Road Hopper

Lompatkan katak merentasi lorong lalu lintas laju dan sungai penuh kayu balak hanyut untuk sampai ke seberang — lintasan tanpa henti, kelajuan meningkat dan tiga tahap kesukaran.

Cara bermain Road Hopper

Road Hopper ialah permainan arked yang pantas dan mesra tentang merentasi jalur tanah berbahaya, satu lompatan pada satu masa. Anda memandu seekor katak hijau kecil dari rumput selamat di bahagian bawah skrin, naik menerusi beberapa lorong lalu lintas laju, merentasi jalur tengah yang selamat, kemudian menyeberangi sungai lebar dengan melompat dari kayu balak terapung ke kayu balak seterusnya sehingga sampai ke jalur matlamat hijau di puncak. Setiap kali anda berjaya menyeberang, anda mendapat mata, katak melompat semula ke permulaan, dan seluruh dunia menjadi lebih laju untuk pusingan seterusnya. Permainan ini tiada penghujung: teruskan menyeberang, teruskan mengumpul mata, dan lihat sejauh mana tiga nyawa anda mampu bertahan.

Matlamat

Matlamat anda mudah disebut tetapi sukar dikuasai: bawa katak ke puncak skrin tanpa dilanggar kenderaan atau terjatuh ke dalam air. Sampai ke jalur hijau di puncak dikira satu lintasan penuh. Anda tidak perlu merancang keseluruhan laluan lebih awal — anda bergerak satu petak pada satu masa, jadi anda boleh berhenti di mana-mana petak selamat, menunggu ruang, dan meluru ke hadapan apabila jalan lapang. Semakin jauh anda menolak ke hadapan dan semakin banyak lintasan yang anda lengkapkan, semakin tinggi skor anda.

Papan permainan

Papan ialah grid tinggi yang terdiri daripada lorong-lorong sama saiz. Baris paling bawah ialah rumput selamat tempat katak bermula. Di atasnya terletak jalur jalan raya, setiap satu selebar satu lorong, dipenuhi kenderaan yang meluncur ke kiri atau kanan pada kelajuan tetap. Selepas jalan raya ada jalur tengah selamat tempat anda boleh berhenti sebentar dan bernafas. Di atas jalur tengah ialah sungai: jalur air tempat kayu balak hanyut dari sisi ke sisi. Baris paling atas ialah matlamat. Jalan raya dan sungai bergerak ke arah berbeza pada kelajuan berbeza, dan setiap permainan baharu menyusunnya daripada benih rawak, jadi tiada dua pusingan yang terasa sama.

Kawalan

  • Pada papan kekunci, gunakan kekunci anak panah atau W, A, S dan D untuk melompat atas, bawah, kiri dan kanan. Atas menggerakkan anda ke arah matlamat.
  • Pada skrin sentuh, leret ke atas, bawah, kiri atau kanan di mana-mana pada papan untuk melompat ke arah itu.
  • Anda juga boleh mengetik pad-D pada skrin di bawah papan — mudah untuk bermain dengan satu ibu jari pada telefon.
  • Setiap tekanan atau leretan menggerakkan katak tepat satu petak. Tiada gerakan menyerong, dan anda boleh melompat ke belakang (bawah) untuk berundur daripada bahaya.

Menyeberang jalan

Separuh bawah papan ialah lebuh raya. Kenderaan tidak pernah berhenti dan tidak pernah membelok — setiap lorong membawanya pada kelajuan sendiri dalam arah sendiri, membaluti dari satu tepi ke tepi yang lain. Jika katak berada di petak yang dilalui kenderaan, anda dilanggar dan hilang satu nyawa. Langkah selamat ialah menunggu di petak lapang sehingga ruang sejajar, kemudian melompat merentasi lorong dalam satu gerakan. Oleh sebab setiap lorong bergerak secara berasingan, ruang di satu lorong jarang sejajar dengan ruang di lorong seterusnya, jadi anda selalunya melompat satu lorong pada satu masa, berhenti di tepi selamat yang nipis antara ledakan lalu lintas.

Menyeberang sungai

Separuh atas papan ialah sungai, dan di sini peraturannya bertukar. Air itu sendiri membawa maut: jika katak berdiri di atas air terbuka pada penghujung sesuatu saat, ia lemas dan anda hilang satu nyawa. Satu-satunya pijakan selamat ialah kayu balak terapung. Apabila anda melompat ke atas kayu balak, anda hanyut bersamanya, perlahan-lahan ke kiri atau kanan mengikut pergerakannya. Ini bermakna anda perlu memerhatikan tepi — jika kayu balak membawa anda keluar dari sisi skrin, katak akan hanyut dan anda hilang satu nyawa, jadi lompat ke kayu balak seterusnya sebelum anda kehabisan ruang. Menentukan masa lompatan dari balak ke balak, dan melangkah ke sisi untuk kekal di atasnya, ialah inti penyeberangan sungai.

Pemarkahan

Pemarkahan memberi ganjaran atas kemajuan ke hadapan. Setiap kali katak sampai ke lorong yang lebih tinggi daripada yang pernah dicapai dalam percubaan semasa, anda memperoleh 10 mata untuk jarak baharu itu. Melengkapkan satu lintasan penuh — menyentuh jalur matlamat di puncak — menambah bonus lintasan 50 mata di atas mata jarak, kemudian menetapkan semula katak ke permulaan untuk pusingan seterusnya. Skor ialah nombor bulat dan dihadkan pada 99,999 untuk papan pendahulu. Oleh sebab mata hanya sentiasa meningkat, skor anda ialah jumlah terkumpul sejauh dan sekerap mana anda telah menyeberang.

Tahap kesukaran

Tiga tahap kesukaran mengubah betapa kalut lalu lintas dan sungai. Mudah menggunakan kenderaan lebih perlahan dan lalu lintas lebih ringan dengan lorong lebih sedikit, memberi anda banyak ruang untuk menyelinap. Biasa memadatkan lebih banyak kenderaan dan kayu balak pada rentak lebih pantas. Sukar melemparkan lalu lintas laju dan padat serta papan terlebar kepada anda, meninggalkan hanya tingkap sempit untuk bergerak. Pada setiap tahap, dunia juga menjadi sedikit lebih laju setiap kali anda melengkapkan lintasan, jadi Mudah pun menjadi ujian sebenar dalam pusingan yang panjang. Skor terbaik anda direkodkan secara berasingan bagi setiap tahap.

Tip strategi

  • Bergerak satu lorong pada satu masa. Lompat ke dalam lorong hanya apabila anda nampak petak lapang menunggu, dan gunakan tepi selamat yang nipis untuk berhenti antara lorong.
  • Perhatikan lorong yang bakal anda masuki, bukan lorong yang anda berada sekarang. Baca lalu lintas di hadapan supaya ruang tiba tepat ketika anda melompat.
  • Di sungai, rancang dua balak ke hadapan. Sebelum anda mendarat di atas balak, pastikan balak seterusnya hanyut ke dalam jangkauan supaya anda tidak pernah terkandas.
  • Berhati-hati dengan tepi sungai. Jika sebatang balak membawa anda ke arah sisi skrin, lompat keluar awal daripada menunggangnya hingga ke penghujung berair.
  • Jangan tergesa-gesa selepas satu lintasan. Sebaik dunia menjadi lebih laju, kesabaran mengalahkan panik — kehilangan nyawa jauh lebih mahal daripada menunggu beberapa saat.

Soalan lazim

Bagaimana skor saya dikira?

Anda memperoleh 10 mata bagi setiap lorong baharu yang dicapai semasa naik, ditambah bonus 50 mata setiap kali anda melengkapkan satu lintasan penuh ke puncak. Mata hanya meningkat, lebih tinggi lebih baik, dan jumlahnya dihadkan pada 99,999 untuk papan pendahulu.

Mengapa katak saya mati di sungai walaupun tiada apa yang melanggarnya?

Air terbuka membawa maut. Di sungai anda hanya selamat semasa berdiri di atas kayu balak terapung. Jika anda mendarat di atas air, atau balak membawa anda keluar dari tepi skrin, katak akan hilang. Lompat dari balak ke balak dan melangkah ke sisi untuk kekal di atasnya.

Berapa nyawa yang saya dapat?

Anda memulakan setiap permainan dengan tiga nyawa, ditunjukkan sebagai katak di bar atas. Setiap kali anda dilanggar kenderaan atau terjatuh ke air, anda hilang satu dan bermula semula dari bawah. Apabila nyawa terakhir habis, pusingan tamat dan skor anda dihantar.

Adakah permainan ini tamat dengan sendirinya?

Tidak — Road Hopper tiada penghujung. Setiap lintasan menghantar katak kembali ke permulaan dan menolak seluruh dunia menjadi sedikit lebih laju, jadi cabaran terus meningkat sehingga nyawa anda habis. Matlamat anda hanyalah menyeberang sebanyak mungkin.

Bolehkah saya bermain di luar talian?

Ya. Setelah halaman dimuatkan, Road Hopper berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda tanpa sambungan internet. Skor yang diperoleh di luar talian disimpan pada peranti anda dan dimuat naik secara automatik apabila anda kembali dalam talian dan log masuk.