Padan Permata
Tukar permata bersebelahan untuk menjajarkan 3 atau lebih dan kosongkan papan 8x8. Gabungan berlata merangkaikan pengganda untuk skor besar. Tiga tahap, 30 langkah setiap pusingan, skor berperingkat.
Cara bermain Padan Permata
Padan Permata ialah versi asli AppFreeGame bagi teka-teki tukar-jubin klasik, dimainkan pada papan 8x8 permata berwarna. Ideanya mudah dipelajari tetapi sukar dikuasai: tukarkan dua permata yang bersebelahan supaya tiga atau lebih warna yang sama terjajar dalam satu baris atau lajur, dan baris itu akan kosong. Kosongkan satu baris dan permata di atasnya akan jatuh mengisi jurang itu sambil permata baharu jatuh masuk dari atas — dan jika kejatuhan itu secara kebetulan mencipta satu lagi baris dengan sendirinya, ia juga akan kosong, mencetuskan lata yang boleh berantai beberapa kali daripada satu tukaran sahaja. Setiap permainan memberi anda tepat 30 langkah, jadi setiap tukaran penting: pemain terbaik bukan sekadar mencari sebarang padanan, tetapi mencari tukaran yang membina rantaian paling besar.
Matlamat
Kumpul mata sebanyak mungkin sebelum 30 langkah anda habis. Tiada syarat "menang" berasingan selain itu — setiap tukaran yang mencipta padanan menambah skor anda, dan lata menggandakan ganjaran anda, jadi matlamatnya hanyalah merancang tukaran yang mengosongkan permata paling banyak, dalam rantaian paling panjang, menggunakan langkah paling sedikit. Skor dihadkan pada 99,999, jauh lebih tinggi daripada apa yang mungkin dicapai satu pusingan, jadi anda tidak perlu risau nombor itu melimpah.
Kesukaran dan warna permata
Tiga tahap kesukaran hanya mengubah satu perkara, tetapi ia sangat penting: berapa banyak warna permata berbeza yang bermain. Mudah menggunakan 5 warna, Sederhana menggunakan 6, dan Sukar menggunakan 7. Warna lebih sedikit bermakna padanan lebih mudah dikesan dan lata berlaku lebih kerap hampir secara kebetulan; warna lebih banyak menyebarkan papan dengan lebih nipis, jadi anda perlu mencari lebih gigih untuk tukaran yang baik dan lata menjadi sesuatu yang perlu anda rancang secara sengaja dan bukan tersembul secara kebetulan. Papan sentiasa 8x8 dan pusingan sentiasa 30 langkah, tidak kira tahap kesukaran yang anda pilih — hanya palet warna yang berubah.
Kawalan
- Ketik atau klik satu permata, kemudian permata bersebelahan — kedua-duanya bertukar tempat. Jika tukaran mencipta padanan ia diselesaikan serta-merta; jika tidak, permata melantun kembali ke tempat asal dan tiada apa dibelanjakan.
- Kekunci anak panah menggerakkan kursor papan kekunci — tekan Enter atau Space untuk memilih permata di bawah kursor, gerak ke permata bersebelahan, kemudian tekan Enter atau Space sekali lagi untuk cuba menukar.
- Sentuh, tetikus dan papan kekunci semuanya berfungsi — tiada gerak seret diperlukan; ketik-kemudian-ketik (atau pilih-kemudian-pilih) yang mudah sudah cukup untuk sebarang gerakan, menjadikan permainan selesa sama ada pada telefon atau desktop.
Peraturan
- Papan terdiri daripada 8 lajur dan 8 baris permata berwarna. Anda hanya boleh menukar dua permata yang bersebelahan secara ortogon — terus bersebelahan secara mendatar atau menegak. Tukaran pepenjuru tidak dibenarkan.
- Tukaran hanya sah jika ia mencipta barisan 3 atau lebih permata sama dalam satu baris atau satu lajur. Permainan menyemak ini serta-merta apabila anda melepaskan tukaran.
- Jika tukaran yang anda cuba TIDAK mencipta padanan, ia ditolak: permata kelihatan melantun kembali ke tempat asal, tiada langkah dibelanjakan, dan skor anda tidak berubah. Berasa bebas untuk meneroka — percubaan tidak sah tidak merugikan apa-apa.
- Apabila padanan kosong, setiap permata sepadan hilang, permata yang berada di atas setiap sel kosong jatuh terus ke bawah mengisi jurang (graviti), dan permata baharu jatuh masuk dari atas setiap lajur untuk mengisi apa sahaja yang masih kosong.
- Kerana permata baharu terus datang dari atas, papan disemak semula selepas setiap kejatuhan. Jika susunan baharu itu secara kebetulan menjajarkan satu lagi padanan 3-atau-lebih dengan sendirinya — tanpa tukaran tambahan daripada anda — padanan itu juga kosong, dan papan jatuh serta terisi semula sekali lagi. Inilah lata, dan setiap langkah berturutan dalam rantaian yang sama memberi mata pada pengganda lebih tinggi (kosongan pertama bernilai 1x, seterusnya 2x, yang selepas itu 3x, dan seterusnya), jadi lata panjang jauh lebih bernilai berbanding bilangan permata yang sama dikosongkan satu tukaran pada satu masa.
- Papan baharu tidak pernah bermula dengan padanan tidak sengaja yang sudah ada, dan permainan menjamin sentiasa terdapat sekurang-kurangnya satu tukaran sah tersedia. Jika lata atau siri tukaran meninggalkan papan tanpa sebarang gerakan sah, ia akan dikocok semula secara automatik — permata yang sama disusun semula di tempatnya, tiada apa ditambah atau dibuang — dan notis ringkas di skrin memberitahu anda perkara itu berlaku.
Pemarkahan
- Barisan tepat 3 permata bernilai 30 mata. Barisan 4 bernilai 60. Barisan 5 atau lebih bernilai 150 — mengejar barisan lebih panjang memberi ganjaran yang tidak seimbang.
- Jika tukaran anda mencipta lebih daripada satu baris serentak (bentuk L atau T menyentuh dua baris serentak), kedua-dua baris itu memberi mata dalam langkah yang sama. Cari bentuk ini; ia salah satu cara terpantas mengumpul mata daripada satu tukaran.
- Setiap langkah lata selepas yang pertama bernilai lebih: kosongan pertama daripada tukaran memberi mata pada 1x, kosongan kedua (dicetus graviti) dalam rantaian sama memberi mata pada 2x, ketiga pada 3x, dan seterusnya selagi rantaian berterusan. Padanan sederhana yang mencetuskan lata 3-langkah boleh dengan mudah mengatasi satu baris besar.
- Jumlah skor anda bagi pusingan dihadkan pada 99,999 mata. Keputusan terbaik anda pada setiap tahap disimpan pada peranti anda dan dipaparkan sebagai "Terbaik pada peranti"; log masuk untuk menghantar skor berperingkat ke papan pendahulu global.
Tip strategi
- Imbas lata sebelum menukar. Sebelum komited kepada padanan pertama yang anda nampak, semak sama ada tukaran berdekatan yang berbeza akan membiarkan papan bersedia untuk reaksi berantai apabila graviti bertindak. Gerakan yang mencetuskan lata 3-langkah bernilai jauh lebih daripada tiga padanan tunggal berasingan.
- Kejar panjang berbanding kuantiti. Satu baris 5 (150 mata) mengatasi baris 3 (30 mata) lima kali ganda walaupun ia hanya menggunakan dua permata lagi. Jika anda boleh memilih antara padanan-3 mudah dan padanan-4 atau -5 yang sedikit lebih rumit, ambil baris yang lebih panjang.
- Buru bentuk L dan T. Tukaran yang melengkapkan dua baris 3 serentak (bersilang dalam bentuk L atau T) memberi mata kedua-dua baris dalam langkah yang sama — nilai berganda daripada satu gerakan. Bentuk ini mudah terlepas pandang jika anda hanya melihat satu baris atau lajur pada satu masa.
- Bajetkan 30 langkah anda. Dengan had ketat pada langkah, tukaran "okey" yang mengosongkan satu baris sekarang kadangkala lebih teruk daripada tukaran "tunggu satu langkah" yang menyediakan lata jauh lebih besar pada giliran seterusnya. Pada langkah akhir pusingan, utamakan tukaran yang anda pasti akan berjaya, kerana tiada masa tinggal untuk pulih daripada percubaan yang terbuang.
- Jangan takut kocokan semula. Jika papan benar-benar kehabisan gerakan sah ia dikocok semula secara automatik dan mengekalkan setiap permata yang anda ada — anda tidak kehilangan kemajuan atau skor. Anggap ia sebagai set semula susun atur papan secara percuma, bukan hukuman.
Soalan lazim
Apa berlaku jika saya menukar dua permata dan tiada padanan terbentuk?
Tukaran itu ditolak. Anda akan lihat kedua-dua permata melantun sekejap kembali ke tempat asalnya, tetapi tiada apa pada papan sebenarnya berubah, tiada langkah dibelanjakan daripada 30 anda, dan skor anda tidak bergerak. Anda boleh cuba semula serta-merta tanpa hukuman.
Bagaimana sebenarnya pengganda lata berfungsi?
Baris pertama yang kosong daripada tukaran anda memberi mata pada 1x nilai asasnya (30/60/150 bergantung panjang). Jika permata yang jatuh menggantikannya secara kebetulan mencipta satu lagi padanan tanpa input tambahan daripada anda, kosongan kedua itu memberi mata pada 2x, kosongan berantai ketiga pada 3x, dan seterusnya selagi rantaian itu berterusan secara semula jadi. Ini memberi ganjaran kepada menyediakan kedudukan di mana satu tukaran boleh mencetuskan beberapa kosongan automatik berturut-turut.
Apa berlaku jika tiada gerakan sah tinggal pada papan?
Ini disemak secara automatik selepas setiap tukaran selesai. Jika papan tidak mempunyai sebarang tukaran sah lagi, ia dikocok semula dengan sendirinya — permata yang sama disusun semula ke dalam susunan baharu yang dijamin mempunyai sekurang-kurangnya satu gerakan sah dan tiada permata sudah sepadan — dan notis ringkas muncul di skrin. Tiada apa hilang: skor, langkah berbaki dan kesukaran anda kekal sama seperti sebelumnya.
Adakah kesukaran mengubah saiz papan atau had langkah?
Tidak — papan sentiasa 8x8 dan setiap pusingan sentiasa memberikan anda 30 langkah, pada setiap tahap kesukaran. Satu-satunya perkara yang berubah ialah berapa banyak warna permata berbeza pada papan: 5 pada Mudah, 6 pada Sederhana, 7 pada Sukar. Warna lebih sedikit memudahkan padanan (dan lata) dijumpai; warna lebih banyak menjadikan papan lebih ketat dan memberi ganjaran kepada perancangan lebih teliti.
Adakah Padan Permata berfungsi tanpa internet, dan perlukah saya akaun?
Ya. Setelah halaman dimuatkan, Padan Permata berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda tanpa memerlukan sambungan internet, dan tiada akaun diperlukan untuk bermain. Skor yang anda peroleh secara luar talian disimpan pada peranti anda sebagai terbaik tempatan anda; log masuk pada bila-bila masa dan ia dimuat naik secara automatik apabila anda dalam talian seterusnya, supaya ia boleh muncul di papan pendahulu global.
Main di mana-mana
Padan Permata sebahagian daripada koleksi AppFreeGame, jadi ia dipasang sebagai aplikasi web progresif dan terus berfungsi sepenuhnya tanpa internet setelah dimuatkan. Tiada apa perlu dimuat turun daripada kedai aplikasi dan tiada akaun diperlukan untuk bermain — buka halaman dan mula menukar permata. Log masuk hanya jika anda mahu skor terbaik anda muncul di papan pendahulu global.