Solitaire Pasak
Teka-teki klasik 33 lubang berbentuk palang. Lompat pasak untuk membuangnya — tamatkan dengan sesedikit pasak yang mungkin, paling baik satu di tengah.
Cara bermain Solitaire Pasak
Solitaire Pasak ialah salah satu permainan papan seorang pemain yang paling hebat di dunia: papan berbentuk palang dengan 33 lubang, 32 pasak, dan satu lubang kosong di tengah. Setiap gerakan ialah lompatan yang membuang satu pasak, jadi papan perlahan-lahan menjadi kosong — tetapi satu lompatan cuai boleh menyebabkan pasak terkandas di penjuru yang tidak dapat dicapai lagi. Peraturannya boleh dipelajari dalam tiga puluh saat; mengosongkan papan sehingga tinggal satu pasak di tengah ialah senaman minda sebenar yang telah mengasah otak manusia selama lebih tiga abad. Versi ini menggunakan papan Inggeris standard pada setiap tahap dan berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda, dalam talian atau luar talian.
Matlamat
Buang seberapa banyak pasak yang anda mampu. Setiap gerakan membuang tepat satu pasak, jadi daripada 32 pasak, permainan sempurna membuat 31 lompatan dan meninggalkan satu pasak sahaja. Tahap kesukaran menetapkan sasaran kemenangan: pada tahap Mudah anda menang jika tamat dengan empat pasak atau kurang, pada Sederhana dengan dua atau kurang, dan pada Sukar anda mesti tamat dengan tepat satu pasak yang berada di lubang tengah — “solitaire sempurna” yang klasik. Apa pun sasarannya, pusingan tamat sebaik sahaja tiada lompatan sah yang tinggal di mana-mana pada papan.
Papan
Papan ini ialah palang Inggeris standard: grid 7×7 dengan empat penjuru 2×2 dipotong, meninggalkan 33 lubang. Pada permulaan, setiap lubang berisi pasak kecuali lubang tengah yang kosong — ruang tunggal itulah benih tempat semua lompatan anda bermula. Bentuk palang itu penting: lapan lubang di hujung lengan terkenal mudah memerangkap pasak, kerana pasak hanya boleh keluar dari hujung dengan melompat ke arah tengah.
Cara bergerak
- Gerakan ialah lompatan: pilih pasak yang mempunyai pasak jiran betul-betul di sebelahnya dan lubang kosong tepat di seberang jiran itu, dalam satu garis lurus. Pasak anda melompat melepasi jiran dan mendarat di lubang kosong.
- Lompatan hanya secara ortogon — atas, bawah, kiri atau kanan. Lompatan pepenjuru tidak dibenarkan dalam solitaire Inggeris, dan setiap lompatan sentiasa sepanjang tepat dua lubang.
- Pasak yang dilompati dibuang dari papan. Oleh itu setiap gerakan sah mengurangkan bilangan pasak tepat satu; tiada cara lain untuk membuang pasak.
- Penjuru yang dipotong bukan lubang: lompatan tidak boleh bermula dari, melepasi, atau mendarat di luar palang. Ketik pasak untuk memilihnya — lubang pendaratan yang sah akan menyala sebagai titik hijau. Ketik titik untuk melompat, atau ketik pasak lain untuk menukar pilihan.
- Butang Buat Asal menarik balik lompatan terakhir anda (dan anda boleh terus membuat asal hingga ke permulaan). Solitaire ialah permainan eksperimen — gunakan buat asal sepuas-puasnya sambil anda mempelajari corak pengosongan klasik.
Menang dan tamat
Pusingan tamat secara automatik apabila tiada pasak yang boleh membuat lompatan sah. Jika pasak yang tinggal memenuhi sasaran tahap anda, sepanduk mengisytiharkan kemenangan; jika tidak, pusingan berakhir dan anda boleh mengkaji apa yang silap. Dalam kedua-dua keadaan skor anda dikira dan dihantar, jadi percubaan yang hampir berjaya pun dikira pada papan pendahulu. Pasak yang lebih sedikit sentiasa mengalahkan masa yang lebih pantas, jadi jangan berhenti awal selagi ada lompatan.
Sedikit sejarah
Lagenda mengatakan permainan ini dicipta oleh seorang bangsawan Perancis yang dipenjarakan di Bastille pada akhir abad ke-17, menghabiskan masa dengan melompat pasak di atas papan. Yang pasti, pada tahun 1687 satu ukiran menunjukkan Madame la Princesse de Soubise bergambar di sisi papan solitaire di istana Louis XIV, dan teka-teki ini melanda golongan bangsawan Perancis. Palang 33 lubang yang digunakan di sini menjadi papan “Inggeris” standard, manakala versi 37 lubang kekal popular di Perancis. Ahli matematik kemudiannya membuktikan keputusan yang elegan tentang permainan ini — termasuk bahawa pengosongan klasik bermula dan berakhir di tengah memerlukan sekurang-kurangnya 18 “sapuan” dan penyelesaian penuh mengambil tepat 31 lompatan.
Tip strategi
- Bekerja di satu kawasan pada satu masa. Pemain mahir mengosongkan papan dalam “pakej” — blok kecil tiga atau enam pasak yang boleh disapu oleh satu pasak yang ditempatkan di sebelahnya — bukannya melompat secara rawak di seluruh palang.
- Perhatikan hujung lengan. Pasak di hujung lengan hanya boleh keluar dengan melompat ke arah tengah, dan hanya jika bahagian tengah lengan tersusun betul. Kosongkan hujung awal-awal, sebelum laluan keluarnya hilang.
- Jangan biarkan pasak bersendirian terpisah. Pasak tanpa jiran tidak boleh bergerak lagi dan tidak boleh dimakan — satu pasak terpencil pada tahap Mudah masih boleh diselamatkan, tetapi pada tahap Sukar ia menamatkan permainan sempurna anda serta-merta.
- Fikir satu lompatan ke hadapan. Sebelum melompat, tanya apa yang boleh dilakukan oleh pasak yang mendarat itu seterusnya; gerakan terkuat mendaratkan pasak di tempat ia terus mengancam lompatan lain, mengekalkan satu pasak “pekerja” yang menyapu seluruh papan.
- Pada tahap Sukar, rancang pengakhiran dahulu. Lompatan terakhir mesti mendarat di tengah, jadi dua pasak terakhir mesti berada segaris dengan lubang tengah. Ramai pemain menghafal corak empat gerakan terakhir dan mengemudi seluruh permainan ke arahnya.
Soalan lazim
Bagaimanakah skor dikira?
Skor = (33 − pasak berbaki) × 300 − saat berlalu, dengan minimum 1 dan had 99,999. Membuang pasak paling utama: setiap pasak tambahan yang dibuang bernilai 300 mata, manakala setiap saat hanya menolak satu mata — jadi tamat perlahan dengan satu pasak (sekitar 9,600 mata) sentiasa mengalahkan permainan pantas tetapi cuai. Skor dihantar apabila pusingan tamat, menang atau kalah, dan skor terbaik anda bagi setiap tahap muncul di papan pendahulu apabila anda log masuk.
Apakah yang diubah oleh tahap kesukaran?
Hanya sasaran kemenangan — papan kekal palang Inggeris klasik 33 lubang pada setiap tahap. Mudah meminta anda tamat dengan empat pasak atau kurang, Sederhana dengan dua atau kurang, dan Sukar menuntut permainan sempurna: tepat satu pasak, terletak di lubang tengah. Permainan sempurna memang boleh dicapai; ia memerlukan 31 lompatan dan banyak perancangan.
Bolehkah saya melompat pepenjuru, atau bergerak tanpa melompat?
Tidak. Dalam solitaire Inggeris standard, satu-satunya gerakan sah ialah lompatan ortogon — atas, bawah, kiri atau kanan — melepasi satu pasak bersebelahan ke dalam lubang kosong tepat di seberangnya. Tiada gerakan meluncur biasa dan tiada lompatan pepenjuru, dan anda tidak boleh melompat melepasi dua pasak atau melepasi lubang kosong.
Pusingan tamat sedangkan masih ada pasak di papan. Kenapa?
Pusingan tamat apabila tiada lompatan sah wujud di mana-mana — pasak yang tinggal semuanya terpencil atau tidak segaris. Inilah cara kebanyakan percubaan biasanya berakhir! Gunakan Buat Asal untuk berundur dan mencuba jalan lain, atau mulakan Permainan Baru. Dengan latihan anda akan mengenali bentuk “mati” (pasak terpencil, pasak tersekat di hujung lengan) beberapa gerakan sebelum ia berlaku.
Adakah ia berfungsi di luar talian?
Ya. Setelah halaman dimuatkan, segala-galanya — papan, peraturan, pemasa dan pengiraan skor — berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda tanpa sambungan internet. Skor yang diperoleh di luar talian disimpan pada peranti anda dan dimuat naik secara automatik apabila anda bersambung semula, jika anda log masuk.