Hnefatafl lawan Komputer
Catur Viking menentang komputer — main sebagai penyerang atau pembela, tiga tahap, kumpul mata ranking.
Cara bermain Hnefatafl (Catur Viking)
Hnefatafl — bahasa Norse Lama untuk “meja raja”, disebut lebih kurang “nef-ah-tah-fel” — ialah permainan strategi agung Zaman Viking. Berabad-abad sebelum catur sampai ke Scandinavia, petani, pedagang dan pelayar Norse bermain permainan tafl di rumah dan membawanya merentasi lautan: papan dan buah permainan telah ditemui dalam kubur dan penempatan dari Ireland dan Scotland hingga ke Iceland, Norway dan bandar-bandar sungai Rus purba. Berbeza dengan catur, Hnefatafl bersifat tidak simetri: seorang pemain mengetuai kumpulan kecil pembela yang melindungi raja mereka, manakala seorang lagi memimpin tentera dua kali ganda besarnya, cuba merapatkan lingkaran besi di sekelilingnya. Versi ini menggunakan susunan gaya Copenhagen 11×11 yang popular. Main dengan rakan pada satu skrin, atau pilih mana-mana pihak menentang komputer dan kumpul mata ranking.
Matlamat — dua misi berbeza
Hnefatafl tidak simetri, jadi setiap pihak mengejar matlamat yang berbeza. Penyerang (merah gelap, 24 buah) menang dengan menawan raja — mengepungnya dari keempat-empat sisi mendatar dan menegak. Pembela (biru muda, 12 buah serta raja) menang sebaik sahaja raja melangkah ke mana-mana satu daripada empat petak penjuru bertanda. Tiada seri melalui persetujuan: salah satu pemburuan pasti berjaya. Penyerang sentiasa bergerak dahulu.
Papan dan kedudukan permulaan
Permainan ini dimainkan di atas papan 11×11 dengan susunan permulaan gaya Copenhagen. Raja bermula di petak takhta di tengah, dikelilingi dua belas pembelanya dalam formasi palang. Dua puluh empat penyerang bermula dalam empat kumpulan enam di tengah setiap tepi papan. Lima petak istimewa ditanda dengan rune: takhta di tengah dan empat petak penjuru — hanya raja yang boleh berdiri di atasnya. Langkah terakhir digariskan dengan warna jingga, dan apabila anda memilih sesuatu buah, setiap petak yang boleh dicapainya akan diserlahkan.
Peraturan permainan
- Semua buah — penyerang, pembela dan juga raja — bergerak seperti tir dalam catur: berapa-berapa petak kosong pun secara mendatar atau menegak. Tiada buah boleh melompati buah lain, dan tiada pergerakan menyerong.
- Petak larangan: hanya raja boleh mendarat di takhta atau di empat penjuru. Dalam versi ini, takhta yang kosong juga menyekat laluan buah biasa — hanya raja boleh melintasi petak tengah atau kembali ke atasnya. (Sesetengah set peraturan tafl membenarkan buah meluncur melepasi takhta kosong; kami menggunakan varian yang lebih ringkas dan ketat, jadi rancang laluan anda mengelilingi bahagian tengah.)
- Tawanan apitan (custodian): anda menawan buah musuh dengan mengapitnya antara dua buah anda sendiri di sepanjang baris atau lajur. Petak berbahaya yang bertanda boleh menjadi separuh daripada apitan itu — empat penjuru berbahaya kepada semua buah, dan takhta kosong berbahaya kepada kedua-dua pihak (ia tidak lagi berbahaya semasa raja berdiri di atasnya). Raja “bersenjata” dan boleh menyertai tawanan seperti mana-mana pembela.
- Tawanan hanya berlaku hasil daripada langkah pemain yang bergerak. Beberapa buah musuh boleh diapit dengan satu langkah — satu di setiap sisi petak pendaratan anda — tetapi anda boleh menggerakkan buah anda sendiri KE DALAM celah antara dua musuh dengan selamat; ia tidak ditawan.
- Menawan raja: raja tidak pernah ditawan seperti buah biasa. Penyerang mesti mengepungnya dari keempat-empat sisi dengan penyerang atau petak berbahaya. Oleh itu, raja yang berdiri di sebelah takhta kosong hanya memerlukan tiga penyerang — takhta dikira sebagai dinding keempat. Raja di tepi papan langsung tidak boleh ditawan, kerana tepi papan tidak pernah dikira sebagai dinding.
- Raja terlepas — dan pembela menang — sebaik sahaja dia mendarat di mana-mana satu daripada empat petak penjuru. Baris atau lajur terbuka tanpa kawalan yang menuju ke penjuru ialah ancaman maut: dengan dua laluan lari terbuka serentak, penyerang tidak mampu menyekat kedua-duanya.
- Pemain yang tiada langkah sah pada gilirannya kalah serta-merta. Jika sesuatu langkah mengembalikan kedudukan yang sama (buah dan pihak yang bergerak) buat kali ketiga, pemain yang membuat langkah berulang itu kalah. (Peraturan kejohanan “pengepungan penuh”, tawanan tembok perisai dan kubu keluar dalam Hnefatafl Copenhagen penuh tidak digunakan dalam versi ini.)
Memenangi permainan
Kebanyakan permainan berakhir dengan salah satu daripada dua cara klasik: penyerang membentuk lingkaran tertutup empat dinding di sekeliling raja, atau raja menyelinap melalui celah dan menyentuh penjuru. Perhatikan seluruh papan — tawanan di satu sayap boleh tiba-tiba membuka lajur terus ke penjuru, dan satu langkah yang terlepas pandang boleh menentukan permainan. Oleh sebab tawanan memerlukan dua buah (atau satu buah dan satu petak berbahaya), pertukaran buah memberi kesan berbeza kepada setiap pihak: penyerang bermula dengan dua kali ganda bilangan buah, jadi pembela biasanya harus berpuas hati bertukar satu lawan satu. Dalam permainan dua pemain, butang Buat asal menarik balik langkah terakhir jika tersilap ketik.
Bermain menentang komputer (ranking)
Dalam “Hnefatafl lawan Komputer”, anda memilih pihak — memburu raja sebagai penyerang, atau mengiringinya ke tempat selamat sebagai pembela — dan satu daripada tiga tahap kesukaran. Mudah bermain longgar dan sengaja membuat kesilapan supaya pemain baharu boleh menang. Biasa melihat ke hadapan dan menghukum langkah cuai. Pakar mencari lebih dalam: sebagai pembela ia memandu raja ke arah penjuru terbuka, dan sebagai penyerang ia menyekat laluan lari dan merapatkan jaring. Komputer berfikir sepenuhnya pada peranti anda, jadi ia berfungsi tanpa internet. Kalahkannya untuk mendapat mata ranking — Mudah +10, Biasa +30, Pakar +100 — dan log masuk untuk meletakkan keputusan terbaik anda di papan pendahulu.
Tip strategi
- Sebagai penyerang, fikirkan dinding, bukan buah tunggal. Tugas pertama anda ialah membina lingkaran tidak terputus di luar pembela dan mengecilkannya perlahan-lahan. Kunci setiap penjuru dengan sepasang buah berbentuk L sebelum anda menumpukan pemburuan di tengah.
- Jangan kejar raja buah demi buah — dia bergerak sepantas anda. Sebaliknya, potong keseluruhan baris dan lajur, dan hanya rapatkan kepungan setelah laluan larinya lenyap. Berhati-hati dengan celah di belakang anda: satu lajur terbuka ke penjuru memusnahkan dua puluh langkah kerja kepungan.
- Gunakan petak berbahaya. Pembela yang berdiri di sebelah penjuru atau takhta kosong boleh ditawan dengan satu penyerang sahaja, dan takhta dikira sebagai dinding apabila anda memerangkap raja di sebelahnya — tiga penyerang dan bukannya empat.
- Sebagai pembela, buka laluan awal-awal. Alihkan pembela keluar dari palang tengah supaya raja mempunyai laluan tir yang jelas, dan ingat bahawa raja boleh melintasi semula petak takhta sedangkan buah biasa mesti mengelilinginya — bahagian tengah papan ialah lebuh raya peribadinya.
- Sasarkan untuk mengancam dua penjuru serentak. Jika raja sampai ke petak yang membolehkan dua penjuru berbeza masing-masing dicapai dengan satu langkah bersih, penyerang hanya mampu menyekat satu daripadanya. Namun, mengeluarkan raja terlalu awal memberikan sasaran kepada penyerang — bersihkan laluannya dahulu.
- Bertukarlah dengan bebas. Anda bermula dengan bilangan dua kali ganda lebih sedikit, tetapi setiap pertukaran satu lawan satu menjadikan lingkaran penyerang semakin nipis. Gunakan apitan terhadap takhta dan petak penjuru, dan biarkan raja yang bersenjata menyertai pertempuran apabila selamat — dia tidak boleh ditawan semasa berdiri di tepi papan.
Soalan lazim
Apakah fungsi petak bertanda rune?
Petak tengah ialah takhta, petak permulaan raja; empat penjuru ialah petak pelariannya. Hanya raja boleh mendarat di atas mana-mana daripadanya, dan dalam versi ini buah biasa tidak boleh melintasi takhta pun. Kelima-limanya “berbahaya”: ia boleh menggantikan salah satu daripada dua buah yang anda perlukan untuk tawanan apitan — penjuru pada bila-bila masa, takhta hanya semasa ia kosong.
Bolehkah raja ditawan di tepi papan, atau dengan hanya dua penyerang?
Tidak. Versi ini menggunakan peraturan raja-kuat Hnefatafl gaya Copenhagen: raja hanya tumbang apabila keempat-empat jirannya ialah penyerang atau petak berbahaya. Tepi papan tidak pernah dikira sebagai dinding, jadi raja yang berdiri di tepi selamat daripada tawanan (tetapi juga mempunyai kurang sudut pelarian). Dua penyerang sahaja tidak sekali-kali dapat menawannya.
Peraturan klasik manakah yang dipermudahkan dalam versi ini?
Tiga penambahan kejohanan sengaja ditinggalkan supaya permainan jelas: kemenangan “pengepungan penuh” penyerang (mengepung semua pembela), tawanan tembok perisai di tepi papan, dan kubu keluar pembela. Selain itu, takhta kosong menyekat buah biasa daripada melintas dan bukannya membenarkannya meluncur melepasinya. Yang lain — tawanan apitan, petak berbahaya, tawanan raja empat sisi yang kuat dan pelarian ke penjuru — mengikut corak Copenhagen. Kekalahan kerana tiada langkah dan pengulangan tiga kali dikuatkuasakan secara automatik.
Bagaimana saya mendapat mata ranking, dan adakah permainan ini berfungsi tanpa internet?
Menangi perlawanan “Hnefatafl lawan Komputer” pada mana-mana tahap, dengan mana-mana pihak: Mudah bernilai 10 mata ranking, Biasa 30 dan Pakar 100. Log masuk dan skor terbaik anda bagi setiap tahap dipaparkan di papan pendahulu. Kedua-dua permainan dua pemain dan lawan komputer berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda setelah dimuatkan, jadi ia berfungsi tanpa talian; kemenangan ranking yang diperoleh secara luar talian dimuat naik secara automatik apabila anda kembali dalam talian dan log masuk.