Penyelesai Kubus 3×3
Kubus putar 3×3×3 dalam pelayar anda. Kocak kubus, putar paparan 3-D, pusing muka dengan leret atau butang, dan berlumba dengan pemasa untuk mengembalikan setiap sisi kepada satu warna. Pembilang gerakan, masa terbaik dan skor berkedudukan.
Cara bermain Penyelesai Kubus 3×3
Penyelesai Kubus 3×3 ialah versi pelayar bagi teka-teki putar paling terkenal di dunia: sebuah kubus daripada dua puluh enam blok kecil yang enam mukanya bermula sebagai satu warna pejal. Setiap muka boleh dipusing suku pusingan, yang mengocak warna di sekeliling kubus, dan tugas anda ialah memusingnya semula sehingga setiap satu daripada enam sisi menjadi satu warna tulen sekali lagi. Teka-teki ini dipaparkan sebagai kubus 3-D sebenar yang boleh diputar dengan jari atau tetikus, dan terdapat bentangan “terbuka” rata di sebelahnya supaya anda sentiasa boleh membaca kesemua enam muka serentak. Pemasa, pembilang gerakan, ingatan masa terbaik dan skor berkedudukan menjadikan setiap penyelesaian satu perlumbaan dengan diri sendiri.
Matlamat
Kembalikan kubus yang dikocak kepada keadaan selesai, di mana kesembilan-sembilan pelekat pada setiap muka berkongsi warna yang sama, dengan gerakan sesedikit mungkin dan masa sesingkat mungkin. Jam bermula sebaik sahaja anda membuat pusingan pertama selepas mengocak dan berhenti sebaik sahaja kubus selesai. Lebih sedikit gerakan dan lebih sedikit saat bermakna skor lebih tinggi, jadi pusingan yang tenang dan cekap mengatasi pusingan yang tergesa-gesa.
Warna dan kocakan
Kubus menggunakan skema warna Barat piawai, di mana muka bertentangan sentiasa berpasangan: putih bertentangan kuning, merah bertentangan jingga, dan biru bertentangan hijau. Pelekat tengah setiap muka tidak pernah bergerak, jadi bahagian tengah sentiasa memberitahu anda warna yang mesti dicapai oleh seluruh muka itu. Menekan Kocak menggunakan urutan baharu dua puluh lima suku pusingan rawak, disusun supaya tiada dua pusingan berturut-turut bertindak pada paksi yang sama (yang akan membatal atau bertindih secara remeh), menjamin campuran yang tulen. Kocakan itu berbenih, jadi kocakan tertentu boleh dihasilkan semula, dan butang Harian memberi setiap orang kocakan yang sama pada setiap hari kalendar untuk cabaran yang dikongsi.
Tatatanda gerakan
Gerakan kubus putar ditulis dengan huruf tunggal yang setiap satunya menamakan satu muka kubus, tepat seperti tercetak pada papan butang. Mempelajarinya membolehkan anda mengikuti mana-mana panduan penyelesaian di dunia.
- U (Atas), D (Bawah), L (Kiri), R (Kanan), F (Depan) dan B (Belakang) setiap satu memusing muka itu suku pusingan mengikut arah jam, dilihat menghadapnya terus.
- Tanda prima ( ′ ) bermaksud pusing muka itu melawan arah jam pula — jadi R memusing muka kanan mengikut arah jam dan R′ memusingnya semula ke arah bertentangan.
- Muka bertentangan berkongsi paksi pusingan (U/D, L/R, F/B). Pengocak tidak pernah meletakkan dua pusingan sepaksi berturut-turut, jadi campuran tidak pernah membazir gerakan pada dirinya sendiri.
Kawalan
- Papan butang: dua belas butang (U U′ D D′ L L′ R R′ F F′ B B′) setiap satu melakukan satu suku pusingan tepat dengan animasi lancar. Ini cara tepat untuk memusing dan berfungsi pada setiap peranti.
- Leret pada kubus: leret merentasi mana-mana pelekat untuk memusing muka itu. Leret mendatar pendek memusing muka satu arah, leret menegak pendek arah satu lagi; butang kekal sebagai rujukan tepat jika leretan kelihatan kabur.
- Putar paparan: seret di mana-mana pada latar kubus untuk memutar seluruh teka-teki dalam 3-D supaya anda dapat melihat belakang, atas dan bawah. Memutar paparan hanya untuk penglihatan dan tidak pernah mengubah penyelesaian.
- Paparan bentangan: palang rata di sebelah (atau di bawah) kubus menunjukkan kesemua enam muka terbentang serentak, supaya anda boleh memeriksa warna yang tidak dapat dilihat sekarang. Pada telefon, satu suis bertukar antara kubus 3-D, bentangan, atau kedua-duanya.
- Kocak / Harian / Set Semula: Kocak mencampurkan kubus untuk penyelesaian baharu, Harian memuatkan teka-teki hari yang dikongsi, dan Set Semula mengembalikan kubus kepada selesai supaya anda boleh berlatih pusingan dengan bebas.
Petua penyelesaian untuk pemula (lapisan demi lapisan)
Jika anda tidak pernah menyelesaikan kubus, gunakan kaedah pemula “lapisan demi lapisan”: bina kubus satu lapisan mendatar pada satu masa dari atas ke bawah. Ia hanya memerlukan beberapa urutan pendek, dan setiap panduan penuh dalam talian menggunakan tatatanda di atas.
- Palang lapisan pertama: pilih satu warna (katakan putih) dan buat tanda tambah warna itu pada mukanya, memastikan warna sisi setiap tepi juga sepadan dengan bahagian tengah muka jiran.
- Bucu lapisan pertama: letakkan empat bucu yang sepadan di bawah tempat asalnya dan angkat setiap satu ke tempatnya dengan pusingan berulang yang pendek, menyiapkan satu muka lengkap serta jalur sepadan di sekeliling lapisan atas.
- Tepi lapisan tengah: pusingkan lapisan yang selesai ke bawah, kemudian sisipkan empat tepi sisi lapisan tengah menggunakan urutan sisipan kiri atau kanan, memilih arah yang tepi itu perlu tuju.
- Palang lapisan akhir: balikkan tepi atas untuk membentuk palang warna terakhir, mengulangi satu algoritma pendek sehingga tanda tambah muncul.
- Orientasikan muka akhir: pusing bucu terakhir supaya seluruh muka atas menjadi satu warna, mengulangi urutan pemusing bucu dan memusing hanya bahagian atas antara ulangan.
- Permutasikan lapisan akhir: akhirnya kitarkan tepi dan bucu terakhir ke kedudukan betulnya dengan dua urutan tukar yang pendek, dan kubus selesai.
Petua kelajuan
- Pandang ke hadapan: semasa menyiapkan satu kepingan, biarkan mata anda mencari yang seterusnya, supaya tangan anda tidak pernah berhenti antara pusingan.
- Pusing dengan lembut dan tepat. Terlebih pusing melepasi suku pusingan ialah punca paling biasa kubus tersekat atau tersalah pusing; suku pusingan bersih setiap kali lebih pantas secara keseluruhan.
- Gunakan paparan bentangan untuk merancang. Kerana ia menunjukkan muka tersembunyi, anda boleh mengesan kepingan yang diperlukan tanpa memutar paparan, menjimatkan masa dan gerakan.
- Utamakan gerakan yang lebih sedikit. Setiap gerakan berharga satu mata dan setiap saat berharga sepuluh, jadi penyelesaian pendek yang difikirkan berskor lebih baik daripada pusingan pantas tetapi membazir.
Kemenangan dan pemarkahan
Kubus selesai sebaik sahaja kesemua enam muka menjadi satu warna, dan pemasa berhenti secara automatik. Skor anda dikira sebagai 10000 − saat × 10 − gerakan, tidak pernah jatuh di bawah 1 dan dihadkan dalam had papan pendahulu, jadi penyelesaian yang lebih pantas dan lebih padat berskor lebih tinggi. Skor terbaik anda pada peranti ini diingati, dan apabila anda log masuk skor anda dihantar ke papan pendahulu global.
Soalan lazim
Bagaimana skor dikira?
Skor = max(1, 10000 − saat × 10 − gerakan). Anda bermula daripada 10,000 mata; setiap saat berharga 10 mata dan setiap suku pusingan berharga 1 mata, dan skor tidak pernah jatuh di bawah 1. Ia juga dihadkan supaya kekal dalam siling 99,999 papan pendahulu. Lebih tinggi lebih baik, jadi menyelesaikan dengan pantas dan dalam sedikit gerakan diberi ganjaran.
Sejauh mana rawaknya kocakan?
Setiap kocakan ialah dua puluh lima suku pusingan yang diambil daripada penjana berbenih, dengan peraturan bahawa dua pusingan berturut-turut tidak pernah pada paksi yang sama — itu mengelakkan campuran yang membatal diri secara remeh dan menghasilkan kubus yang benar-benar dikocak. Kerana ia berbenih, benih yang sama sentiasa menghasilkan kocakan yang sama, itulah yang membolehkan cabaran Harian memberi semua orang teka-teki yang serupa.
Apakah butang Harian?
Harian memuatkan satu kocakan yang sama untuk setiap pemain sepanjang hari kalendar UTC, jadi anda boleh membandingkan penyelesaian anda dengan orang lain secara adil. Teka-teki harian baharu muncul setiap hari.
Adakah ini Kubus Rubik rasmi?
Tidak. Ini ialah pelaksanaan asli dan bebas bagi teka-teki kubus putar 3×3×3 klasik dan tidak bergabung dengan, disokong oleh, atau berkaitan dengan mana-mana pemilik tanda dagangan. Mekanik teka-teki ialah piawai matematik yang sesiapa boleh laksanakan; hanya nama jenama tertentu ialah tanda dagangan, itulah sebabnya kami memanggilnya Speed Cube 3×3.
Saya menjadikannya lebih teruk — bagaimana untuk mula semula?
Tekan Set Semula untuk mengembalikan kubus kepada keadaan selesai sempurna dan berlatih pusingan dengan bebas tanpa pemasa, atau tekan Kocak untuk campuran baharu. Anda tidak boleh “merosakkan” kubus: setiap kedudukan yang boleh dicapai dengan memusing boleh diselesaikan semula dengan memusing.
Adakah ia berfungsi di luar talian?
Ya. Setelah halaman dimuatkan, mengocak, memusing, paparan 3-D, pemasa dan pemarkahan semuanya berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda tanpa memerlukan sambungan. Skor yang diperoleh di luar talian disimpan pada peranti anda dan dimuat naik secara automatik pada kali seterusnya anda dalam talian dan log masuk.