Kakuro
Jumlah bersilang — isi petak putih dengan 1-9 supaya setiap deretan melintang dan menegak berjumlah dengan petunjuknya tanpa digit berulang. Tiga saiz, pemasa dan skor berperingkat.
Cara bermain Kakuro (Jumlah Bersilang)
Kakuro, juga dikenali sebagai Jumlah Bersilang, ialah teka-teki logik nombor yang terasa seperti gabungan silang kata dan Sudoku. Bukannya perkataan, anda mengisi petak putih grid dengan digit 1 hingga 9 supaya setiap deretan mendatar dan menegak berjumlah kepada nombor sasaran — "petunjuknya" — tanpa mengulang mana-mana digit dalam deretan yang sama. Tiada tekaan aritmetik dan tiada nasib terlibat: dengan penaakulan teliti setiap teka-teki mempunyai satu dan hanya satu penyelesaian, yang sentiasa boleh dicapai melalui logik semata-mata. Versi ini hadir dalam tiga saiz grid, menjejaki masa dan kesilapan anda, dan memberikan skor untuk setiap penyelesaian, jadi anda boleh mengejar rekod peribadi pada tahap Mudah, Sederhana atau Sukar.
Matlamat
Matlamat anda ialah mengisi setiap petak putih dengan digit dari 1 hingga 9 supaya dua syarat dipenuhi di seluruh papan serentak. Pertama, setiap deretan mendatar "melintang" dan setiap deretan menegak "menegak" petak putih mesti berjumlah tepat kepada petunjuk yang tercetak dalam petak hitam sebelumnya. Kedua, satu digit tidak boleh muncul dua kali dalam deretan yang sama. Apabila setiap deretan memenuhi kedua-dua syarat, teka-teki selesai. Oleh sebab 0 tidak pernah digunakan dan digit tidak boleh berulang dalam deretan, satu deretan boleh mempunyai paling banyak sembilan petak.
Papan
Papan ialah grid petak hitam dan putih. Petak putih ialah yang anda isi. Petak hitam ialah dinding yang sama ada menghalang sebahagian grid atau membawa petunjuk. Satu "deretan" (kadangkala dipanggil entri) ialah satu garisan lurus dua atau lebih petak putih tanpa petak hitam di antaranya; setiap deretan bergerak kiri-ke-kanan (melintang) atau atas-ke-bawah (menegak). Setiap petak putih tergolong dalam tepat satu deretan melintang dan satu deretan menegak, jadi setiap digit yang anda tulis terkekang dalam dua arah serentak. Kekangan berganda itulah yang menjadikan Kakuro boleh diselesaikan dengan logik semata-mata.
Membaca petunjuk
Petunjuk berada dalam petak hitam dan dipisahkan oleh garisan pepenjuru. Nombor di kanan atas, di atas pepenjuru, ialah petunjuk "melintang": ia jumlah yang diperlukan bagi deretan petak putih yang membentang ke kanan petak hitam itu. Nombor di kiri bawah, di bawah pepenjuru, ialah petunjuk "menegak": ia jumlah yang diperlukan bagi deretan petak putih yang menuju ke bawah dari petak hitam itu. Satu petak hitam boleh membawa petunjuk melintang, petunjuk menegak, kedua-duanya, atau tiada langsung. Contohnya, petak hitam menunjukkan 16 di kanan atas bermaksud petak putih tepat di kanannya mesti berjumlah 16.
Peraturan
- Isi petak putih hanya dengan digit 1 hingga 9. Sifar tidak pernah digunakan, dan petak hitam tidak pernah diisi.
- Setiap deretan melintang mesti berjumlah kepada petunjuk melintang dalam petak hitam di kirinya; setiap deretan menegak mesti berjumlah kepada petunjuk menegak dalam petak hitam di atasnya.
- Tiada digit boleh berulang dalam satu deretan tunggal. Namun tidak mengapa jika digit yang sama muncul dalam deretan bersilang — peraturan tanpa ulang hanya terpakai di sepanjang satu deretan lurus pada satu masa.
- Papan menjadikan petak merah apabila deretan melintang atau menegaknya melebihi sasaran, atau apabila digit berulang dalam deretan, jadi anda mendapat maklum balas serta-merta tentang langkah mustahil.
- Untuk menjadikan setiap teka-teki boleh diselesaikan melalui deduksi tulen dari langkah pertama, beberapa petak putih bermula sudah terisi dengan nombor "permulaan" tetap yang tidak boleh anda ubah. Grid lebih mudah mendedahkan sedikit lebih banyak bantuan berbanding yang lebih sukar.
Kombinasi ajaib
Teknik utama dalam Kakuro ialah mengesan set digit yang mungkin boleh mengisi deretan dengan panjang dan jumlah tertentu. Sesetengah pasangan panjang-dan-jumlah membenarkan hanya satu set digit (dalam susunan tertentu); kombinasi "ajaib" ini ialah jalan masuk terpantas ke dalam teka-teki. Pembantu Kombinasi dalam permainan menyenaraikan setiap set yang masih sesuai untuk deretan terpilih, tetapi menghafal beberapa daripadanya berbaloi:
- Dua petak berjumlah 3 mestilah 1 dan 2; berjumlah 4 mestilah 1 dan 3; berjumlah 16 mestilah 7 dan 9; berjumlah 17 mestilah 8 dan 9. Setiap satu ini hanya ada satu pasangan yang mungkin.
- Tiga petak berjumlah 6 mestilah 1, 2 dan 3; berjumlah 7 mestilah 1, 2 dan 4; berjumlah 23 mestilah 6, 8 dan 9; berjumlah 24 mestilah 7, 8 dan 9.
- Jumlah terkecil dan terbesar bagi deretan dengan panjang tertentu paling berguna, kerana ia memaksa satu set unik. Apabila dua deretan bersilang masing-masing memaksa satu set, petak yang dikongsi mesti memegang digit yang sama pada kedua-duanya — selalunya menetapkannya dengan tepat.
- Deretan sembilan petak mesti mengandungi setiap digit 1 hingga 9 tepat sekali dan sentiasa berjumlah 45, jadi satu baris atau lajur penuh ditentukan sepenuhnya sebagai set (hanya susunannya perlu difikirkan).
Kawalan
Ketik petak putih untuk memilihnya, kemudian ketik nombor pada papan kekunci (atau tekan kekunci 1 hingga 9) untuk menulis digit itu. Ketik digit sama sekali lagi, tekan 0, atau guna kekunci padam untuk mengosongkan petak. Pada komputer anda boleh memilih petak dan menaip; pada telefon semuanya berfungsi dengan ketikan. Hidupkan pembantu Kombinasi untuk melihat, bagi petak terpilih, set digit yang masih boleh melengkapkan setiap deretannya. Guna Teka-teki baharu untuk menjana grid segar, dan menu Tahap untuk bertukar antara Mudah, Sederhana dan Sukar.
Menang
Anda menang sebaik sahaja setiap deretan melintang dan setiap deretan menegak berjumlah kepada petunjuknya tanpa digit berulang — dengan kata lain, apabila seluruh grid terisi dengan betul. Pemasa berhenti, sepanduk kemenangan muncul, dan skor anda dikira serta dihantar ke papan pendahulu. Oleh sebab setiap teka-teki mempunyai satu penyelesaian unik, ada tepat satu grid betul untuk dicapai; anda tidak perlu meneka, dan penyelesai yang teliti sentiasa boleh menamatkannya.
Tip strategi
- Mula dengan deretan yang mempunyai set terpaksa — jumlah sangat kecil atau sangat besar, dan deretan pendek. Deretan dua petak berjumlah 17, contohnya, serta-merta memberitahu anda petak itu ialah 8 dan 9 dalam susunan tertentu.
- Perhatikan persilangan. Apabila satu petak berada pada deretan melintang terpaksa dan deretan menegak terpaksa, jawapannya ialah digit yang dikongsi kedua-dua set itu. Beginilah kebanyakan petak Kakuro dipecahkan.
- Guna nombor permulaan. Setiap petak tetap bukan sahaja mengisi dirinya tetapi juga mengekang deretan melintang dan menegaknya, mengecilkan kemungkinan bagi petak lain mereka.
- Catat calon secara mental atau guna pembantu Kombinasi, kemudian singkirkan. Jika satu digit akan menjadikan deretan melebihi petunjuknya atau menduakan digit sedia ada, ia tersingkir.
- Bermain cara sedikit-kesilapan: skor memberi ganjaran kelajuan tetapi menghukum kemasukan salah dengan berat, jadi selalunya berbaloi untuk pasti tentang petak sebelum anda melakukannya daripada mengisi mengikut telahan.
Soalan lazim
Bagaimana skor saya dikira?
Skor anda ialah max(1, 9000 - saat - kesilapan×250), sentiasa antara 1 dan 99,999 (lebih tinggi lebih baik). Penyelesaian sempurna serta-merta menghampiri 9000; setiap saat berlalu menelan 1 mata, dan setiap kemasukan salah menelan 250 mata. Jadi menyelesaikan dengan cepat dan bersih memberi skor terbaik. Skor direkodkan mengikut tahap, dan grid lebih besar mengambil masa lebih lama secara semula jadi, jadi bandingkan yang setara.
Mengapa sesetengah petak sudah terisi?
Grid Kakuro rawak yang dibina semata-mata daripada jumlah boleh mempunyai beberapa penyelesaian sah, kebanyakannya kerana simetri "tukar" kecil. Untuk menjamin setiap teka-teki mempunyai tepat satu jawapan yang boleh dicapai melalui logik, penjana mendedahkan set minimum digit permulaan tetap yang memecahkan seri itu. Teka-teki mudah menunjukkan beberapa permulaan tambahan sebagai bantuan; teka-teki sukar menunjukkan secara berkadar lebih sedikit. Petak permulaan dikunci dan tidak pernah dikira terhadap anda.
Adakah setiap teka-teki dijamin mempunyai satu penyelesaian?
Ya. Selepas penjana membina grid dan menerbitkan petunjuk, ia menjalankan penyelesai kekangan yang mengira penyelesaian. Hanya teka-teki yang dibuktikan penyelesai mempunyai tepat satu penyelesaian (berdasarkan petunjuk dan digit permulaannya) ditunjukkan kepada anda, jadi anda tidak perlu meneka — jawapan sentiasa boleh dideduksi.
Bolehkah digit sama muncul dua kali di papan?
Ya, selagi ulangan itu dalam deretan berbeza. Peraturan tanpa ulang hanya terpakai dalam satu deretan melintang atau menegak. Digit 7 mungkin muncul banyak kali di seluruh grid; ia cuma tidak boleh muncul dua kali dalam deretan lurus petak putih yang sama.
Adakah Kakuro berfungsi tanpa internet?
Ya. Setelah halaman dimuatkan, teka-teki dijana dan disemak sepenuhnya dalam pelayar anda tanpa memerlukan sambungan internet. Skor yang anda peroleh secara luar talian disimpan pada peranti anda dan dimuat naik secara automatik apabila anda kembali dalam talian dan log masuk.