Padam Lampu

Tekan satu petak untuk menogol petak itu dan jirannya — padamkan semua lampu. Grid 3×3, 5×5 dan 7×7, skor berkedudukan.

Cara bermain Padam Lampu

Padam Lampu ialah puzzle logik tulen yang dimainkan pada grid butang bercahaya. Sesetengah petak bermula menyala dengan warna ambar hangat; yang lain gelap. Setiap tekanan membalikkan bukan sahaja petak yang anda sentuh tetapi juga empat jiran ortogonnya — atas, bawah, kiri dan kanan — jadi setiap gerakan merebak di papan dalam bentuk tambah (+). Tugas anda ialah menaakul sehingga kegelapan sepenuhnya: padamkan semua lampu dengan tekanan sesedikit mungkin dan masa sesingkat mungkin. Oleh sebab tekanan di tepi atau di penjuru mempunyai jiran yang lebih sedikit, kedudukan amat penting, dan puzzle yang kelihatan kelam-kabut sering selesai dengan hanya beberapa tekanan yang dipilih dengan baik. Tiga saiz grid — 3×3, 5×5 dan 7×7 — membawa anda daripada pemanasan mesra hinggalah pembakar otak sebenar, masing-masing dengan papan pendahulunya sendiri.

Matlamat

Padamkan semua lampu. Permainan dimenangi sebaik sahaja seluruh grid menjadi gelap. Skor anda mengganjari kecekapan: setiap tekanan dan setiap saat mengurangkannya, jadi permainan sempurna menemui penyelesaian terpendek dengan pantas. Tiada cara untuk kalah — anda boleh terus menekan selamanya — tetapi tekanan yang dibazirkan menelan mata.

Asal usul keluarga puzzle ini

Puzzle togol-jiran mempunyai salasilah matematik yang membanggakan. Ahli matematik mengkajinya pada 1980-an sebagai “permainan sigma-plus” pada graf, membuktikan dengan aljabar linear atas medan dua unsur corak mana yang boleh dipadamkan dan mana yang tidak. Idea ini menjadi arus perdana pada pertengahan 1990-an apabila versi elektronik pegang tangan yang sangat popular dengan grid 5×5 butang bercahaya menjadi kegilaan sekolah, melahirkan sekuel, sepupu dalam banyak permainan video, dan timbunan kertas akademik. Hasil klasik yang paling mendalam sungguh aneh: pada grid 5×5 klasik hanya satu daripada empat corak lampu rawak boleh diselesaikan. Penjana kami mengelak perangkap itu sepenuhnya — setiap puzzle yang anda terima dibina dengan menekan butang pada papan gelap, jadi penyelesaian sentiasa dijamin wujud.

Grid dan kocokan

Pilih grid daripada pemilih: Mudah ialah 3×3, Sederhana ialah 5×5 klasik dan Sukar ialah 7×7. Setiap puzzle baru dicipta dengan bermula dari papan gelap sepenuhnya yang sudah selesai, lalu menekan secara rahsia sejumlah petak rawak yang berbeza — beberapa pada Mudah, lebih sedozen pada Sukar. Oleh sebab menekan petak yang sama sekali lagi akan membatalkan kocokan itu dengan tepat, setiap puzzle boleh diselesaikan menurut binaannya, dan penyelesaian minimumnya tidak pernah lebih panjang daripada bilangan tekanan kocokan. Pemasa bermula pada tekanan pertama anda, jadi luangkan masa membaca corak sebelum menyentuh apa-apa.

Cara tekanan berfungsi

  • Ketik atau klik mana-mana petak. Ia menogol dirinya DAN jiran ortogonnya: menyala menjadi padam dan padam menjadi menyala, dalam bentuk tambah berpusat pada tekanan anda.
  • Tepi dan penjuru menogol lebih sedikit petak: tekanan penjuru membalikkan 3 petak, tekanan tepi membalikkan 4, dan tekanan dalaman membalikkan 5. Jiran pepenjuru tidak pernah terjejas.
  • Menekan petak yang sama dua kali membatalkan dirinya sepenuhnya — setiap tekanan ialah pembatal dirinya sendiri. Urutan tekanan tidak pernah penting, hanya petak MANA yang anda tekan bilangan kali ganjil.
  • Pembilang merekodkan setiap tekanan, dan paparan mentol menunjukkan berapa banyak lampu yang masih menyala, jadi anda nampak serta-merta sama ada sesuatu tekanan membantu atau merosakkan.

Menang dan pemarkahan

Sebaik sahaja lampu terakhir padam, sepanduk kemenangan muncul dengan bilangan tekanan, masa dan skor anda, dan skor itu dihantar secara automatik ke papan pendahulu untuk saiz grid itu. Skor terbaik anda pada peranti ini disimpan berasingan untuk Mudah, Sederhana dan Sukar. Log masuk dan keputusan terbaik anda turut menyertai kedudukan global.

Tip strategi

  • Jangan sekali-kali menekan secara rawak — setiap tekanan membalikkan sehingga lima lampu, jadi klik tanpa arah biasanya memburukkan keadaan. Lihat keseluruhan corak dahulu dan rancang urutan.
  • Pelajari kaedah mengejar cahaya, kaedah klasik: bekerja melalui baris dari atas. Bagi setiap petak menyala dalam satu baris, tekan petak TEPAT DI BAWAHNYA — itu memadamkan lampu di atasnya. Baris demi baris, anda menyapu semua cahaya ke bawah papan seperti menolak serdak dari meja.
  • Selepas mengejar cahaya ke baris bawah, hanya beberapa corak boleh tinggal di sana. Betulkannya dengan menekan petak tertentu di baris ATAS (hafal corak bawah mana sepadan dengan tekanan atas mana), kemudian kejar ke bawah sekali lagi — papan akan menjadi gelap.
  • Oleh sebab urutan tekanan tidak relevan dan tekanan berganda membatal, fikirkan dari segi SET petak untuk ditekan dan bukannya jujukan. Jika rancangan anda menekan satu petak dua kali, padamkan kedua-duanya — rancangan yang lebih pendek melakukan kerja yang sama.
  • Untuk skor tinggi, tekanan amat berharga: setiap satu menelan 5 mata manakala satu saat hanya 2 mata. Jeda sebentar untuk mengesan penyelesaian dua tekanan mengalahkan sepuluh tekanan pantas.

Soalan lazim

Bagaimana skor dikira?

Skor = max(1, 10000 − saat × 2 − tekanan × 5). Anda bermula dengan 10,000 mata; setiap saat menelan 2 mata dan setiap tekanan menelan 5, dan skor tidak pernah jatuh bawah 1. Lebih tinggi lebih baik, dan setiap saiz grid (Mudah, Sederhana, Sukar) menyimpan papan pendahulunya sendiri, jadi penyelesaian 7×7 hanya dibandingkan dengan penyelesaian 7×7 yang lain.

Adakah setiap puzzle dijamin boleh diselesaikan?

Ya. Corak lampu rawak TIDAK semuanya boleh diselesaikan — pada grid 5×5 klasik hanya kira-kira suku daripadanya boleh. Sebab itulah kami tidak pernah memberikan corak rawak. Setiap puzzle dijana dengan menekan satu set petak rawak berbeza pada papan gelap sepenuhnya; menekan petak yang sama sekali lagi memadamkan semuanya semula, jadi penyelesaian sentiasa wujud dan tidak pernah lebih panjang daripada kocokan itu sendiri.

Apakah sebenarnya kaedah mengejar cahaya?

Imbas baris atas. Di mana sahaja anda nampak petak menyala, tekan petak tepat di bawahnya — tekanan itu memadamkan petak menyala tersebut (ia jiran “atas” bagi tekanan anda). Apabila baris atas gelap, ulangi pada baris kedua, dan seterusnya. Semua cahaya yang tinggal terkumpul di baris bawah, di mana beberapa corak yang diketahui diselesaikan melalui tekanan baris atas tertentu diikuti satu lagi kejaran.

Adakah urutan tekanan saya penting? Bolehkah menekan petak dua kali membantu?

Urutan tidak pernah penting — tekanan berkomut, jadi sebarang susunan semula tekanan yang sama menghasilkan papan yang sama. Dan menekan satu petak dua kali adalah sama seperti tidak menekannya langsung, jadi ia tidak mungkin membantu; ia hanya menambah kos 10 mata. Penyelesaian ideal menekan setiap petak terpilih tepat sekali.

Adakah permainan ini berfungsi tanpa internet?

Ya. Selepas halaman dimuatkan, penjanaan puzzle, penogolan, pemasa dan pemarkahan semuanya berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda tanpa sambungan. Skor yang diperoleh di luar talian disimpan pada peranti anda dan dimuat naik secara automatik apabila anda kembali dalam talian dan log masuk.