Shikaku

Teka-teki logik pembahagian segi empat tepat — seret untuk membentuk segi empat tepat supaya setiap satu meliputi tepat satu petunjuk yang sama dengan luasnya, sehingga seluruh grid bersegi empat tepat sepenuhnya. Tiga saiz, skor berperingkat.

Cara bermain Shikaku (teka-teki pembahagian segi empat tepat)

Shikaku — bahasa Jepun untuk "empat suku" — ialah teka-teki logik pembahagian segi empat tepat. Satu grid ditaburi dengan petunjuk bernombor, dan tugas anda ialah membahagikan seluruh grid kepada segi empat tepat supaya setiap segi empat tepat mengandungi tepat satu petunjuk dan luas segi empat tepat itu — lebar didarab tinggi — sama dengan nombor petunjuk itu. Setiap sel dalam grid mesti berakhir di dalam tepat satu segi empat tepat: tiada jurang, tiada pertindihan, tiada sel tertinggal. Setiap teka-teki di sini dijana dan kemudian dibuktikan, oleh penyelesai bebas, mempunyai tepat satu pembahagian yang betul, jadi laluan logik ke penyelesaian sentiasa wujud — anda tidak perlu meneka.

Matlamat

Liputi seluruh papan dengan segi empat tepat yang tidak bertindih, satu bagi setiap petunjuk, dengan luas setiap segi empat tepat sepadan tepat dengan nombor yang dikandunginya. Apabila setiap sel tergolong pada segi empat tepat bersaiz betul dan tiada yang tertinggal tanpa liputan, teka-teki selesai. Anda dimasa, dan mana-mana segi empat tepat yang anda lukis yang melanggar peraturan — saiz salah, bilangan petunjuk salah, atau bertindih dengan segi empat tepat lain — dikira sebagai kesilapan, jadi ketepatan sama penting dengan kelajuan.

Grid dan petunjuk

Papan ialah grid segi empat sama — 6×6, 8×8 atau 10×10 bergantung pada tahap kesukaran yang anda pilih. Beberapa sel menunjukkan nombor tebal; setiap sel lain bermula kosong. Setiap nombor ialah luas satu segi empat tepat tersembunyi yang mesti dibina di sekelilingnya — petunjuk 6 mungkin berakhir sebagai jalur 1×6, blok 2×3, atau blok 3×2, dan sebahagian daripada cabaran ialah mengetahui bentuk mana yang sebenarnya sesuai bersebelahan jirannya. Apabila grid sepenuhnya berjubin dengan segi empat tepat bersaiz betul, setiap satu meliputi tepat satu petunjuk, teka-teki selesai.

Peraturan

  • Setiap segi empat tepat yang anda lukis mesti selari paksi — sisinya mengikut baris dan lajur grid, tidak pernah serong.
  • Segi empat tepat mesti mengandungi tepat satu sel petunjuk bernombor — tidak pernah sifar, tidak pernah dua atau lebih.
  • Luas segi empat tepat (lebar didarab tinggi, dalam sel) mesti sama tepat dengan nombor di dalamnya.
  • Segi empat tepat tidak boleh bertindih. Setiap sel tergolong pada tepat satu segi empat tepat apabila teka-teki selesai.
  • Seluruh grid mesti diliputi — tiada sel boleh tertinggal di luar setiap segi empat tepat.
  • Sentiasa ada tepat satu cara untuk membahagikan grid yang memenuhi setiap petunjuk serentak; setiap teka-teki disemak oleh penyelesai sebelum dihidangkan kepada anda.

Teknik penyelesaian

  • Mulakan dengan nombor terbesar dan terkecil. Petunjuk yang sangat besar mempunyai sedikit bentuk mungkin yang muat dalam grid, dan petunjuk 2 atau 3 yang terletak berhampiran tepi atau sudut selalunya terpaksa mengambil satu orientasi sahaja dengan serta-merta.
  • Kerjakan sudut dan tepi dahulu. Petunjuk di sudut mempunyai lebih sedikit arah untuk berkembang, jadi segi empat tepatnya biasanya lebih mudah dipastikan berbanding satu di tengah-tengah papan yang terbuka.
  • Perhatikan jurang antara petunjuk. Jika dua sel petunjuk berdekatan, ruang antara mereka mengehadkan sejauh mana mana-mana segi empat tepat boleh meregang sebelum ia menelan nombor jirannya — gunakan jarak itu untuk menyingkirkan bentuk yang tidak sesuai.
  • Kira sel yang tinggal. Apabila kebanyakan papan telah berjubin, beberapa sel tidak berliputan yang tinggal mesti tergolong pada petunjuk yang masih ada, yang selalunya memaksa segi empat tepat terakhir kepada satu bentuk sahaja yang mungkin.
  • Jangan sekali-kali meneka. Setiap teka-teki mempunyai satu pembahagian unik yang boleh dibuktikan, jadi jika satu bentuk terasa kabur, anda belum menggunakan semua maklumat berhampiran — lihat semula sebelum meletakkannya.

Kawalan

Tekan dan seret dari satu sel ke sel lain; segi empat tepat merentasi seretan anda dipratonton secara langsung, bertona hijau jika ia akan menjadi penempatan sah dan merah jika tidak. Lepaskan untuk mengesahkannya — segi empat tepat yang sah terkunci ke tempatnya, manakala yang tidak sah ditolak dan dikira sebagai kesilapan. Untuk membuang segi empat tepat yang telah anda letakkan, cukup ketik (atau klik) sekali di mana-mana di dalamnya; ia dikosongkan serta-merta supaya anda boleh melukisnya semula dengan bentuk berbeza. Gunakan Teka-teki Baharu pada bila-bila masa untuk grid rawak baharu, Harian untuk teka-teki yang diperoleh semua orang pada tarikh hari ini, dan pemilih saiz untuk bertukar antara papan 6×6, 8×8 dan 10×10.

Pemarkahan dan papan pendahulu

Skor anda dikira sebaik sahaja seluruh grid berjubin dengan betul: skor = 10000 − saat × 5 − silap × 200. Setiap saat pada jam memangkas lima mata, dan setiap segi empat tepat yang ditolak — luas salah, bilangan petunjuk salah, atau pertindihan — merugikan 200 mata, jadi penyelesaian pantas dan bersih memberi skor tertinggi. Hasilnya dihadkan antara 1 dan 99,999 dan direkodkan mengikut tahap, jadi mudah, sederhana dan sukar masing-masing mempunyai papan pendahulu sendiri.

Soalan lazim

Adakah setiap teka-teki Shikaku benar-benar hanya mempunyai satu penyelesaian?

Ya. Penjana membina pembahagian segi empat tepat rawak, hanya menyimpan nombor petunjuk dan kedudukannya, kemudian membuang pembahagian itu. Penyelesai penutup-tepat bebas diberikan tiada apa-apa selain saiz grid dan petunjuk itu, dan mencari setiap pembahagian mungkin yang memenuhinya; teka-teki hanya dihidangkan kepada anda jika carian itu menjumpai tepat satu. Susun atur yang kabur dibuang dan yang baharu dijana sebagai gantinya, jadi laluan logik sepenuhnya ke jawapan sentiasa wujud.

Bagaimana skor saya dikira?

skor = 10000 − saat × 5 − silap × 200, dihadkan antara 1 dan 99,999. Menyelesaikan dalam satu minit tanpa kesilapan menghampiri markah maksimum; setiap saat tambahan merugikan lima mata dan setiap segi empat tepat yang ditolak merugikan 200, jadi ketepatan bernilai jauh lebih tinggi daripada tergesa-gesa tanpa berhati-hati. Skor disimpan berasingan bagi setiap tahap.

Apa sebenarnya dikira sebagai kesilapan?

Kesilapan ialah mana-mana seretan yang selesai — segi empat tepat yang anda lepaskan — yang ditolak: ia bertindih dengan segi empat tepat yang telah anda letakkan, ia meliputi sifar atau lebih daripada satu nombor petunjuk, atau luasnya tidak sepadan dengan petunjuk yang dikandunginya. Memadam segi empat tepat yang anda letakkan sebelum ini bukan kesilapan; hanya percubaan penempatan yang ditolak menambah kiraan.

Bagaimana saya membuat asal segi empat tepat yang saya letakkan?

Ketik atau klik sekali di mana-mana di dalam segi empat tepat yang telah anda letakkan dan ia dibuang serta-merta, meninggalkan sel-sel itu kosong semula supaya anda boleh melukis semula bentuk berbeza di atasnya. Ini tidak dikira sebagai kesilapan dan tidak menjejaskan pemasa anda.

Saiz grid mana patut saya mulakan?

Mulakan pada papan 6×6 (Mudah) untuk selesa membaca petunjuk dan menyeret segi empat tepat dengan tepat. Naik ke 8×8 (Sederhana) apabila teknik sudut-dan-tepi terasa semula jadi, dan tempuh 10×10 (Sukar) untuk papan penuh yang memberi ganjaran kepada pengiraan ruang yang tinggal dengan teliti. Setiap saiz menjejaki skor terbaiknya sendiri.

Bolehkah saya bermain Shikaku di luar talian?

Boleh. Setelah halaman dimuatkan, menjana teka-teki baharu yang unik penyelesaiannya, menyemak setiap segi empat tepat yang anda lukis dan mengekalkan pemasa berjalan semuanya berlaku sepenuhnya dalam pelayar anda tanpa sambungan internet diperlukan. Skor berperingkat yang diperoleh di luar talian disimpan pada peranti anda dan dimuat naik secara automatik apabila anda kembali dalam talian dan log masuk.