuk dan skor terbaik anda bagi setiap tahap kesukaran dipaparkan di papan pendahulu. Kedua-dua permainan dua pemain dan lawan komputer berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda setelah halaman dimuatkan, jadi ia berfungsi tanpa internet — kemenangan ranking yang diperoleh secara luar talian disimpan pada peranti anda dan dimuat naik secara automatik apabila anda kembali dalam talian dan log masuk.